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Bandenkrieg! - Regeldiskussion
#31
Noch so ein spontaner Gedanke zum kurieren von Verletzungen:

Ein Arzt/Sani kann je Woche einen "Toten" zurückholen - ok ..

Aber dass die Spezis dann die Verletzten einfach verletzt lassen geht mir irgendwie nicht rein .. immerhin dauert es in einem Gefecht auch nur bestenfalls eine Runde (sprich: ein paar Minuten), um einen Verletzten zu heilen - wieso sollte es ausserhalb eines Gefechtes dann nicht mehr möglich sein?

Vorschlag: Um einen Toten zurückzuholen wird weiterhin gewürfelt - einfach, weil das ein bestimmtes Talent erfordert ..
Wer eine Verletzung hat, wird jedoch - sofern mindestens ein Sanitäter in der Bande ist - automatisch geheilt, auch wenn er gerade erst von den Toten zurückkam. Automatisch deswegen, weil das Heilen von Verletzungen einfach Standardprocedere ist, das keinem Würfelwurf mehr bedarf, weil der Sani oder der Arzt nicht der Stressituation des Schlachtfeldes ausgesetzt ist.
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#32
Ich habe darüber bereits für meine Trauma-Rollenspielregeln mit Medizinern gesprochen. Verletzungen brauchen einfach eine gewisse Zeit, bis sie verheilt sind - mit oder ohne ärztliche Versorgung ist weitgehend egal. Die ärztliche Versorgung ist vor allem dafür wichtig, dass es sich nicht entzündet und funktional oder schön zusammenheilt.
Man kann wohl davon ausgehen, dass die Gang in ihrem Unterschlupf schon auf Ärzte bzw. Medikamente zurückgreifen kann, auch ohne dass sie eigene Gang-Mitglieder sind.

Die Heilung der Verletzung im Kampf ist keine Heilung sondern ein Aufpeppen bis zum Ende des Kampfes. Der Verletzte bekommt einen Aufputscher damit er die Schmerzen nicht spürt und wird notdürftig zusammengeflickt, damit er nochmal ein paar Minuten Kampf durchhält. Für eine langfristige Genesung ist diese "Heilung" sogar eher kontraproduktiv.
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#33
Naja .. aber der Knackpunkt ist der:
Aus welchem Grund sollten Bandenmitglieder verletzt antreten, wenn ich nen Sani oder nen Arzt in der Bande habe, den ich auch noch mit aufs Feld schleife?
Denn ebendieser kann ja genausogut kurz vor dem Kampf hergehen und die Verletzung dann "notdürftig" mit Aufputschmitteln unterdrücken. Dann kommt ist die Bande halt mal fünf Minuten früher am Ort des Showdowns, um sich dafür noch Zeit zu nehmen Wink
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#34
Stimmt eigentlich. Guter Einwurf!

Es würde auch die Regeln vereinfachen und die Statuszeile (gesund/verletzt) bei jeder Figur könnte man sich auch sparen.
Immerhin ist es genug Strafe, dass die Figur eine ganze Woche nichts machen kann.

Ich werde das bei Gelegenheit mal ändern. Kampfunfähige und verletzte Figuren heilen mit der Wochenaktion und sind im nächsten Kampf wieder voll einsatzfähig.
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#35
Ich schon wieder Smile

Neues Thema:

Fertigkeiten / Leveln

Mit einem Thema, das ich - glaube ich - schon einmal angesprochen hatte.

Und zwar fände ich es passend, in einer Kampagne die Fertigkeiten eines Kämpfers nach und nach verbessern kann.
Konkret heisst das, dass die Spezialausbildungen nach und nach erwerblich sind.

Beispiel:
Spezialisierung zum Mediziner:
Basis: Sanitäter (4Pt/10%)
Fortgeschritten: Feldarzt (8Pt/80%)

Nach meiner Idee kann man also hergehen und ein Bandenmitglied erstmal für 4 Punkte und 10% Aufwand zum Sani ausbilden, um es dann später für weitere 4 Punkte und weitere 70% Aufwand zum Feldarzt werden zu lassen (Verbrauch: 2 Fertigkeitspunkte).
Wer will und die nötigen Ressourcen frei hat, kann natürlich sofort die Feldarzt-Ausbildung machen (Verbrauch: 1 FP).

Folgende Entwicklungen böten sich an:

Mediziner:
Sanitäter -> Feldarzt

Raufbold:
Nahkämpfer -> Großmeister

Wächter:
Security -> Scharfschütze

Ingenieur:
Techniker -> Chef-Techniker

Hitzkopf:
Fanatiker -> Berserker

Alle anderen Spezialausbildungen sind wie gewohnt ohne Vor- und Nachstufen erhältlich.
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#36
Ja, wir hatten darüber gesprochen. Danke für die Ausarbeitung. Das macht nicht in jedem Fall Sinn, aber ich würde gerne zuerst testen, ob es auch ganz ohne solche Einschränkungen funktioniert.
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#37
Und noch ne Idee Big Grin

Hier die Herausforderung von Dir brachte mich drauf:

Szenario: Kneipenschlägerei - exclusiv für die Bandenkriege.

Das Terrain ist in zwei Teile geteilt:
Das Interieur einer Kneipe (der Hauptschauplatz), sowie der Kneipenvorplatz.

Größe der Kneipe: 10x20 Zoll
Im Abstand von 1 Zoll zur Rückwand, direkt gegenüber der Eingangstür, befindet sich in der Mitte ein U-förmiger (bzw. ein "["-förmiger) Tresen, 1 Zoll breit und 5 Zoll lang, hinter dem man in Deckung gehen kann (50% Deckung), der Rest wird von Stühlen und Tischen dominiert: In ein Quadrat von 3x3 Zoll passt etwa eine Tisch/Stuhl-Gruppe. (Tisch = rund, etwa 5cm Durchmesser, Stuhl etwa 1,5x1,5cm)
Da wohl kaum jemand eine solche Kneipe als Geländestück hat, wird es wohl am einfachsten sein, selbige mitsamt Interieur durch Papiercounter darzustellen.
Um zu sehen, wie weit eine Miniatur ziehen kann, nimmt man ihren dem Befehl und der Belastung entsprechenden Bewegungswert, teilt ihn durch 3 und rundet im Zweifelsfall ab! Bandenmitglieder bewegen sich im Inneren etwas vorsichtiger, weil sie nicht vor lauter lauter über die Möbel/ihre Kollegen/sonstwas fallen wollen.

Zum feuern werden Distanzen wie gewohnt gemessen.

Aufstellung: Je eine Bande bezieht an einem Ende der Kneipe Stellung, die ander Bande am anderen Ende.
Wenn zwei Banden in einer Kneipe anfangen die Messer zu ziehen, rennen die Zivilisten raus - ausser den beiden Banden ist also niemand mehr in der Kneipe (bis auf den Wirt .. siehe unten) und die Schlägerei kann losgehen.

Sonderregeln

"Chaos":
Eine Kneipenschlägerei ist kein geordnetes vorgehen, sondern ein chaotisches "last man standing" Event: Nur die stärksten überleben und jeder ist auf sich alleine gestellt. Daher gibt es keine Gruppenbefehle, sondern jeder kann ohne zu würfeln individuell entscheiden, was er macht. Wer in einen Nahkampf verwickelt wird und überlebt, wechselt spätestens zur nächsten Runde automatisch ebenfalls zum Nahkampfbefehl.
Auch wenn jeder einzeln agiert, würfelt jeder Spieler nur einmal für seine komplette Bande um die Initiative. Der Bonus für "Achtung" zählt nur, wenn alle Bandenmitglieder diesen Befehl bekommen.
Bandenmitglieder, die die Bar verlassen haben, bekommen einen Separaten Wurf.

Der Tresen:
Der Tresen ist sehr robust und lässt sich nicht zerstören. Dafür bekommt man hinter dem Tresen 50% Deckung. Man kann sich auch ducken und so komplett verschwinden, dann kan man aber nicht mehr die anderen ins Visier nehmen.
Man kann auch auf den Tresen steigen (für 1 cm Bewegung). Vom Tresen herunter haben Feuerwaffen 1cm mehr Reichweite.
Ausserdem kann man sich mit einem Angriffsbefehl auf ein gegnerisches Bandenmitglied stürzen, und erhält so zwar -1 auf den Trefferwurf (man greift schließlich nicht jeden Tag von oben an), dafür ein +1 auf den Schadenswurf (Aufprallschaden).

Die Tische:
Hinter einem Tisch, der auf allen vier Beinen steht, hat man 50% Deckung. Man kann auf ihn draufklettern wodurch die selben Regeln wie beim Tresen zu tragen kommen.
Es dauert zwei Mannaktionen (also ein Mann à 2 Aktionen oder 2 Mann à eine Aktion), um einen Tisch auf die Seite zu hieven.
Die Markierung des runden Tisches wird dann durch eine Markierung eines gekippten Tisches ersetzt (Rechteck; 1cm X 1,5cm - ein gekippter Tisch steht leicht geneigt und hat auch noch Beine!)
Hinter einem gekippten Tisch kann man sich ducken und komplett verschwinden, oder stehen und den Schutz von schwerer Deckung genießen.
Ein Tisch ist zerstörbar (s.u.)

Die Stühle:
Hinter einem Stuhl hat man leichte Deckung. Auf einen Stuhl steigt man nicht drauf - dazu sind die Dinger viel zu wackelig!
Wer sonst keine Nahkampfwaffe hat, kann, so er neben einem Stuhl steht, diesen ergreifen und schwingen (Gewicht: 5, Schaden 1W6+3/spezial, siehe unten). Dazu lässt man alles, was man in der Hand hat, fallen und ersetzt es durch den Stuhl. Ein Stuhl ist zwar unhandlich, aber was ihm an Handling fehlt, macht er durch Sperrigkeit und Wucht wett. Daher kein Bonus oder Abzug auf den Trefferwurf. Wenn ein Stuhl trifft, zersplittert er und wird aus dem Spiel entfernt. Er kann dabei wie gewohnt schocken oder verletzen, aber nicht töten - ein Kämpfer, der durch einen Stuhl "getötet" würde, wird nur bewusstlos. (Das heisst: Er ist aus dem Kampf draussen und kann geplündert werden, schafft am Ende jedoch seinen Erholungswurf automatisch .. irgendwer wird ihn schon wieder wecken oder er wacht von alleine wieder auf).
Ein Stuhl kann auch defensiv verwendet werden: Einmalig bekommt ein Gegner einen Malus von -1 auf seinen Angriffswurf, aber er zertrümmert den Stuhl dabei. Der Stuhl ist damit aus dem Spiel draussen.
Man kann einen Stuhl auch werfen, aber dann ist er weg (Wink). Reichweite eines Stuhles sind 5cm, kein Bonus für kurze Reichweite, dafür ein Abzug von -1 auf einen Gegner, der einen sehen kann (weil dieser den Angriff kommen sehen und reagieren kann). Wann immer ein Stuhl geworfen wird, zersplittert er - unabhängig davon, ob er trifft oder nicht - und ist aus dem Spiel draussen.
Ein Stuhl ist zerstörbar (s.u.)

Zerstörbare Möbel:
Tische und Stühle sind zerstörbar. Mal davon ab, dass man einen Stuhl mit bloßen Händen zertrümmern kann (siehe oben), kann jede Waffe, die streuen kann, ein zerstörbares Möbelstück mit einer Streusalve zertrümmern und somit aus dem Spiel nehmen (sehr praktisch bei gekippten Tischen z.B.).

Raus - aber aus dem Fenster:
Links und rechts von der Tür befindet sich die Fensterfront der Kneipe. Die Kneipe hat nur dort Fenster - auf allen anderen Seiten liegen Gebäude.
Wer am Fenster steht, kann im Nahkampf auf den Einsatz seiner Nahkampfwaffen verzichten und versuchen, den Gegner zum Fenster rauszuwerfen. Dazu werden beide Hände benötigt.
Ein Kämpfer, der das versucht, greift mit den üblichen Modifikatoren an, und bekommt ein +1 auf den Schadenswurf (also 1W6+1). Greift er einen mindestens geschockten Gegner an (der also entweder zu Beginn des Angriffs schon geschockt ist oder mit dem ersten Angriff geschockt wurde), wirft er diesen, wenn er (noch) einen Treffer landet, zum Fenster raus auf die Straße (Schaden: 1W6+1) Erhält ein Bandenmitglied auf diesem Weg eine zweite Wunde, wird es bewusstlos - es treten die gleichen Regeln wie unter "Die Stühle" beschrieben in Kraft. Wenn es überlebt, kann es für eine Aktion wieder aufstehen.

Unter dem Tresen:
Unter dem Tresen auf der Innenseite befindet sich - von aussen nicht sichtbar - eine Einbuchtung, in der sich ein Mensch komplett verkriechen kann. Zu Beginn des Spieles ist dort der Wirt verborgen - zusammen mit seinem Splittergewehr. Am Ende jeder Runde werden 2W6 geworfen und 2 von dem Ergebnis abgezogen. Entspricht das Ergebnis mindestens der Anzahl der sich in der Kneipe befindlichen Bandenmitglieder, taucht der Wirt hinter den Tresen auf und fängt an, das Feuer auf die Störenfriede zu eröffnen ("This is my boomstick!"). Am Ende einer jeden Runde schießt er auf das nächststehende Bandenmitglied, erhält jedoch -1 auf den Trefferwurf, weil ihm das Training fehlt.
Bandenmitglieder können, wenn sie wollen, nach gewohnten Regeln den Wirt unter Beschuss nehmen.
Wenn ein Bandenmitglied hinter den Tresen geht, bevor der Wirt rausgekommen ist, kann es dem verängstigten Wirt für eine Aktion eine Kugel verpassen und ihn somit ohne Trefferwurf töten. Bei Feuerbefehl auch für einen von mehreren Schuss, aber wird danach auf andere Bandenmitglieder geschossen, kommt eben der Modifikator für Zielwechsel zu tragen.
Für eine weitere Aktion lässt sich der tote Wirt rausziehen und man kann sich selbst unter dem Tresen verbergen. Dies stellt man am besten durch einen "Deckung"sbefehl beim Tresen sowie einen weiteren bei der vom Spielfeld genommenen Figur dar.

Der Vorplatz:
Vor der Kneipe befindet sich noch ein Bereich, halbrund, 10 Zoll Radius. Wer diesen Bereich verlässt, ist aus dem Kampf draussen. Auf dem Vorplatz gibt es keine Deckung.
Bandenmitglieder, die auf dem Vorplatz landen (freiwillig oder nicht) gelten als eigenständige Gruppe. Für sie wird ein separater Initiativewurf fällig. Für Banden auf dem Vorplatz gilt die Regelung "Chaos" nicht mehr, was heisst, dass Bandenmitglieder, sobald sie die Kneipe verlassen haben, wieder dem gewohnten Herdentrieb verfallen: Sie operieren nach einem einheitlichen Befehl, sie bewegen sich die volle Reichweite, sie benötigen Sichtkontakt zum, Befehlswechsel, usw ..
Das erste Bandenmitglied, das draussen landet, zählt in allen Hinsichten (Moralwürfe, Befehlswechsel) als Gruppenführer ("hey, der war vor mit draussen, der wird die Situation eher unter Kontrolle haben als ich"), solange bis der eigentliche Bandenchef rauskommt.

Feuern durch das Fenster:
Ist nicht - das Geschehen drinnen ist zu hektisch und zu unübersichtlich, als dass man da von aussen reinschiesst. Es könnte immerhin jeden Moment einer der eigenen Leute vor den Lauf springen. Und nach draussen wird nicht geschossen, weil es zu dunkel ist, um da irgendwen zu erkennen.



so .. jetzt isses mehr geworden, als ursprünglich geplant .. Wünsche viel Spaß beim lesen gehabt zu haben Big Grin
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#38
Witzige Sache.
Könnte man mal ausprobieren.

Die Kneipe kommt mir mit 25x50cm aber etwas arg groß vor.
Besser wäre es übrigens, die Maße in cm anzugeben.

Tische würde ich als Deckung eventuell raus nehmen, Stühle aber auf jeden Fall.
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#39
Joar .. ich hatte Zoll dahingeschrieben, weil 1 Zoll = 1 Basedurchmesser ..
Anfangs hatte ich noch eine Kneipe vor Augen, deren Boden in Felder aufgeteilt war und Regeln für das sich Bewegen auf Feldern im Kopf ..

So hat die Kneipe eine Größe von 10x20 Feldern ..
Wenn beide Gangs an jeweils einer Seite Aufstellung nehmen, passen auch 10-Mann-Banden noch an eine Wand ..
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#40
Interessant, dass Du das mit den Feldern erwähnst, denn als ich das gelesen habe, dachte ich sofort daran, dass man das gut als Brettspiel machen könnte.

...was mich auch sofort wieder daran erinnert, dass ich ja schon immer mal LEVEL2 auf Hexfeldern spielen wollte.
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