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Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
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BoyScout Offline
Amsel

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Beitrag: #11
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Übersichtlich ist es auf jeden Fall, auch wenn ich immer noch nicht verstehen kann, wieso Regelwerke die Charakterschaffung vor den Rest der Spielregeln stellen.

Rein von der Regelsprache und OHNE Spieltest und OHNE berücksichtigung der Regelqualität ansich und OHNE es genau durchgearbeitet zu haben und den Initiativeteil mal aussen vorgelassen finde ich es in Ordnung. Nicht herausragend, aber in Ordnung.
Stellenweise sind die Intentionen nicht auf Anhieb für MICH verständlich (z.b. das Errechnen der Generierungs XP für die SKills oder das Steigern der Fertigkeiten hat sich mir erst nach Studium der Tabellen und mit Rollenspielvorkenntnissen nach und nach erschlossen - das Regeldesign dahinter war aber logisch).
Ich denke das wird sich in nächster Zeit erst genauer ergeben.
20.12.2010 04:11
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BoyScout Offline
Amsel

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Beitrag: #12
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Wir haben gestern das erste mal konkret TRAUMA gespielt. Von Spielfluss her lief es vergleichsweise gut, dafür, dass es noch nie gespielt wurde.
Wie üblich gibts genau einen Spieler, der es mochte und genau einen, den es nicht vom Hocker gehauen hat.

hier mal ein paar Anmerkungen über Dinge, die uns aufgefallen sind:

- Die Charaktererschaffung scheint ausschliesslich auf Menschen beschränkt zu sein. Man kann damit keine Zwerge, Elfen o.ä bauen, weil 1. die Degenerierungstabellen für die Rassen fehlen und 2. sie unendlich viele EP nach dem Standard "EP nach Alter" bekommen würden.
Man stelle sich einen Elfen SC, der 120 jahre alt oder so ist, vor, der hätte nach Generierung irgendwie 80.000EP oder so.

- die Phobien bei den Besonderheitenlisten scheinen ALLE keine Kosten zu haben.

- Die Lernschwierigkeiten von Zaubern fehlen ebenfalls. Oder entspricht dies der Schwierigkeit der Schule?

- im Magiekapitel: Die Überschrift Hirarchie. Hierarchie schreibt man mit ie.

- In der Ausrüstung stehen scheinbar keine Schilde? Welchen Vorteil besitzen sie gegenüber Zweitwaffen in der linken hand? mit welchem Skill pariert man mit einem Schild? Wie verändern sich die Werte, wenn man Schilde benutzt?

- Welche Auswirkung hat schwere Rüstung auf den Kampf. Dazu haben wir nichts gefunden.

- % Abzüge auf Charakterwerte zu berechnen sind eine Tortur im Spielfluss. Zumindest für meine Spieler. Wenn man schon ein Prozentsystem hat, kann man auch mit festen Abzügen/Boni rechnen.
Was passiert, wenn man durch feste Abzüge unter 0 bei einem Wert gelangt

- das die meisten Standardoptionen wie Entwaffnen oder mehr Schaden nur vom Zufall abhängig sind (bei speziellem Erfolg) stinkt meinen Mitspielern. Es spielt sich zu untaktisch und unbeeinflussbar dadurch. (ja, man kann den speziellen Erfolg durch Verdoppeln des Wertes steigern, aber kaum merklich).

- Wir haben den Kampfablauf nun so gespielt
1. Jeder sagt der Reihe nach nach dem Reaktionsattribut die Bewegung an und legt einen Marker auf das Feld, dass er betreten will (auch der SL für seine Figuren, weil es sonst unfair ist, bzw. sehr schwer für ihn neutral zu bleiben).
2. Es wird RA gewürfelt und die Gegner hauen in den 3 Phasen aufeinander ein
3. Nun werden die Charaktere auf die zuvor durch Marker festgelegten Zielfelder gesetzt.
GoTo1

ist das richtig?
Fragen dazu:
1. in welcher Reihenfolge bewegen sich die Figuren am Ende? Ich weiss, gleichzeitig, aber was ist, wenn zwei Charaktere dem Laufpfad nach ineinander laufen, vor allem wenn es um Gegner geht?
2. Ist es irgendwie möglich einen Gegner zu binden, so dass er nicht einfach am Ende der Runde von einem Kämpfer weggeht?

- noch eine Anmerkung. Ein Mitspieler meinte, dass das Spiel eigentlich nicht wie ein fertiges, komplettes Rollenspielsystem wirkt und er sich ein bisschen wie ein Betatester vorkommt.
29.12.2010 13:20
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Niceyard Offline
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Beitrag: #13
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Vielen Dank für die zahlreichen Anmerkungen.

Die Charaktererschaffung ist absolut nicht auf Menschen beschränkt.
Die notwendigen Tabellen stehen alle in der Kreaturenliste.
Alle Kreaturen sind für die Benutzung als Spielercharakter möglich.
Alle Rassen, wo nix steht (z.B. Zwerge, Halblinge, Orks...) degenerieren wie Menschen. Bei Elfen steht es dabei (08-03).

Eine normale Phobie hat Kosten 10. (fehlt tatsächlich in der Liste)
Sie kann aber schwächer oder stärker gemacht werden (BH-Bonus/Abzug) und kostet dann entsprechend weniger oder mehr Punkte.

Alle Basissprüche haben SG1.
Sie können aber in ihren Auswirkungen verändert werden und haben dann auch einen anderen SG.
(06-03, Verfügbarkeit von Zaubersprüchen)

Schwere Rüstung gibt durch ihr Gewicht einen Nachteil auf Bewegung. Sonst keinen.

Wenn ihr das besser findet, mit absoluten Werten zu rechnen, könnt ihr das machen, allerdings würde ich dann -10% zu -5 machen (-5% zu -2).
Ich würde sagen, wenn Abzüge zu einem Wert unter 0 führen, dann kann man den Skill nicht mehr anwenden. Oder man macht es so, dass der höhere HE-Bonus immer erhalten bleibt - so als hätte man den Skill gar nicht.

Entwaffnen und solche Sachen sollen ganz bewusst nur selten im Kampf machbar sein. Deshalb nur bei EE. Sonst wäre es zu stark.

Der Kampfverlauf scheint mir so wie ihr es gemacht habe, sehr gut zu sein. Die Idee mit den Plättchen auf den Zielfeldern gefällt mir. So haben wir das noch nie gemacht.

Wenn zwei Figuren ineinanderlaufen, dann würde ich einen ST-Test machen. Wer besser ist setzt sich durch, der andere wird abgedrängt.

Gegner binden funktioniert nur, indem man ihn festhält. Meines Wissens ist es in der Realität auch so, dass jemand im Kampfverlauf plötzlich weglaufen kann.

Shit, die speziellen Regeln für Schilde sind nicht vorhanden. Sie werden im Fantasy-Buch drin sein. Aber eigentlich sollten sie schon im Grundregelwerk vorhanden sein. Das ist tasächlich ziemlich beta. Sad
Darf ich sie dir in ein paar Tagen nachliefern?

Dass sich einer deiner Spieler wie ein Betatester vorkommt, ist für mich in der Bedeutung nicht ganz klar.
Meint er damit, dass das Spiel nicht funktioniert (was furchtbar wäre) oder meint er, dass es funktioniert aber noch ein paar Macken hat (was okay wäre)?
Was denkst du darüber?
Was war außer flüssiges Spiel dein Fazit eures ersten Spielabends?

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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.12.2010 19:51 von Niceyard.)
29.12.2010 19:17
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BoyScout Offline
Amsel

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Beitrag: #14
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
@Degenerationstabelle: Supi. Beim Elfen hab ich sie tatsächlich übersehen. Ich gehe dann davon aus, dass alle anderen angegebenen Kreaturen nicht degenerieren, wenn sie alle spielbar sind.
Zur Not macht man sie sich eben wirklich selber, denke ich.

@Phobie: ich hab sie auch anhand der anderen Kosten mit 10 oder 5 bewertet.

@Zauber: Was sind denn nun Basissprüche. Alle? die Angabe SG1 habe ich leider nicht gefunden. Wir haben sie daher so gesteigert wie der SG der Schule beträgt.

@Feste Boni:
-10% = -5
Danke, das beantwortet genau die Frage, die wir uns gestellt haben "Wie wandelt man 10% Abzüge in feste Boni um. Super Smile
der Vorschlag mit dem Minimum HE-Bonus ist auch gut.

@Kampf: Wir spielen seit einigen Jahren recht miniaturenlastig und spätestens seit Savage Worlds benutze ich Tokens und Marker sehr oft. Das Ansagen von Bewegung geht bei 10+ Beteiligten auch gar nicht mehr anders.
Es ist doch richtig, dass man genau ansagen muss, WOHIN man gehen will oder?

Was übrigens auch gut funktioniert hat: Um die Ini Phasen festzuhalten habe ich die kleine Matrix aus den Regeln auf Papier gemalt und jeder hat nach RA Wurf sein Token in die ensprechende Phase gelegt, nach der Aktion dann wieder herausgenommen. Klappt sehr gut.
Für Bewegungen und Ansagen benutzen wir dagegen den festen RA Attributswert (ohne Waffenabzüge)

@abdrängen: Wohin wird er denn abgedrängt?
das Festhalten macht man dann nach Regeln dann auch .... irgendwie? Also ich meine: Es ist nicht festgelegt und muss irgendeinen der Grundmechanismen benutzen?
Ich habe kein Problem sowas selber zu regeln, aber wollte halt wissen, ob das Regelwerk dafür Vorschläge macht.

@Schilde: ich habe sicher nichts dagegen, wenn sie nachgeliefert werden. Ansonsten hätten ich mir halt irgendwas zusammen gebastelt.

@Beta: Wir meinten, dass es sich de Fakto noch in der Entwicklung befindet und es schwer nachzuvollziehen ist, wie nach 20 (?) Jahren noch öfter mal Regellöcher (z.b. Schildregeln, fehlende Skillverwandtschaften) auftauchen können. Das muss doch irgendwann mal jemandem aufgefallen sein! Auch mussten wir oft aus dem Stehgreif Dinge verregeln, für die es wenig oder keine Regeln gibt (z.b. wollte jemand eine Menschenmenge überreden. Aber wie? Wir haben eine einfache Probe gemacht). Es ist also eher eine Sache der Vollständigkeit zum Einen. Zum anderen, aber das kann man als Geschmackssache abtun, wenn man mag, ist das es nicht immer ganz rund läuft (z.b. %Abzüge auf krumme Zahlen mitten im Spiel berechnen; Oder als SL Lebenspunktetabellen für spontan auftauchende Gegner zu erstellen bedeutet kompletter Stillstand im Spielfluss).
Das es unspielbar oder fehlerhaft in der Mechanik ist hat niemand explizit gesagt. Allerdings bin ich ja auch der einzige, der die Regeln wirklich gelesen hat.
Ich speziell meine, dass die Grundmechanik durchweg solide ist und in keinem Fall fehlerhaft wirkt. Beim Kampfablauf bin ich mir nicht sicher, ob der immer so plausibel aufgeht, aber dazu haben wir zu wenig gespielt. Und diverse Details in den Optionen (z.b. Reichweitenabzüge für Waffen, Trägheitsabzüge, Zurückdrängen beim Parieren von schweren Waffen, RA-Abzüge beim erfolgreichen parieren. Paradeabzüge bei unterschiedlichen Waffenlängen, Ansagen von Trefferzonen anhand eines Würfelbonusses, super Idee) sind tatsächlich genau sowas, wie ich gesucht habe und auch im Grunde einfach aber effektiv eingebaut.
Zum Regeltext müsste man sich seperat äussern.

Fazit nach einem Spielabend ist, dass das Spiel bei den anderen nicht "geflasht" hat, allerdings kann ich das bei meiner stoischen Gruppe auch immer schlecht sagen. Explizit negativ wurde angemerkt, dass man wenig das Gefühl hat wirklich taktischen Einfluss auf den Kampf durch Manöver zu nehmen (Entwaffnen etc. ist wenig gezielt erreichbar, keine Finten usw.). Ich würde sagen manche Details in den Regeln wurden als gute Ideen aufgenommen, aber durchgehend hing ein "Warum nicht gleich GURPS?" in der Luft. Wobei ich sagen muss, dass GURPS für mich KEIN Ersatz für das ist, was man in Wertegestaltung der Charaktere bei TRAUMA alles machen kann. Wir hatten auch immer mal wieder Fragen, die in den Regeln nicht eindeutig beantwortet sind (aber ehrlich gesagt kenne ich das auch so von vielen anderen RPGs). Einige wenige Mechanismen sind für unsere Spielgewohnheiten zu langsam und behäbig (z.b. die prozentuale Anteilsbrechnung von Individuen anhand des Öffnungswinkels eines gestreuten Dauerfeuerstoßes in abhängigkeit von der Entfernung. wtf?).
Von dem allen abgesehen kam es mir als SL in dieser Form als zu unfertig vor, um damit spielen zu können ohne viel Arbeit reinzustecken. Aber es ist eine gute Grundlage, aus der man ein eigenes Rollenspiel für die eigene Runde basteln kann.
30.12.2010 14:00
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Niceyard Offline
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Beitrag: #15
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Ja, Basissprüche sind alle aufgeführten Zaubersprüche.
Aber man kann die Sprüche danach noch verändern.
Doppelte Zeitdauer oder doppelte Spruchentfernung etc. für einen SG-Anstieg um 0,5 und eine Reduktion des Spruch-Grundwertes (also ohne HE-Boni) um die Hälfte.

Beim Abdrängen würde ich sagen, dass die Figur da hin abgedrängt wird, wo der mit dem besseren ST-Check möchte (bzw. von seiner Bewegungsrichtung weg bzw. Addition der Vektoren). Wenn der indifferent ist, dahin, wo die Figur selbst möchte.

Festhalten geht mit der Fertigkeit Ringkampf (03-16). Mit einem erfolgreichen Wurf kann jemand an einem Glied (Trefferzone normal wie bei einem Schlag bestimmen) festgehalten werden. Der andere kann das mit einem eigenen Ringkampfwurf verhindern.

Das mit der ausgedruckten Matrix ist keine schlechte Idee. Wir haben dazu bisher immer kleine W6 mit der entsprechenden Phase neben die Figur oder vor den Spieler gelegt.

Zum Thema Entwaffnen wollte ich noch etwas sagen/fragen. Normalerweise muss man ja während eines Kampfes auf eine günstige Gelegenheit warten, bis man jemanden Entwaffnen kann, deshalb hat man diese Option nur bei einem EE. Die Frage ist, wie man es sonst regeln sollte, denn sonst würde ja jeder immer versuchen den anderen zu entwaffnen.
Vielleicht auch mit vorheriger Ansage bei jedem Angriff (der aber dann in keinem Fall Schaden macht)?

Beta: Du hast Recht, das Regelwerk hat noch ein paar offene Fragen, die das Ganze etwas löchrig machen.
Und ich muss auch zugeben, die Regeln für Dauerfeuer sind zwar sehr flexibel aber letztendlich zu schlecht wegen ihrer Kompliziertheit.
Allerdings sei dazu gesagt, dass es für das Spiel auch Support gibt, um so etwas zu klären. Gerne auch kurz per Telefon während der Runde.
(Hier wird sogar erklärt, wie man Bücher einbindet)
Wenn also jemand TRAUMA spielt, dann steht er mit den Fragen definitiv nicht alleine da.
Und Deine Fragen und Anmerkungen werden auf jeden Fall in zukünftige Regeleditionen einfließen.

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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.12.2010 18:16 von Niceyard.)
30.12.2010 17:50
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BoyScout Offline
Amsel

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Beitrag: #16
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Support per Telefon während des Spiels. Das stelle ich mir witzig vor ;D
freut mich, wenn ich helfen kann.

zum Entwaffnen:
Man sollte meinen, dass man das immer tut, nicht wahr? In den meisten Rollenspielen macht man beim Entwaffnen aber keinen Schaden und wenns nicht klappt, ist nichts passiert oder der Gegner hebt die Waffe einfach wieder auf/zieht eine andere/kämpft waffenlos. Dazu kommen dann meist massive Abzüge. Ich finde es nicht zu mächtig, diese Option frei wählen zu dürfen.
Deswegen hauten die Spieler in den Runden, in denen ich gespielt habe lieber immer stumpf drauf, weil das erstmal einfach besser ist.
Das ist imho sowieso das Problem vieler RPGs im Kampf, dass sie nicht viele gleichwertige Optionen anbieten, aus denen man wählen kann. Deswegen spiele ich Savage Worlds ja so gerne mit den Tricks usw.

Das sich eine Gelegenheit dazu eröffnet ist eine gute Sache, aber man kann ja beides als Regel anbieten (Entwaffnen bei Gelegenheit und als freies Manöver).
31.12.2010 12:05
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BoyScout Offline
Amsel

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Beitrag: #17
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
hier eine kurze Einschätzung zu TRAUMA von einem Mitspieler

Narr schrieb:Manches [die Regeloptionen] sind für mich halt Selbstverständlichkeiten, z.B. dass ein kritischer Erfolg besondere Effekte gibt. Die Trefferzonenregel von TRAUMA fand ich verglichen mit Gurps "nett" - ich kann ihnen ein mildes Lächeln entgegen bringen, mehr auch nicht. Mir fehlen eben die Möglichkeiten, AKTIV verschiedene Taktiken zu fahren und bestimmte Manöver zu versuchen. Das Aufteilen der Attacke ist nett, aber auch nicht neu und sicheres Treffen hat sich ja als absolut überflüssig herausgestellt, sobald der Gegner eine gute Rüstung trägt. Was kann ich z.B. machen, um einen gut gerüsteten Gegner besser besiegen zu können, aber noch nicht gut genug bin, um meine Attacke zu splitten? Spielerisch scheint mir da wenig bei rumzukommen. Auf spezielle Erfolge hoffen kann ich auch in anderen Systemen und habe da ZUSÄTZLICH die ganzen anderen Möglichkeiten. Vielleicht gibt es ja im Fantasy-Buch noch Manöver. Ich würde da einfach die Möglichkeit haben, verschiedene Handlungen auszuführen. Bei TRAUMA scheint es sich ja alles um normalen Angriff / sicherer Angriff / doppelter Angriff oder doch lieber Parieren zu drehen.
[...] wenn ihr unbedingt wechseln wollt, aber begeistern wird es mich wohl eher nicht. Außerdem finde ich schade, dass ich Radek dann nicht weiterspielen kann. (NEIN, ich werde nicht konvertieren. Radek habe ich als Midgard-Charakter gebaut und so würde ich den auch weiterspielen wollen, nicht anders.)
01.01.2011 19:02
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Niceyard Offline
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Beitrag: #18
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Danke für die weitergeleiteten Anmerkungen. Dass einige Dinge nett gelöst sind, freut mich.

Ich frage mich welche Relevanz die Kritik am fehlenden Manöver gegen schwere Rüstung in einem realistischen Spiel hat. Schwere Rüstungen waren im Mittalalter nunmal die Krone des Schlachtfeldes. Ich weiß auch nicht, ob es für ein Würfelspiel letztendlich zielführend ist, die Wahrscheinlichkeiten hoher Werte bei Fertigkeiten oder Ausrüstungen durch grundlegende Regeloptionen zu entwerten. Schließlich gibt es durchaus Optionen gegen schwere Rüstungen (Weglaufen, zahlmäßig überlaufen, EE - Rüstung durchdringen, besondere Waffen, Ringkampf usw.), die effektiv sind. Man muss eben auch sehen, dass eine Vollrüstung außerordentlich teuer war und von weniger als 1% der Bevölkerung getragen wurde. So sollte das auch im Spiel sein. Man darf nicht vergessen, die Mittelalterfuzzies haben teure Rüstungen ja nicht konzipiert, dass sie nachteilig sind, sondern einen Vorteil geben.

Welche realen Kampftaktiken gab es denn, um schwere Rüstungsträger zu besiegen, die in TRAUMA nicht durchführbar sind? Oder geht es dem Spieler mehr um Meta-Gaming?

Dass man für manche Kampfmanöver einen EE benötigt ist auch kein Zufall. Man muss in Kämpfen eben manchmal lange genug bestehen, bis sich eine Gelegenheit für besondere Taktiken ergibt. Auch ein Super-Entwaffnungs-Spezialist wird in der Realität nicht in jedem ersten Kampfgang die Möglichkeit haben, dem Gegner seine Waffe aus der Hand zu schlagen. Er muss eben die richtige Gelegenheit abwarten. Das kann er durch seine Fertigkeit zwar günstig beeinflussen, aber nicht herbeizaubern.

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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.01.2011 01:13 von Niceyard.)
01.01.2011 23:28
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BoyScout Offline
Amsel

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Beitrag: #19
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
du, welche OT Probleme es da genau mit der quasi unbesiegbaren Rüstung gab (es gab einen Gegner mit einer Plattenrüstung), kann ich dir auch nicht sagen. Solche Fragen stelle ich mir jeden Tag.

Ich hab nur mal gelesen/gehört/erfahren, dass es z.b. Waffen gab, die gegen Metallrüstungen entwickelt wurden, z.B. bestimmte Plattenpanzerknacker (so spitze dicke Dolche). Oder, das man in TRAUMA eben nicht gezielt versuchen kann jemanden das Schwert aus der Hand zu schlagen. Vielleicht so etwas.
Aber wenn ich jetzt ins Blaue hineinraten müsste, dann würde ich vermuten, dass es fehlende gamistische Elemente sind, die vermisst werden. Also eben richtige Regelelemente, anstatt Optionen wie "Weglaufen" oder "um Gnade betteln". So wie in D&D, wo man eben immer seinen Teil im Kampf beitragen kann, egal ob man jetzt Schurke mit Dolch oder Ritter mit Lanze ist.

Musst auch bedenken, dass keiner von uns echte Kampferfahrungen hat (Karate, Fechten und solche Sportarten lasse ich nicht gelten), und daher auf unser bescheidenes Halbwissen zu realistischen Kämpfen ™ angewiesen sind. Und wer eben immer mit Entwaffnenmanöver spielt, meint natürlich erstmal es ist falsch, wenn das nicht geht. Dasselbe Problem hatten wir ja auch mit dem "Gegner binden", was auch so eine typische Rollenspieloption ist.
02.01.2011 01:15
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Niceyard Offline
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Beitrag: #20
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Wie wäre es mit einem Netz? Oder einer Bola? Oder Indiana Jones Peitsche? Smile

Mit einem normalen Dolch kann man einen Plattenträger schon verletzen, wenn man einen EE hat und die Rüstung nur halb zählen lässt.
Einen EE bekommt man unter besonderen Bedingungen recht schnell hin.
Von hinten, am Boden liegend, wenn das Ziel festgehalten wird usw.
Als Dolchkämpfer würde ich einen Plattenpanzerträger auf keinen Fall alleine angreifen.

Und auch hier gilt wieder:
Jeder Spieler würde sofort loszetern, wenn er sich für ein halbes Vermögen einen Plattenharnisch gekauft hätte und ihn dann irgendein nackter Goblin mit dem Brotmesser fertig macht.
TRAUMA macht keinen Unterschied zwischen Charakteren und NSCs. Vielleicht liegt da der Hund begraben. Viele Rollenspiele übervorteilen nämlich die "Helden".
Wenn das in TRAUMA der Fall sein soll, dann sollte man einen älteren Charakter machen, der von Stand und reich ist. Das ist jedem Spieler selbst überlassen. Aber von nichts kommt nichts.

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02.01.2011 01:30
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