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Level2 Army Builder
#21
Dazu gibt es ja zwei grundsätzlich unterschiedliche Herangehensweisen: Top-Down (wir erstellen eine Armee, fügen der Gruppen hinzu, fügen der Gruppe eine Figur hinzu, rüsten die Figur aus) oder Bottom-Up (wir erstellen eine Figur und rüsten sie aus, erstellen eine Gruppe und fügen fertige Figuren hinzu, erstellen eine Armee und fügen fertige Gruppen hinzu).

Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile, sowohl bei Usability als auch bei der programmatischen Umsetzung, so dass ich keine pauschal als der anderen überlegen bezeichnen will. Realisierbar sind beide und eine Mischform (z.B. Top-Down mit Figuren oder Gruppen als Templates) dürfte auch machbar sein. Ich persönlich halte Top-Down (gerne auch mit der Erweiterung für Templates) für die bessere Wahl, da es mir von der Vorgehensweise her eingängiger vorkommt und man dann nicht zwischen mehreren Editoren rumhüpfen muss wenn man in der Armeeansicht merkt dass man doch noch irgendwo zwei Punkte zu viel verbaut hat.

Wie sind andere Meinungen dazu?


@Rescrus: Wo siehst Du die Vorteile von Delphi für dieses Projekt?
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#22
Es ist leichter zu handhaben (´türlich, wer von Java richtig Ahnung hat dem is das wurscht).
Nachteile: - Kostet einiges (Es sei denn man findet es zufällig auf der Straße)

Die Java Programming-Software is ja kostenlos, soweit ich weiß.
Btw: Ich habe selber mit dem Gedanken gespielt mal einfach sowas für mich persöhnlich zu programmieren und es evtl. bei entsprechender Qualität Niceyard vorzustellen. Allerdings muss ich mich dazu noch etwas mit dem Programm auseinander setzen: ich kann zwar damit programmieren, aber eben nur mit einem simplen Quellcode, der dann halt auch entsprechend lang is, aber es gibt ja auch kürzere allerdings dann komplexere Methoden etc.

Von Java hab ich um ehrlich zu sein fast keine Ahnung.
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#23
Gerade die Kosten sehe ich da als KO-Kriterium, da ich eigentlich kein Geld darin investieren möchte. Bei Java oder Hajos Vorschlag mit HTML 5 sind die wichtigen Sachen alle kostenlos.
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#24
Also ich besitze es.
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#25
Ich als MS-Sklave steh da aussen vor. Ich mach sowas in .net.
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#26
Frage am Rande: Markus hat das Regelwerk doch am PC geschrieben. Was muss denn abgetippt werden weil er es nicht im PC hat?

Zum Waffengenerator:
Ein Waffengenerator ist eine schöne Idee und man kann die Waffensonderregeln (leichter, weiter, härter) einbauen. Für Roboter gibt es auch interessante Möglichkeiten. Ob man allerdings alle Optionen einrichten muss weiß ich nicht.
Als Beispiel:
Wie bereits bemerkt kann man an ein Gewehr mehrere Bajonette nageln, allerdings ist mir bisher schleierhaft warum man dies tun sollte. Gewicht und Kosten steigen, aber welcher Vorteil ergibt sich daraus? Kann ich etwa nach erfolgreichem NK-TW pro Bajonett einen eigenen Schadenswurf durchführen?

Zum Erstellen von Einheiten im Programm:
Mein Vorschlag: (Auswählen per Klick in Optionskästchen)
1. Wähle Mini aus Liste (Schütze, Nahkämpfer) - (maximal eine Option)
2. Wähle Spezifikation (Nexus, Spacer) - (maximal eine Option)
3. Wähle Eigenschaften (Athlet, schwächlich, keine) - (maximal eine Option)
4. Wähle Veteranenfertigkeiten - (beliebige Anzahl)
5. Wähle Rüstung (eine)
6. Wähle Implantate - (beliebige Anzahl)
7. Wähle weitere Ausrüstung (Inliner, etc.)
8. Wähle Waffe (eine Waffe plus Zusatzoptionen)
9. Wähle Zweitwaffe
10. Teile der Mini einen Namen zu (Freiformtext, mind. 3 Zeichen, Pflicht!)
11. Teile die Mini einer Einheit zu.

Zu 11: Die Auswahl darf die bisherigen Einheiten sowie die Auswahl "Neue Einheit" umfassen (Bei der ersten Mini natürlich nur "Neue Einheit"). Wenn dies angeklickt wird muss der Einheit ein Name gegeben werden (Freiformtext, mind. 3 Zeichen, Pflicht!). Zu Bedenken ist dass manche Auswahlen (Assassine, Einzelkämpfer) eine neue Gruppe erzwingen und keine weitere Zuteilung von Kämpfern erlauben dürfen.

Zum Ende: Knopf "Armeeaufstellung beenden und prüfen"
Fehlermeldungen deutlich anzeigen, z.B. "Gruppe 'Feuerschutz' enthält keinen Gruppenführer.
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#27
Bezüglich der Option für eine Haupt- und eine Nebenwaffe solltest du eventuell darüber nachdenken, Nahkampfwaffen und Schilde davon getrennt abzuhandeln.
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#28
@Gregorius: Mit einem einfachen "wir kopieren die Listen rüber und fertig" ist es leider nicht getan. Das Problem ist, dass die Daten in ein Format gebracht werden müssen mit dem auch die Umsetzung der Regeln für die einzelnen Fraktionen später gut machbar ist. Aber da hab ich vor ein paar Nächten eine Idee bekommen die recht flexibel ist und einige Möglichkeiten bietet die meisten der Sonderregeln der Fraktionen beim Listenbau abdeckt. Ich suche nur gerade den Denkfehler.
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#29
@ Damokles

Du hast recht. Die würde ich gerne bei den Ausrüstungen (Nr. 7) mit rein nehmen, denn dann kann man für reine Nahkämpfer die Option 8 und 9 einfach sperren.

@ Ehron

Davon ging ich aus, aber aus dem Original kopieren und umbauen erscheint mir einfacher als abtippen. Falls es jedoch sein muss ...
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#30
Gregorius, wäre es nicht besser, wenn man beim Erstellen nicht irgendwas wählen könnte, sondern immer nur das, was auch sinnvoll ist? So würde am Ende die Verbesserung einer eventuell völlig unsinnigen Liste wegfallen.

Deine 11-Punkte-Liste enthält einige Fehler, fehlende Punkte (z.B. Dienstgrade) und unsinnige Forderungen.
Warum sollte z.B. ein Figurenname unbedingt 3 Zeichen lang sein? Reicht 1 nicht?
Ist so eine detaillierte Liste in diesem Entwicklungsstadium sinnvoll?

Vielleicht ist es nicht schlecht, zuerst eine Streitmacht anzulegen?
Name vergeben, Fraktion wählen, Punkte festlegen. Wenn ich das nicht weiß, sind andere Überlegungen unsinnig.
Ich finde es bei der Auswahl von Dingen auch immer ganz gut, zu wissen wieviele Pt. man noch vergeben kann.
Das life zu wissen wäre z.B. recht gut.
Bemalte Figuren und Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 122 / 2020: 68...
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