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Start einer Kampagne der BioNorm Corp.
#10
Kaum wurde das Problem mit der Bande um Hoff beseitigt, trafen einige Tage später Nachrichten ein, die vom Auftreten weiterer kleinerer, aufständischer Gruppen in Nord- und Mitteleuropa handelten (mehr als sonst). Was merkwürdig war: Die Rädelsführer besaßen die unterschiedlichsten Motive: gegen die Integration von Spacern und Morks in die menschliche Gemeinschaft, gegen das Besitzen orbitaler Waffen, gegen das Benutzen altertümlicher Waffen im Jahr 2222, gegen…, gegen…, gegen… Hoff selbst war anscheinend nur einer von vielen. Die TNO setzte die örtlichen Behörden auf die einzelnen Banden an, welche in Großrazzien deren Unterschlüpfe aushoben. Jedoch konnten dadurch keine Erkenntnisse gewonnen werden.


Mission 2: [cooler Titel zum zweiten]

Beschreibung
Auch dem BNC-Vorstand war bekannt, dass die Polizei sozusagen mit leeren Händen von den Razzien zurückkam. Umso mehr wurden die Hinweise, die man bei/durch Hoff erhielt, unter höchster Geheimhaltungsstufe decodiert, analysiert und evaluiert. Man vermutete „etwas Großes“ hinter der Sache. Allerdings konnten die Theoretiker der BNC nur spekulieren, warum gerade Hoff der erste in einer langen Reihe von Unruhen war und warum gerade er diverse Hinweise auf die Leute dahinter hatte. Zufall?
Die Dokumente führten zu einem Bürokomplex im Inneren Berlins. Die Kontaktperson Hoffs war ein Angestellter im 83. Stock einer AMBB-Zweigstelle. Da schon einige Tage vergangen waren, musste nun schnell gehandelt werden; die BNC befürchtete, dass die Person untertauchen könnte (und das ist im Jahre 2222 leichter denn je).
Die AMBB war ein enger Partner von BioNorm (nur eben nicht so eng, dass man die Informationen mit ihm teilt), Tote könnte man sich also unter keinen Umständen leisten. Bis auf einige Sicherheitskräfte erwartet man nur Zivilisten anzutreffen.

Missionsziele
a) Finden Sie die Kontaktperson Hoffs innerhalb einer festgelegten Rundenzahl (je nach Gelände)
b) Bleiben Sie unentdeckt und töten Sie niemanden.
c) Wurden in Mission 1 sowohl Hoff gefangen, als auch die Hinweise gefunden, hat die BNC den Vorteil, dass sie weiß, wo der Kontakt positioniert ist. Ansonsten muss der AMBB-Spieler die Position geheim vor dem Spiel vermerken und bekanntgeben, wenn der Kontakt in Sichtweite des Einsatzteams ist.

Umweltbedingungen
Das Gelände ist eine beliebige Aneinanderreihung von Gängen, Räumen und Hallen mit den typischen Möbeln, die man in einem Bürogebäude erwartet. An diversen Stellen sind Überwachungskameras, an anderen Stellen Alarmknöpfe installiert.

Gameplay
Die Mission ist eine Schleichmission, benutzen Sie die Deckung von Möbeln, Wänden etc. um nicht gesehen zu werden. Die Positionen der Alarmknöpfe und Kameras sind bekannt. Der AMBB-Spieler sollte darauf achten, dass er so spielt, als wenn er die Postion der BNC nicht kennt.
Sieht ein Zivilist das Einsatzteam, so bleibt er sofort stehen (wegen Überraschung), und rennt (30cm pro Runde) zum nächstmöglichen Zeitpunkt zum nächsten Alarmterminal (will heißen, die BNC kann ihn meist vorher noch betäuben). Sieht die Sicherheit das Einsatzteam, so wird sofort Alarm ausgelöst. Weitere Sicherheitskräfte werden benachrichtigt, die nach 2 Runden im Gebäude eintreffen. Das im Missionsziel festgelegte Rundenlimit verringert sich (Kontaktperson ist aufgeschreckt).
Das gleiche passiert auch, wenn bewusstlose Personen gesichtet werden (Zivilisten: erst Überraschung, dann renn renn; Sicherheitskräfte: sofort Alarm).

Gegner
Im Gebäude laufen einige unbewaffnete Zivilisten (10cm pro Runde) herum, andere sitzen an ihren Schreibtischen. Ich sage mal dazu: "reges Treiben", also nicht nur vereinzelt mal hier und da einen Zivilisten hinsetzen. Die Bewegung erfolgt zufällig mittels 2W6 (Vorschlag von Niceyard):
2: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum, den der BNC-Spieler will.
3-6: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum mit weniger Türen.
7: Figur bewegt sich nicht. Wenn sie in einem Korridor ist, bewegt sie sich in den angerenzenden Raum mit den meisten Türen.
8-11: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum mit den meisten Türen.
12: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum, den der AMBB-Spieler will.

Einige leicht bewaffnete Sicherheitskräfte sind auf Rundgang (15cm pro Runde). Die weiteren Sicherheitskräfte sind etwas besser ausgerüstet.

BNC-Trupp
Der Trupp besteht aus 3 Mann, die nur mit nicht-tödlichen Waffen ausgerüstet werden dürfen (Nadelpistole, Reizgas etc.). Da alle Läufer sein müssen, darf die Belastung 10% nicht übersteigen. Bewegungsorter haben alle, keine MK-Panzer.

Positionierung
Das Einsatzteam besitzt Bewegungsorter, deshalb werden überall z.B. Plättchen ausgelegt, die entweder Sicherheit oder Zivilisten darstellen (nur der AMBB bekannt). Dann wählt die BNC ihren Startpunkt (der nicht und niemals einzusehen ist). Danach setzt die AMBB die Position der Kontaktperson fest. Es beginnt der AMBB-Spieler, damit die BNC die folgenden Bewegungen besser abschätzen kann.

Kommentar:
Ok, ich hab keine Ahnung, ob sich das vernünftig spielen lässt. Insbesondere, da die AMBB theoretisch nicht die BNC-Figuren sehen kann, aber praktisch natürlich alles im Blick hat. Die Sache wird natürlich einfacher, wenn der Alarm losgegangen ist. Ich denke allerdings, dass das doch ziemlich spannend werden könnte. Die Bewusstlosen müssen weggeschafft werden -> geringere Bewegung -> höhere Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden.
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RE: Start einer Kampagne der BioNorm Corp. - von Homunkulus - 07.12.2010, 10:07

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