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Endlich gefunden!
#81
wollte eigentlich keinen millimeter des anhaftenden hintergrunds benutzen/umsetzen.
dachte an BioNorm's taktisches rekrutierungs büro und dessen, mit hauseigener cyberware aufgepretzelten, eingliederungs-teams.
die servo rüstung stünde quasi für die zillionen implantate und fortschrittlichen ausrüstungsspielereien, die eine solche elitetruppe hätte. drum haben die auch keine helme auf und sehen alle gleich aus.
androiden waren tatsächlich mal auf dem reissbrett, aber nexusleute (mehrzahl: nixen?) wären wohl etwas legaler und günstiger Wink

und ehrlich gesagt, geht mir um die tragkraft der servo rüstung, wenn ich die billiger ohne helm und gasmaske krieg... wär total ok für mich.

@damokles
von "nicht haben" kann keine rede sein Big Grin
die unterstützung soll einige leichte fahrzeuge beinhalten, damit ich damit mal etwas rumprobieren kann. (mist, da ist wieder son gleiter...)
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#82
@Nexus billiger vielleicht, aber was die Legalität angeht, verhält es sich genau andersrum. Die Nexusjungs sind illegale Klone, während Androiden den Alltag beherrschen.

Kleiner Tip zum Thema Fahrzeuge:
Entgegen dem Prinzip anderer Firmen sollte man bei LEVEL2 dem Grundsatz folgen: Entweder Kämpfen oder Transportieren. insbesondere bei einer gewissen Pappschachtel und dem wilden Schwein sollte man besser beim ersteren auf die Waffe und beim zweiteren auf die Transportoption verzichten. Dabei spart man enorm Punkte.

Rechenbeispiele zum vergleichen finden sich hierzu im Fahrzeugthread.
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#83
Ganz Recht, was du über die Fahrzeuge gesagt hast.
Ein Kampfpanzer mit hoher Mobilität macht nur Sinn bei einem sehr großen Spielareal.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#84
heureka, endlich mal wieder figuren verschoben..
da ich nun endlich die theoretikerstufe hinter mir lassen konnte (zumindest lvl2 bezogen), muss ich sagen, dass level 2 ....
... noch besser ist als bisher erhofft/angenommen.
es ist schneller als angenommen, blutiger und doch taktischer als erhofft und fürs dritte spiel konnten wir sogar on the fly eine 570 punkte cyborg truppe basteln und die gegner aufs selbe niveau heben ohne riesen rechnerei ect. sehr elegant.

was uns nicht so zugesagt hat, waren die hacker regeln. nicht unbedingt vom reinen regelteil her, eher der stil und die anwendungsnische. bei allen systemen die wir ausprobieren, versuchen wir irgendwelche interaktionsmöglichkeiten im gelände reinzuquetschen, also z.b. terminals für hacker. und der stil der hacker aus universen wie cyberpunk und shadowrun gefallen uns besser. mal sehen ob wir da was zusammenbasteln.. uns schwebt ein nebenbrett vor, wo sich der hacker mit seinesgleichen und aggresiven programmen rumbalgt (hab wohl zu viel shadowrun returns gezockt).

und vorallem mein kumpel, mit seiner affinität zu brutalem nahkampf, hat selbigen als etwas flach empfunden. muss nochmal in den regeln rumwühlen, aber evt lag es daran, dass keine nahkampfspezialisten am werk waren.
der "epische" endkampf zwischen schwerem cyborg anführer und dem kommander der menschen (gf soldat mit laserschwert und mk7 servo) wurd dann nach langem hin und her vom mg-schützen entschieden, der den cyborg weggeballert hat.
ist das ein wenig so, wie mit den fahrzeugen (kampf oder transport), dass man sich für fern oder nahkampf entscheiden sollte, um eine deutliche wirkung zu erziehlen (also entsprechende spezialisierung und bewaffnung)?
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#85
Hey, das sind ja gute Neuigkeiten!
Ich bin echt glücklich, dass es dir so gut gefallen hat.

Die Hacker-Regeln sind bislang nur ein grober Zusatz.
Die sind noch nicht der Weisheit letzter Schluss.
An konkreten Anregungen zu anderen Alternativen bin ich daher sehr interessiert.
Z. B. das mit den Terminals klingt nach einer lustigen Zusatzmöglichkeit.

Shadowrun ist ja technisch hoffnungslos veraltet, weil es inzwischen
Hackerspiele gibt, wo man mit seinem Mobiltelefon ganze Städte in die Knie zwingt
und unsere Realität ist in manchen Dingen auch schon weiter.
Erschwerend kommt hinzu, dass LEVEL2 in einer Welt spielt, die gute 150 Jahre weiter
in der Zukunft liegt als Shadowrun.
Aber solche Retro-Elemente wie Terminals finde ich in Spielen trotzdem noch charmant.

Zum Nahkampf gibt es zwei Dinge zu sagen:
1. LEVEL2 ist eigentlich kein wirkliches Nahkampfspiel. NK ist hier meistens nur eine letzte
Möglichkeit, bzw. eine Nische für ganz spezielle Spielfiguren in ganz speziellen Situationen.
2. Wenn man NK machen will, sollte man Figuren haben, die das richtig können und entsprechende
Bewaffnung haben, ansonsten lohnt es sich, lieber einen Schritt zurück zu machen und sein Gewehr abzufeuern.

Trotzdem würde mich interessieren, was genau unter "flach" zu verstehen ist.
Gab es nicht genug taktische Optionen? Haben die Figuren nicht getroffen? Waren die NK-Waffen nicht ausreichend gut?

In anderen Epochen ist Nahkampf allerdings viel häufiger und in Relation zum Fernkampf auch deutlich mächtiger als
in der SF-Welt.
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#86
flach im sinne von:
wir hatten keine speziell auf nahkampf getrimmten figuren, d.h. eine waffe, keine spezialisierung, drogen, implantate ect. dadurch war es im vergleich zum schiessen eher ineffektiv (besonders wenn der angreifer verletzt ist) und falls mal jemand mit seinem einen tw getroffen hat, wars das dann (hatten laserschwerter, hydraulikklauen u.ä. ausgerüstet).

vielleicht ein kleines beispiel:
ein angeschossener leichter cyborg greift einen menschlichen GF mit sturmgewehr und laserdolch an. auslöser war ein sensortreffer der die chance auf fernkampftreffer des cyborg schlechter aussehen liess.
der cyborg konnte den GF nicht treffen (6+ und würfelpech), und der GF konnte den feuerbefehl nicht wechseln, da seine jungs grob in die mangel genommen wurden (würfe nicht geschafft), d.h. konnte keine nk-angriffe machen..

da die figuren meines gegners in der regel eine gute portion nahkämpfer (klingen, pistolen, klauen und zombiehändchen) umfassen, dürfte dies bei uns schon ein relevantes szenario sein, dass man sich nah und dreckig rumbalgt.
gibt es einen punkte schlüssel, was die nahkampfboni für genmonster, androiden ect kosten? evt lassen sich damit einige der figuren pimpen.

konkret werd ich nächstens armeelisten machen für die Deadzone infected machen. und ich mag nicht einfach genmonster stats benutzen für die grossen mutantendinger. (wobei ich die kreaturen regeln noch nicht durchgesehen hab, da könnte evt noch was drin sein, oder?)
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#87
zu den hacker regeln schick ich gern mal hausregeln, wenn sie bereit sind.

ich sehe die lvl2 regeln näher am ansatz den z.b. auch infinity benutzt. und so unkompliziert das dann ist (fast eher wie ein zauberer im fantasy) bin ich eher fan von etwas mehr unübersichtlichkeit Wink

einerseits fanden wir das hacken als lotterie mit nur je einem hacker (bzw mit einem operator und einem hackor-cyb), der hackor war eigentlich nutzlos, da die würfel nicht so recht wollten, und er zweimal aus dem netz geworfen wurde (einmal von nem 6+ passivschutz und einmal vom gegnerischen operator).
andererseit find ich die mechaniken gut, und auch die optionen schon mal ein guter start.

was uns definitiv gefehlt hat, sind eine möglichkeit gegnerische hacker zu verhauen. für unsere hausregeln schwebt uns vor, dass es eine auswahl an programmen gibt, die wie waffen funktionieren (und/oder zaubersprüche oder so). dann wollten wir eine umgebung, matrix, net wie auch immer, in der die hacker eine art minispiel abziehen. dazu möchten wir "programme" machen, die wie eigene figuren in diesem "netz" agieren können (hallo kreaturen generator).
vielleicht lassen sich beide versionen unter einen hut stecken, und man hat mehr hacker typen zur auswahl (solch mit plugs, die ins NET gehen können, und die jetzigen).
wird schon noch ein paar spielchen benötigen, bis wir wissen was wir wollen, aber ich teils dann gern.
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#88
Ah, verstehe.
Ja, Schützen sollten eben schießen.

Eine Nahkampfwaffe zählt übrigens auch als Zweitwaffe, falls sie billiger ist als die Fernkampfwaffe.

Die Kreaturenregeln sind wohl das was du für die eigenen Figuren brauchst.
Das ist genau dafür gemacht.
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#89
sola,
interessantes spielchen heute auf neuem gelände. wir spielen nun mit dem gedanken einige regeldinge zu ändern, damit es für uns passt.
und da meine blutlinie vom faultier abstammt und nicht vom affen, belästige ich euch mal anstatt selber zu suchen Wink

einerseits wäre eine art kampagnenmodus nett. meine mal irgendwo was in die richtung gelesen zu haben, weiss aber nicht mehr wo. falls da wer einen hinweis hat...

wir haben die bewegung von "frei gemessen" auf "1inch quadrate" gewechselt (da gelände hat es geradezu aufgedrängt), hat das schon mal jemand gemacht und hätte ein paar erfahrungen die er teilen könnte/möchte?

dann wollten wir etwas rums rausnehmen (was zwar meinem dakka-fetisch zuwiderhandelt..) und an den waffen rumschrauben.
in den ersten spielen haben modelle mit flächen- und schnellfeuerwaffen dermassen dominiert, dass der spieler am empfangenden ende selten grossen spass hatte. heute haben wir mir 2er rüstungen und einfachen waffen gespielt (pistolen, smp, karabiner, pumpactions) und es war immer noch das grosse sterben (uns schwebtein necromunda/starquest ähnliches spielgefühl vor).
dies wohl hauptsächlich wegen der feuerrate...
die karabiner jungs haben zwar guten schaden aber nur einen schuss, was im beengten gelände sogar ne p10 zur besseren waffe gemacht hat. die könige des schlachtfelds waren aber die schweren maschinenpistolen, die einfach nur brutal sind.
die modelle die grad im einsatz sind, gehören nicht zur kategorie der brachial bewaffneten servorüstungsträger und sollen auch nicht armeeinheiten darstellen, sondern eher commandoes oder mutantenhorden.
deshalb wollen wir z.b. die feuerrate der mps senken, evt bei andern knarren auch. hie und da den waffenschaden von z.b. 3w6 auf 2w6+X ändern, und den nahkampf interessanter, bzw. ergiebiger machen. dies wird wohl damit enden, dass für diese spiele auf dem indoorgelände ein paar neue waffen entstehen, die vielleicht auch etwas weniger/mehr kosten als ihre vorfahren.
hat mir da jemand ein, zwei tipps um stolperfallen u.ä. zu vermeiden?

nächtle
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#90
ah, und noch was zum nahkampf.
hat jemand mal an den mali/boni rumgespielt, wenn man in einen nahkampf schiesst, um es schwieriger und/oder gefährlicher zu machen?
irgendwie ist es frustrierend, wenn sich typen neben einen nahkampf stellen und mit ner schnellfeuerwaffe einfach den einen kämpfer rausnehmen..
vielleicht würde es schon helfen, wenn man nur einen einzelnen schuss, der auch keine streut o.ä. sonderregeln hat, einsetzten kann.
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