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Unterschied: BRP vs. Trauma
#1
Basic Role Play im Vergleich mit dem TRAUMA Universalrollenspiel.

Ich will vorraus schicken, dass TRAUMA eine universelle Weiterentwicklung von Rune Quest darstellt, welche einige Mechaniken eliminieren sollte, die mir bei Rune Quest negativ aufgefallen sind.
Das universelle BRP-Buch kam erst NACH TRAUMA heraus und hat ein paar dieser Sachen ebenfalls zum positiven verändert.
TRAUMA ist zwar definitiv ein anderes (etwas detaillierteres) Spiel als BRP, benutzt aber auch das W100-Unterwürfelsystem und ist vom Spielgefühl sehr ähnlich.
Im Gegensatz zu BRP ist TRAUMA Deutsch (ich weiß nicht, ob es das BRP-Universalbuch auch in Deutsch gibt, ich glaube nicht) und das Regelwerk ist nicht so umfangreich (BRP: 400 Seiten / Trauma: 190 Seiten) und damit etwas übersichtlicher und kostet deshalb auch weniger.


1. TRAUMA hat mehr Haupteigenschaften - 18 Stück! Unter anderem 6 verschiedene Wahrnehmungsarten, die in BRP alle mit Perception über einen Kamm geschoren werden. Das hat den Vorteil, dass der SL in jeder Situation einen sehr treffenden Test von den Spielern verlangen kann und die Charaktere allein durch die Haupteigenschaften schon ein sehr aussagekräftiges Profil (Persönlichkeit) bekommen.

2. Die Haupteigenschaften sind (bei Menschen) alle im Bereich von 20 bis 100. Sie werden also genauso behandelt wie die Fertigkeiten. Man testet mit einem W100-Wurf direkt gegen den Wert.

3. Das Fertigkeitentestsystem ist bei BRP in Erfolg (<100%), Special (<20%) und Critical (<5%) eingeteilt.
Bei TRAUMA in Erfolg (<100%), guter Erfolg (<50%), spezieller Erfolg (<Zehnerwert) und Super-Erfolg (<Hunderterwert) eingeteilt. Zusätzlich zum Fehler und kritischen Fehler gibt es auch noch schwere Fehler (>200%).

4. TRAUMA verfügt über deutlich mehr Fertigkeiten als BRP. Diese sind, wenn man das will, auch dynamisch veränderbar in ihrer Schwierigkeit indem man sie zusammenfasst (schwieriger) oder spezialisiert (leichter).

5. Kampf kann in TRAUMA deutlich taktischer sein als in BRP, wenn man alle Optionen mitnimmt. Allerdings ist es dann auch etwas komplexer.

a) Es gibt z.B. verschiedene Nahkampfreichweiten (0,1,2,3m), die beim Kampf mit Miniaturen auf Hexfeldern zum Tragen kommen. Ein Landsknecht mit Hellebarde kann dem anstürmenden Bauern schon bei 2 m Entfernung eins überbraten, während der Bauer mit einer Keule erst ab 1 m agieren kann. Wenn beide in einen Ringkampf (0 m) verwickelt sind, hat der Helebardenträger ein Problem.
b) Das Initiativesystem ist nicht so starr mit einer Atacke und einer Parade, sondern kann auch dazu führen, dass ein Kämpfer in einer Kampfrunde gar nicht handeln kann (spezieller Fehler), oder zwei mal dran kommt (spezieller Erfolg). Die anderen Erfolgsgrade dazwischen (Fehler, Erfolg, guter Erfolg) sagen, wie schnell er zuschlagen kann.
c) Waffen haben verschiedene Arten von Schaden (Hieb, Stich, Stoß, Feuer), die von verschiedenen Rüstungen besser oder schlechter abgehalten werden.
d) Kämpfe in TRAUMA sind zwar ähnlich tödlich wie in BRP (was die Schadenswerte angeht), aber es gibt in TRAUMA trotzdem nicht so oft Tote, weil die Kombatanten nach einer schweren Verletzung würfeln müssen, ob sie überhaupt noch genug Kampfeswillen (Test auf Beherrschung) aufbringen, oder ob sie bei mehr Schaden nicht in Ohnmacht fallen (Test auf Widerstandskraft). Es geht beim Kampf nicht nur darum, ein mechanisches Draufgehaue bis zum Ende durchzuziehen, sondern die Bedrohungssituation mit einfließen zu lassen. Ein Charakter, dem eine Pistole an den Kopf gehalten wird, muss erst einen Wurf ablegen, ob er auch genug Mumm hat, den Bedrohenden anzugreifen. Diese Regeloptionen kann man natürlich ignorieren, aber sie stellen einen Punkt im Kampfsystem dar, der sehr wichtig ist, weil daraus oft spannendere Rollenspiel-Situationen entstehen.

6. Die Magiesysteme von BRP und TRAUMA kennen beide Sprüche, die man wie Skills lernt, aber bei TRAUMA gibt es ein Schulensystem und einige andere Arten von Magie (Blutmagie, Chaosmagie, Elfenmagie...), die sich von BRPs Spirit-Magic, Devine-Magic und Sorcery deutlich unterscheiden.

7. TRAUMA hat noch keine Superhelden-Regeln. (Wir arbeiten aber dran.)

8. TRAUMA hat ein System, um Spielwelten in regelmechanische Level zu unterteilen. Technischer, Magischer und Politischer Entwicklungsgrad. Das gibt es in BRP nicht.

9. Das Lernsystem ist in BRP und TRAUMA prinzipiell gleich (Lehre, Training, Anwendung), aber in TRAUMA lernt man durch spezielle Fehler und spezielle Erfolge statt durch normale Erfolge.

Ich hoffe, das diese Auflistung von mechanischen Unterschieden etwas Licht ins Dunkel bringt. Bei weiterem Interesse einfach Fragen stellen.
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