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Erweiterung der Räume
#11
Hartrek schrieb:Übrigens noch was zu Ehrons Anmerkung:
die selbst gestalteten Karten kann man doch wohl problemlos an der Vorderseite erkennen, oder?
Da hast Du Recht. Das ist mir danach auch noch irgendwann eingefallen. Shy
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#12
Hartrek schrieb:Vielleicht sollten die Karten bei der nächsten Edition durch Symbole an der Vorderseite unterscheidbar sein?

Was meinst Du mit der nächsten Edition? Die zweite Auflage oder die Erweiterung?
In der Erweiterung wird es vorraussichtlich 20 Karten mit einer weiteren Edelstein-Farbe geben - wahrscheinlich violett (Amethyst) oder weiß (Diamant).
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#13
Ich meinte schon die zweite Auflage.
Aber nein, wenn die Erweiterung auch schon andere Rückseiten hat, dann gehört das halt mit zum Spiel.
Ich *denke* nur, dass mir das besser gefallen hätte, wenn die Rückseiten gleich wären. Aber schließlich habe ja nicht *ich* das Spiel entworfen, gell?
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#14
Niceyard schrieb:In der Erweiterung wird es vorraussichtlich 20 Karten mit einer weiteren Edelstein-Farbe geben - wahrscheinlich violett (Amethyst) oder weiß (Diamant).
Wieso muss ich gerade an ein bei Kindern sehr beliebtes Spiel denken, bei dem man gepimpte Tamagotchis aufeinander hetzt?
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#15
Ehron schrieb:
Niceyard schrieb:In der Erweiterung wird es vorraussichtlich 20 Karten mit einer weiteren Edelstein-Farbe geben - wahrscheinlich violett (Amethyst) oder weiß (Diamant).
Wieso muss ich gerade an ein bei Kindern sehr beliebtes Spiel denken, bei dem man gepimpte Tamagotchis aufeinander hetzt?
Diablo? Big Grin Big Grin Big Grin Tongue Tongue
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#16
So, jetzt kommt der Vorschlag für die Erweiterung des Verlieses auf mehrere Ebenen.

Zunächst eine Anfangsüberlegung. Ich finde, es passt nicht, wenn man in einer tieferen Ebene den Ausgang ziehen würde. Deshalb sollten als erstes alle Ausgänge durch entsprechende Portale ersetzt werden, durch die man magisch an die Erdoberfläche gelangt. Diese wirken nur einmal und verschwinden nach ihrer Benutzung. So gesehen ist man mit dem Basisspiel konsistent. Wen es nicht stört, dass de Ausgänge auch x Meter unter der Erde existieren können, kann auch die bisherigen Ausgänge drin lassen. Man kann sich dann eben vorstellen, dass es sich um lange Aufstiegs-Gänge handelt, die am Ende in sich zusammen fallen.

Als erstes bastelt man sich Paare von Treppenräumen, für jede Zusatzebene ein Paar. Beide Plättchen für ein Paar erhalten die gleiche Nummer, beginnend mit 1. Mein Vorschlag: die Treppe nach unten hat eine rote Nummer, die Treppe nach oben eine grüne. Man kann die Treppen, je nach Belieben, als Räume oder als Gänge gestalten, es müssen noch nicht einmal beide Teile eines Paares gleich sein. Es ist natürlich von Vorteil, wenn sie optisch zusammen passen.

Ein Treppenplättchen enthält, neben allen offensichtlichen Ausgängen, immer einen zusätzlichen Ausgang in Gestalt eben der Treppe. Hat also beispielsweise ein Raum mit vier Ausgängen auch eine Treppe, dann hat dieses Plättchen insgesamt fünf Ausgänge. Ein Treppenausgang wird spieltechnisch genau so behandelt, wie jeder andere Ausgang.

Alle grünen Treppen und alle roten bis auf die erste werden am Anfang des Spiels offen in zwei Stapeln neben das Spiel gelegt, am besten sortiert mit den kleinsten Nummern oben. Die erste rote Treppe wird in den Stapel mit den Raumplättchen eingemischt. Bei dieser Variante gibt es nur einen Stapel von Raumplättchen.

Die Raumplättchen werden ganz normal wie im Basisspiel gezogen. Alle Regeln bleiben bestehen. Befindet sich ein Spieler auf einem Raum mit einer Treppe, kann er sich dafür entscheiden, statt eines anderen noch offenen Ausgangs auch die passende grüne Treppe mit der gleichen Nummer neben den bisherigen Spielplan auszulegen. Dies ist der Anfang der nächsten Ebene. Die nächste rote Treppe wird nun zum Stapel der Raumplättchen hinzugefügt und dieser gemischt.

Es bleibt die Frage offen, ob man eine Treppe ziehen muss, wenn es keine offenen Ausgänge im Raum gibt. Ich würde vorschlagen, dies vorzuschreiben, dann ist es eher mit dem Basisspiel konsistent. Aber man kann als Option beides ausprobieren.

Die beiden korrespondierenden Treppen sind zwei unterschiedliche Räume (oder Gänge). Das Umstellen der eigenen Figur von der grünen Treppe auf die rote und umgekehrt kann nur in der eigenen Bewegungsphase erfolgen und kostet jeweils einen Bewegungspunkt.

Damit das Ganze auch einen Sinn hat, sollten sich die unterschiedlichen Verliesebenen auch von einander unterscheiden. Mein Vorschlag:
In jeder Ebene wird eine Anzahl an Ereigniskarten (Raumkarten) gezogen, die der Nummer der Ebene entspricht. In der Startebene wird also weiterhin eine Karte gezogen. In der zweiten Ebene zwei Karten, und so weiter. Das simuliert die wachsende Gefahr in den tieferen Ebenen aber auch die gesteigerten Chancen ein wichtiges Artefakt zu finden.
Alle Ereigniskarten werden einzeln gezogen und jede wird erst vollständig ausgeführt, bevor die andere gezogen wird.

So, ich hoffe, euch gefällt mein Vorschlag für diese Erweiterung. Ich bin schon sehr gespannt auf Kommentare, Korrekturen, neue Vorschläge, etc.

Hartrek
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#17
Mir ist aufgefallen, dass ich einen Denkfehler gemacht habe.

Wenn man nach dem Betreten der zweiten Ebene die zweite rote Treppe in den gleichen Stapel mit Raumplättchen mischt, ist nicht sichergestellt, dass die Treppe von einem Spieler gezogen wird, der sich auf der zweiten Ebene befindet. Statt einer Treppe, die von der zweiten in die dritte Ebene führt, könnte also eine zweite Treppe von der ersten Ebene weiter führen. Es macht also keinen Sinn, mit dem Hinzufügen der weiteren roten Treppen zu warten. Am besten mischt man sie alle gleich dazu, dann ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass eine Treppe früher gezogen wird.

Ich finde das nicht so schlimm. Man kann hier mehrere Optionen ausprobieren (für weitere Ebenen sinngemäß analog):
- die zweite Treppe führt über zwei Ebenen direkt auf die dritte Ebene. Es werden drei Karten pro Aktion gezogen.
- die zweite Treppe führt ebenfalls auf die zweite Ebene, aber in einen anderen Teil des Verlieses. Es werden dafür also ebenfalls zwei Karten pro Aktion gezogen.

Damit lassen sich trotzdem mehrere Ebenen realisieren, ohne mit mehreren Raumstapeln arbeiten zu müssen. Ich finde das einen gangbaren Kompromiss.

In unserem ersten Testspiel habe ich übrigens festgestellt, dass auch schon nur eine zusätzliche Ebene ordentlich Abwechslung bringt.
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