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Aktive vs. Passive Verteidigung
#11
Beim "Würfeln für Verteidigung" muss man sich als Designer allerdings auch einen Kopf machen, wogegen man überhaupt würfeln lässt:

Bei DSA zum Beispiel hängt die Verteidigung von der geführten Waffe ab.
Mein Heilmagier trägt einen Zauberstab, der ihm einen Verteidigungswert von 12 verleiht.
ZWÖLF!!!!
Das ist eine 60%-Chance, jeden Angriff abzublocken - bei einem Magier! Epic Fail!

Für meine Begriffe gehört da nämlich auch noch eine Wert für Kampf- bzw. Verteidigungstraining (oder wie auch immer man den nennen will) dazu. Bzw. macht es eigentlich die Kombination aus Können und geführter Waffe, denn mit Langschwert und Langschild fängt man immer noch mehr ab, als mit nem Küchenmesser, aber ohne rudimentäres Kampftraining ist beides Asche.

Und schon haben wir wieder Rechnerei.
Da kann ich also auch gleich hergehen und die Koeffizienten auf den Angriffswurf anwenden.
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#12
@Ehron
Advanced Skill hin oder her, es ist für dein Thema eigentlich nicht erforderlich zu klären, wie oft eine Verteidigungsoption gewählt wird, sondern ob sie in den Angriffswert einfließt oder getrennt gemacht wird - und welche Vor- oder Nachteile das hat.

Ein weiterer Vorteil von einer getrennten Verteidigung ist auch, dass man sich über diese erst Gedanken machen muss, wenn es notwendig ist, also wenn getroffen wurde. Wenn der Gegner auch ohne besondere Verteidigung nicht trifft, entsteht keine zusätzliche "Arbeit".

Was mich auch bei integrierter Verteidigung nervt, ist die Sache, dass eben der Verteidiger gar nicht gefragt wird. Viele dieser Systeme versuchen ja durch den zusammengelegten Wurf, die Durchführung vom Gegner zu entfernen. Das Spiel soll straffer werden, indem der Verteidiger bereits das fertige Angriffserbebnis erfährt und nicht noch das große Abwehrarsenal ausgepackt wird, das die ganze Würfelei am Ende obsolet macht. Für abstrakte Spiele mag das der größte Vorteil sein. Vor allem wenn man die Attacke-Parade-Orgien von DSA satt hatte. Weiß nicht, ob das beim neuen DSA noch so ist.

@HarleQuin
Ist jetzt 60% zu wenig oder zu viel, weil du das als epic fail bezeichnest? Oder hängt das damit zusammen, dass es dir zu pauschal gelöst ist?
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#13
(17.11.2010, 22:10)Niceyard schrieb: Was mich auch bei integrierter Verteidigung nervt, ist die Sache, dass eben der Verteidiger gar nicht gefragt wird.
Dass er nicht wonach gefragt wird?

Zitat:Viele dieser Systeme versuchen ja durch den zusammengelegten Wurf, die Durchführung vom Gegner zu entfernen. Das Spiel soll straffer werden, indem der Verteidiger bereits das fertige Angriffserbebnis erfährt und nicht noch das große Abwehrarsenal ausgepackt wird, das die ganze Würfelei am Ende obsolet macht.
Mir ist nicht ganz klar, worauf Du hinaus willst. Kannst Du das etwas ausführen?
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#14
60% sind für nen Magier viel zu viel. 5 allenfalls 10% würde ich bei nem Stoffi akzeptieren - aber doch nicht mehr als die Hälfte aller Schläge .. Davon ab IST es auch viel zu pauschal gelöst und daher schlicht unbrauchbar, da - um es mit Gregorius' Worten zu sagen - "völlig unrealistisch" Wink

Wenn ich ehrlich bin, finde ich da das grundlegende System von D&D3 sehr elegant (wobei auch das seine Patzer hat):
Auf den Rüstungswert, der sich aus Rüstung sowie Magie zusammensetzt, wird der durch die Geschicklichkeit festgelegte Ausweichmodifikator gerechnet und erst wenn sich einer eine Runde lang aufs Verteidigen verlegt, kommt noch ein weiterer Modifikator obendrauf (scheint mir also ähnlich dem WH FRPG zu sein) und daraus ergibt sich ein Wert, der vom Angreifer durch Würfelwurf + Angriffsmodifikator überboten werden muss (also kein umständliches "Erforderlicher Trefferwurf für Rüstungsklasse 0" rumgerechne).
Wie gesagt, auch das System hat seine Patzer: Man bekommt den Ausweichmodifikator ungeachtet ob man nun keine Rüstung oder gar nen Plattenharnisch trägt, es gibt viel zu viele auf Miniaturenspiel getrimmte Fertigkeiten (mit Flanking und Angriffe von der Rückseite und hastenichjesehen) - sowas gehört imo in ein Rollenspiel dann nicht mehr rein .. Muss man aber glücklicherweise auch nicht zwingend beachten ..

Davon ab: Bei integrierter Verteidigung wird der Verteidiger sehr wohl gefragt - nämlich nach seinem Verteidigungswert.
Das gute daran ist, dass ein Kampf, in dem nur gegen einen Verteidigungswert gewürfelt wird, weitaus kalkulierbarer ist.
Wenn der Gegner zur Verteidigung würfeln darf, nervt mich das schon weitaus mehr:
Darf er das nicht, kann ich meine Angriffe planen, meine Chancen ausrechnen und danach entsprechend handeln.
Würfelt jedoch der Gegner zur Verteidigung, hat er eine Chance - und wenn sie noch so klein sein mag - meinen Angriff zunichte zu machen. Das hat dann imo auch mit Taktik nichts mehr zu tun, sondern erhöht nur noch den Glücksfaktor in einem Spiel. Und je mehr Glück im Spiel ist, desto weniger Taktik hat das ganze.
Ich denke, es gibt einen guten Grund dafür, dass es bei Level II keine Verteidigungswürfe gibt Wink
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#15
Es wird bei vielen Systemen nicht danach gefragt, wie sich der Gegner verteidigt, weil es diese Optionen einfach nicht gibt. Es gibt dann einen Verteidigungswert und der wird den ganzen Kampf lang durchgeritten. Und das ist nach meinem Gefühl vor allem eine Erscheinung bei Systemen, die zusammengelegte Würfe haben. Bei getrennter Verteidigung ist es auch viel einfacher taktische Mechanismen einzubauen, auf welche Art man sich verteidigt, oder wie man sich von Runde zu Runde verhält.

Bei TRAUMA kann sich z.B. jeder Charakter für eine normale, eine offensive oder eine defensive Kampfhaltung entscheiden, und zwar jede Runde aufs neue. Abhängig von der Kampfsituation, dem eigenen Zustand und der Bewaffnung des Gegeners macht das nämlich wirklich Sinn zu entscheiden, ob man voll rein geht oder sich eher zurückhält. Auch die Art der Verteidigung und der Abstand der Gegner voneinander macht einen Unterschied und kann bei Leuten, die die Regeln kennen und taktische Kämpfe mögen, berücksichtigt werden.

Ich weiß nicht, ob 60% wirklich gut ist, weil man dann ja immerhin 40% der Treffer einstecken muss. Zudem ist ein Stab eine ganz hervorragende Waffe um zu parrieren. Aber die Frage ist, ob DSA das richtige Spiel ist, um über Realismus im Kampf zu sprechen. Ein System, bei dem man in mühevoller Kleinarbeit Massen von Trefferpunkten runterarbeiten muss, hat so eine Betrachtung doch gar nicht verdient, oder?

Bei den Boxkämpfen, die ich regelmäßig anschaue parieren die ausgeruhten, professionellen Kämpfer in weit über 90% der Fälle die Schläge oder weichen aus. Ich vermute, wenn sie eine Rate von 60% hätten, würde kein Kampf den ersten Pausengong hören.
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#16
(18.11.2010, 00:28)HarleQuin schrieb: Würfelt jedoch der Gegner zur Verteidigung, hat er eine Chance - und wenn sie noch so klein sein mag - meinen Angriff zunichte zu machen.
Schon mit dem Angriffswurf hast Du einen Glücksfaktor im Spiel, der den Angriff maßgeblich beeinflusst. Ich finde Glücksfaktoren im Kampf gut, da sie etwas die Hitze des Gefechts und die Unsicherheits des Ausgangs eines Angriffs wiederspiegeln.

(18.11.2010, 03:04)Niceyard schrieb: Es wird bei vielen Systemen nicht danach gefragt, wie sich der Gegner verteidigt, weil es diese Optionen einfach nicht gibt. Es gibt dann einen Verteidigungswert und der wird den ganzen Kampf lang durchgeritten.
Das hat aber nichts mit der Unterscheidung aktive oder passive Verteidigung zu tun sondern mit der jeweiligen Implementierung. Schließ bitte nicht von ein paar miesen Implementierungen auf die ganze Sache, solche Optionsarmut gibt es auf beiden Seiten.

Die von Dir beschriebenen Optionen mit verschiedenen Stances sind wunderbar in beiden Varianten möglich. Ein gutes Beispiel dafür ist z.B. die Second Edition von Exalted. Trotz passiver Verteidigung kann sich der Verteidiger bei jedem Angriff für verschiedene Varianten von Parry oder Dodge entscheiden, kann in eine Verteidigungsstellung gehen um seine Defences zu erhöhen, hat Modifikatoren durch verschiedene Waffen, Schilde oder Cool Powers, kann die Verteidigung eines anderen Kämpfers erhöhen oder senken und was es sonst noch so alles gibt. Von fehlenden taktischen Optionen würde ich da nicht gerade sprechen.

Ob aktive oder passive Verteidigung verwendet wird, verschiebt die Prioritäten bei der Handlungsweise im Kampf. Ich habe oft beobachtet, wie sich Spieler bei aktiver Verteidigung einfach auf ihr Glück verlassen und darauf dass der Verteidiger schlecht würfelt. Im Gegenzug erlebe ich jeden Montag bei unserer D&D4-Runde, wie mehrere Spieler ihre taktischen Optionen kombinieren um gemeinsam den (quasi statischen) Verteidigungswert eines starken Gegners runterzudrücken damit die Angriffe der Damage Dealer durchkommen. Aktiv oder passiv sagt unabhängig von der Implementierung erstmal nichts darüber aus wie taktisch die Kämpfe sind. Wobei man natürlich ganz ketzerisch behaupten könnte dass Spiele mit passiver Verteidigung taktischer wären, weil der Glücksfaktor des Verteidigungswurfes wegfällt. Wink
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#17
Ich hätte nicht taktisch sagen sollen. Eigentlich meinte ich realistische. D&D ist schon ziemlich taktisch, funktioniert wohl ganz gut, aber mit einem konkreten, realistischen Kampf hat das wenig zu tun.
Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Schluss, dass getrennte Würfe vor allem ein Zeichen von Kämpfen in simulationistischen Rollenspielen sind.

Mangel an Vorausberechenbarkeit hindert nicht, im Rahmen einer bestimmten Wahrscheinlichkeit taktisch zu handeln. Aber mehr Vorausberechnung in Duellen kann nicht das Ziel von realistischen Kämpfen sein. So sind die nunmal nicht.
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#18
Das hat alles so seine Vor und Nachteile. Je detaillierter ein System auf so was eingeht, desto mehr wird es zur Würfelorgie, vor allem wenn dann noch ein Berg Boni und Mali zu berücksichtigen sind.
Das AD&D D20 System bietet z.B. keine Verteidigung. Hier hat man eine feste Rüstungsklasse, die der Gegner treffen muss, um schaden zu erzielen. Simpel, bietet aber keinerlei Möglichkeit aktive gegen eine Attacke vorzugehen.
Im Star Wars D6 System darf man dagegen jeder Attacke parieren bzw. dodgen, wobei dann gegeneinander gewürfelt wird und der bessere gewinnt und der Verteidiger verschlechtert durch die "verbrauchte" Aktion sein eigenen Chancen, der Gegner seinerseits zu treffen. Aktive Möglichkeit zu Reaktion, dafür aber auch viel Würfelei...
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#19
Bei Demonworld (dem Tabletopspiel) werden vier Werte verrechnet: Zwei Werte des Angreifers werden addiert und die beiden Werte des Verteidigers abgezogen. Addiert mit einem W20 trifft jedes Ergebnis von 20 oder mehr. Klingt kompliziert, ist aber mit etwas Übung leicht zu spielen.
Übertragen auf Rollenspiel hieße das einen Wert für den Stab von HarleQuins Magier und einen Wert für sein Geschick damit umzugehen. Der Angreifer erhielte einen Wert für seine Waffe und seine Fähigkeit des Einsatzes.
Natürlich kann es vorkommen dass bei der Verrechnung negative Werte entstehen und selbst bei einer gewürfelten 20 kein Treffer erzielt werden kann. Das ist durchaus realistisch, ich glaube nicht dass ich dem Ninjagroßmeister im Zweikampf gewachsen bin. Boni und Mali für Überraschungsangriffe können natürlich meine Chancen geringfügig erhöhen. Von Glückstrefferregelungen (bei einer gewürfelten 20 einen weiteren W20 addieren) halte ich wenig.
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#20
Findest du dann auch das Hochwürfeln des TW bei LEVEL2 nicht gut?
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