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Regelfragen LEVEL2 LEVEL1
#1
Hier werden Regelfragen zu LEVEL2 und LEVEL1 beantwortet.

(Das alte Regelfragen-Thema ist leider einem Administrationsunfall beim Teilen des Themas zum Opfer gefallen. Soll aber nicht wieder vorkommen.)
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#2
Ich hab wieder etwas geschmökert und nachgedacht und bin dann wieder über etwas gestolpert: Bei den Läufern gibt es ja rein theoretisch 2 Varianten. Ok 3 wenn man die Variante aus dem Reich des Bösen dazunimmt..

  1. Die Mechwarrior-Variante:
    Der Pilot sitzt in einem Cockpit und steuert die Geschwindigkeit über den Schubregler. Diese Variante wird über die normalen Fahrzeugregeln abgedeckt.

  2. Die Variante 'überdimensionaler Kampfanzug':
    Der Pilot steigt in eine Steuereinheit, die mit Armen und Beinen verbunden ist.Der Kampfläufer imitiert dann quasi die Arm- und Beinbewegungen des Piloten. (Wer 'Visions of Escaflowne' kennt dürfte wissen, was ich meine und der Rest kennt vielleicht Aliens, wo Riddley in so ne Art laufenden Gabelstapler steigt, der zumindest das Prinzip erklärt)

    Wäre sowas in Level II dann als Roboter zu behandeln? Passt irgendwie nicht ganz, es sitzt ja einer drin.. gilt das dann einfach als Schütze in besonders schwerem Servoanzug? (MK-10 bis MK-15?)

  3. Die Variante 'Einbaupilot':
    Bei der der Pilot ernsthaft eingebaut wird und quasi die CPU darstellt. Die Variante denke ich wird dann aber definitiv über die Roboterregel abgedeckt.

Dazu noch eine andere Frage zum thema Fahrzeugbewegung. Gibt es Tipps, wie ich das mit den Kurven hinbekomme?
Ich kann mir keine Schablone basteln, da sich der Radius mit der Geschwindigkeit verändert. Einzig bei Kettenfahrzeugen ist das einfach, weil die sich auf der Stelle drehen. (Glück für mich, aber eine Frage, die unseren M.ork-Spieler interessieren dürfte)

Und ganz nebenbei: wie handhabt man eigentlich sowas?


Jetzt hab ich glatt schon wieder ne Frage:
Kampfabwurf: Der 1-Mann-Torpedo ist klar und der 10-er auch, aber wieso eigentlich ein 3-Mann-Torpedo?

Die einzigen Fraktionen, die 3-er Aufstellen können sind Banden, Wilde und Polizeipatroullien. Während allerdings letztere immer nur aus nur 2 Mann bestehen, werden die ersten beiden wohl eher selten über die Option eines Kampfabwurfes verfügen. Wäre da nicht ein 5-er Torpedo sinnvoller gewesen? (für einen kleinen 5-Mann Komandotrupp vom Militär z.B.)
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#3
Zur Kurve: Ich handhabe das immer so, dass ich das Maßband wie einen Zirkel verwendet.
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#4
Richtig die erste Läufervariante ist ein Fahrzeug.
Die zweite Variante ist ein Mark-Panzer.
Und die dritte ein Roboter.
So würde ich das auch machen.

Halbkettenfahrzeuge würde ich was Beschleunigung, Bremsen und Geländegängigkeit angeht wie ein Kettenfahrzeug behandeln. Aber die bei der Manövrierfähigkeit (Kurvenradius) wie ein Radfahrzeug.
Im Level3-Ausbaubuch wird es detailliertere Fahrzeugregeln geben. Da findet man dann auch Halbkette, Antigrav und Helikopter. Frag mich aber bitte nicht, wann das fertig sein wird.

Die Kurven eines Radfahrzeugs zieht man wie Ehron beschrieben hat. Zuerst misst man aber ab, wo das Fahrzeug in etwa zu stehen kommen wird. Dann zieht man das Maßband entsprechend aus, legt es rechtwinklig zur Fahrtrichtung an und drückt am Ende mit dem Daumen drauf. Dann zieht man das Fahrzeug am Ende weiter, während man einen Bogen beschreibt.

Beim Abwurf einer 5-Mann-Gruppe würde ich zwei 3er-Torpedos benutzen.
Aber du hast schon Recht, ein 5er wäre auch nicht schlecht als zusätzliche Auswahl.
5er Torpedos MK4 würde ich mit 13 Pt. ansetzen. MK6 mit 20 Punkten.
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#5
Und noch eine reine Verständnisfrage.

Wenn ich 2 Waffen synchronisiere, bedeudet das, dass ich für die erste 100% und für die 2. 90% der Punktekosten ausgebe. Aber beim Gewicht bin ich mir nicht ganz sicher. Ein synchronisiertes Sturmgewehr wäre dann wie schwer? 30 oder 50?
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#6
Das synchronisierte Sturmgewehr würde ein Gewicht von 15 haben. Das Gewehr hat das Grundgewicht (hier 10) und pro Synchronisation kommen 50% des Grundgewichts drauf.
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#7
Genau ein synchronisiertes Doppel-Sturmgewehr wiegt 15 und kostet 38.
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#8
Irgendwie hab ich Probleme beim zusammenbasteln meines bewaffneten Truppentansporters 'Wildschwein'..

Nexussoldaten in mittlerweile nur noch 5-er Servo und mit Ausrüstung sind locker 200 Sachen schwer. Jetzt versuche ich 5 von denen (den 6. hab ich schon aufgegeben) in einen Truppentransporter zu stecken. Dieser Transporter sollte eine Synchronisierte Gatlingkanone in einem 360° Turm auf dem Dach haben. Zu allem überfluss braucht das spielzeug auch noch einen Fahrer und einen Kanonier (die ich dann auf 100 Gewicht drücken konnte).

Jetzt bräuchte der ganze Spaß allerdings eine TK von 1275 ... was wäre das denn für ein Faktor? Versteh ich das recht, dass für jeden 100-er über 500 der Multiplikator um 0,1 erhöht wird (nach dem Satz unter den Multiplikatoren) oder nehm ich dann 2 mal den der 500 und einmal den der 300 und rechne alles zusammen (wären immerhin satte 4,2) mit 18 cm Beschleunigungsbonus wären das dann 6,0. Oder wäre so ein Teil ein zu dicker Brummer für Level II?

Hm. Vielleicht sollte ich aber nochmal die Sache mit den Rüstungen überdenken. Ich glaub langsam, dass ich ne falsche Vorstellung davon hab, was die Dinger leisten.
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#9
Ich habe gerade keine Zeit das jetzt groß durchzurechnen, aber wären Auto-Pilot und Auto-Richtschütze Optionen für Dich?
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#10
Nein, eine Tragkraft von 500 hat einen Multiplikator von 1,5. Jede weiteren 100 erhöhen diesen um 0,1. 1300 hätten also einen Multiplikator von 2,3.

Servopanzertruppen zu transportieren ist tatsächlich teuer wegen ihres Gewichts. Die Frage ist, ob Truppen mit einer 5er-Panzerung überhaupt einen Panzer brauchen, oder ob es nicht ein unterstützendes Geschütz auch tut.
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