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[Re10] Neues Würfelsystem
#1
Ich habe mir gerade ein neues Würfelsystem für ein Rollenspiel ausgedacht.

Man hat einen W10 und Werte von 0 bis 9 in Fertigkeiten und Eigenschaften.
Wenn man eine Probe ablegt, würfelt man mit dem W10 und versucht möglichst viele Erfolge zu erzielen (gewürfelte 0 zählt als 10).
Wenn man den doppelten Wert unterwürfelt, hat man einen Erfolg erzielt.
Wenn man den Wert unterwürfelt, darf man nochmal würfeln.
Wenn man eine 10 gewürfelt hat ist es immer ein Fehler und muss man nochmal würfeln, um zu sehen wie gravierend der Fehler war.
Bei einem erneuten Wurf kleinergleich dem Wert ist es ein normaler Fehler, bei einem Wurf über dem Wert ist es ein kritischer Fehler.

Beispiel:
Conan hat einem Wert von 3 in Springen.
Er versucht über den kleinen, steinigen Bach zu setzen, was einen Erfolg erfordert.
Er würfelt eine 1, was ein Erfolg ist und heißt, dass er nochmal würfeln darf.
Er würfelt dann noch eine 3, was ein weiterer Erfolg ist und heißt, dass er nochmal würfeln darf.
Er würfelt noch eine 5, was ein weiterer Erfolg ist aber die Probe beendet.
Das Ergebnis wäre in diesem Fall also 3 Erfolge. Ein sehr sicherer Sprung über den Bach.

Hier zwei alternative Würfeltabellen, die sich in den Höchstwürfen unterscheiden.
Ich würde tendenziell die zweite Tabelle bevorzugen.
       

Das Lernsystem soll hart ansteigen.
Ursprünglich war es quadratisch, aber das war etwas zu hart.
Für jedes Lebensjahr eines Charakters hatte ich 6 Lernpunkte vorgesehen.

0 kostet 0
0 auf 1 kostet 1 (Seminarist) = 1
1 auf 2 kostet 3 (Lehrling) = 4
2 auf 3 kostet 6 (Geselle) = 10
3 auf 4 kostet 10 (Profi) = 20
4 auf 5 kostet 15 (Meister) = 35
5 auf 6 kostet 21 (Großmeister) = 56
6 auf 7 kostet 28 (Genius) = 84
7 auf 8 kostet 36 (Legende) = 120
8 auf 9 kostet 45 (Übermensch) = 165

Nun habe ich zwei Fragen:
Was haltet ihr davon?
Gibt es bereits ein Spiel, wo das so gemacht wird?
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#2
Naja .. wenn Du nicht mit Kommazahlen arbeiten willst (Skill Level 1,5), dann hast Du 4 Level je Skill - wenn das reicht, ok ..

Ansonsten kann das mitunter zur Würfelorgie ausarten, wenn einer irgendwo einen Wert von 4 hat.

Aber so im großen und ganzen finde ich das ne pfiffige Idee Smile
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#3
(10.10.2010, 20:21)HarleQuin schrieb: Naja .. wenn Du nicht mit Kommazahlen arbeiten willst (Skill Level 1,5), dann hast Du 4 Level je Skill - wenn das reicht, ok ..

Ansonsten kann das mitunter zur Würfelorgie ausarten, wenn einer irgendwo einen Wert von 4 hat.

Aber so im großen und ganzen finde ich das ne pfiffige Idee Smile

Man kann in einer Fertigkeit die Werte von 0 (gar nicht gelernt) bis 8 (Ober-Über-Supermeister) haben.
Wenn man einen Wert von 4 hat, dann gibt es eine 90%-Chance (0 - 8), dass man mindestens einen Erfolg hat aber nur eine 50%-Chance (0 - 4), dass man nochmal würfeln darf und weitere Erfolge erzielen kann.
Wenn das zur Würfelorgie werden soll, dann musst du ziemlich gut würfeln - und in dem Fall machen das die Spieler normalerweise ganz gerne.

Hab mal das Startposting erweitert.
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#4
Ich verstehe das richtig:

Bei einem Wert von 2:
0 bis 3 sind gute Erfolge --> nochmal würfeln
4 ist ein Erfolg.
5 bis 8 sind Misserfolge.
9 ist immer ein Misserfolg.

Meine Fragen:
  • Was bewirken mehr Erfolge?
  • Wo liegt der Unterschied zwischen "Kein Erfolg" = Misserfolg und einer 9?
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#5
(10.10.2010, 20:04)Niceyard schrieb: Nun habe ich zwei Fragen:
Was haltet ihr davon?
Es klingt simpel und flott, das finde ich gut. Allerdings mag ich Nachwürfeln nicht. Ich bevorzuge es, einen Wurf zu machen und dann gleich das Ergebnis zu haben.

Zitat:Gibt es bereits ein Spiel, wo das so gemacht wird?
Zumindest mir fällt spontan keines ein. Die nWoD kennt aber z.B. die 10-Again-Regel (bzw. 9-Again oder 8-Again), mit der ein Würfel der eine 10 (bzw. 9 oder 8) zeigt als Erfolg gilt und erneut geworfen werden darf. Das darf dann quasi unbegrenzt wiederholt werden. Im Gegensatz zu Deiner Version ist das aber nicht vom Fertigkeitswert abhängig.
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#6
Also mir kommt es wie eine Art chronologisches Poolsystem vor.

Poolsystem weil du die Anzahl der Erfolge, also den Grad eines Erfolges bestimmen kannst, was für vergleichende Proben wichtig sein kann.
"Ich greife mit 4 Erfolgen an, du verteidigst nur mir 2 Erfolgen - zack! - getroffen."

Chronologisch aus dem Grund, weil du nacheinander würfelst und eben jeweils der aktuelle Wurf darüber entscheidet, ob du weiterwürfeln darfst oder nicht.

Was das Nachwürfeln angeht, so mag es bei vergleichenden Proben spannend sein.
Zwei Kontrahenten machen einen Wettlauf, jeder muss eine Probe auf Rennen ablegen. Die beiden Spieler schnappen sich einen W10 und würfeln drauf los. Derjenige der zuerst mit würfeln aufhören muss, verliert das Rennen. Da kann man mitfiebern.

Ob es jetzt aber spannend ist bei einem einfachen Sprung über den Bach das Nachwürfeln zu verfolgen, ich weiß nicht.
Gesegnete Grüße,
Inquisitor.
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#7
Ich hab das gewürfel mal geändert. Eine 0 zählt als 10 und ist je nach Nachwürfel über dem Wert ein Fehlschlag.
Außerdem: Würfelschaubild hinzugefügt.

@ Gregorius

Wert von 2 heißt, dass alles bis 4 ein Erfolg ist (aber nur Ergebnisse von 2 dürfen weiter gewürfelt werden). 5 bis 10 ist ein Misserfolg.

@ Klaus

Es ist kein Pool-System. Es ist ein Reroll-System.

Wenn man Boni auf den Wert bekommt (z.B. durch ein magisches Schwert), dann gilt dieser Bonus nur auf den ersten Wurf.
Die Nachwürfel sind unmodifiziert.

Das Bachbeispiel war nur ein beliebiges Beispiel um die Würfelei zu erklären.

Allerdings ist das System vor allem bei vergleichenden Proben stark. Die gleichzeitige Würfelei, die du beschreibst, klingt lustig. Müsste man mal probieren.
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#8
Was mich ein wenig irritiert, dass bei hohen Werten das Doppelte nicht mehr auf einen 10er Würfel passt.

Jemand mit einer Fertigkeit von 7 hätte bis 14 noch einen Erfolg, obwohl er bei 8 bis 14 nicht weiterwürfeln dürfte.
D.h. wenn diese Person eine 10 würfelt, dann hat sie potenziell noch einen Erfolg, obwohl es sofort als Fehler gewertet wird!

Da könnte doch hochwürfeln erlaubt sein.
Sprich bei einer 10 wird nochmal gewürfelt, wenn es in dem obigen Beispiel dann 1 (10 + 1 = 11) bis 4 (10 + 4 = 14) ist, dann ist es nach wie vor ein Erfolg und erst darüber wird es tatsächlich zu einem Fehler.

Und noch was wichtiges:
Du schreibst:
(10.10.2010, 20:04)Niceyard schrieb: Man hat einen W10 und Werte von 0 bis 9 in Fertigkeiten und Eigenschaften.
Wenn man eine Probe ablegt, würfelt man mit dem W10 und versucht möglichst viele Erfolge zu erzielen (gewürfelte 0 zählt als 10).
Wenn man den doppelten Wert unterwürfelt, hat man einen Erfolg erzielt.
Wenn man den Wert unterwürfelt, darf man nochmal würfeln.

Du solltest explizit hinschreiben, dass der Würfel kleiner und gleich sein darf. Denn anhand deines Beispiels mit dem Bach ist eine 3 ein Erfolg, der weiterwürfeln erlaubt. Eine 3 ist aber nicht eine 3 unterwürfelt. Wink
Gesegnete Grüße,
Inquisitor.
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#9
Inquisitor, Du hast ja Recht, aber "Unterwürfeln" ist Rollenspielerjargon und bedeutet eben kleinergleich. Man spricht auch von Unterwürfel-Systemen.

Ich habe im Startposting mal eine alternative Würfeltabelle angefügt, die deinen Hinweis beachtet.
Ich finde das so eigentlich auch besser. Was meint ihr?
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#10
(10.10.2010, 20:04)Niceyard schrieb: Das Lernsystem soll hart ansteigen.
Ursprünglich war es quadratisch, aber das war etwas zu hart.
Für jedes Lebensjahr eines Charakters hatte ich 6 Lernpunkte vorgesehen.

0 kostet 0
0 auf 1 kostet 1 (Seminarist) = 1
1 auf 2 kostet 3 (Lehrling) = 4
2 auf 3 kostet 6 (Geselle) = 10
3 auf 4 kostet 10 (Profi) = 20
4 auf 5 kostet 15 (Meister) = 35
5 auf 6 kostet 21 (Großmeister) = 56
6 auf 7 kostet 28 (Genius) = 84
7 auf 8 kostet 36 (Legende) = 120
8 auf 9 kostet 45 (Übermensch) = 165

Nun habe ich zwei Fragen:
Was haltet ihr davon?
Gibt es bereits ein Spiel, wo das so gemacht wird?

Feil' um Himmels Willen an den Zahlen!!

Mit 20 Jahren hatte ich grade mal mein Abi in der Tasche und den Bund vor Augen - bei Dir ist ein 20-jähriger ein potentieller Profi auf 6 Sektoren!

Was gibt das ganze? Ein Superheldenspiel?

Vorschlag (bei den o.g. Punkten):
1 Jahr jenseits der 20 = 1 Lernpunkt.
Eventuell kann es 1 bis maximal 2 Bonuspunkte per Jahr geben, wenn diese sinnvoll begründet werden kann (harte Arbeit, Fachidiot, nichts anderes getan als den Skill zu trainieren) - somit bekommst Du weitaus realistischere Charaktere ..
2 Punkte sollten allerdings weitaus schwieriger zu begründen sein, als 1.
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