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RadV! - Spielregeln / Zusatzregeln
#21
Na ja genau darum ging es doch. Es bezog sich auf meine weiter oben stehende vorgeschlagene Regelerweiterung.
Es gibt den diebischen Kobold als *Raumkarte*. Dieser klaut den Schatz und wird mitsamt dem geklauten Schatz beiseite gelegt. Zieht später ein Spieler die *Monsterkarte* den diebischen Kobold und besiegt ihn, bekommt er dann den Schatz, den der Kobold entwendet hatte.
Nur dass es eben keine *Monsterkarte* "diebischer Kobold" gibt. Darum muss man sie sich selber basteln.
Hartrek
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#22
Hartrek schrieb:Hab noch eine Idee zum Ausprobieren. Wenn man nicht anlegen kann und zurück läuft hat man ja sozusagen jeweils zwei Schritte.
Nun die Änderung: Landet man mit dem ersten Schritt an einer Stelle, von der man anlegen kann, zieht man eine neue Raumkarte und verfährt wie sonst beim Anlegen üblich. Das verringert die Frustration beim zurück Laufen etwas, ohne gleich massive Regeländerungen zu erfordern.

Das ist eine Änderung der Kernregeln. Sie ist für das Spiel nicht erwünscht.
Aber ich werde das in eine Sparte alternativer Regeln aufnehmen. Zusammen mit dieser Regel könnte man auch noch mit aufnehmen, dass jemand eine zweite Verlieskarte ziehen darf, wenn seine erste Karte einfach nur ein leerer Gang war.

Die Regelung mit dem Kobold als Monster ist jedoch genau das, was dieses Spiel noch braucht. Ich werde diese Karte auf jeden Fall umsetzen.

Auch die Sache mit der Treppe nach unten finde ich sehr gut. Die Treppe nach unten könnte eine Raumkarte sein. In dem Moment wo man die Raumkarte zieht, legt man eine dem Spiel beiliegende Treppen-Marke auf die Verlieskarte. Von dort aus hat man nun die Möglichkeit nach unten zu gehen (ein neues Verliesebene anlegen). Auf das erste gezogene Verlieskärtchen kommt dann die zweite Treppen-Marke.

Die Regelung, zwei Karten pro Raum in der unteren Ebene zu ziehen, finde ich sehr gut. Bleibt nur die Frage, was passiert, wenn beide Karten Monster sind und der Abenteurer bereits vom ersten verletzt wird?

Weil Du mehr Ausgänge wolltest: Weitere Ausgänge aus dem Verlies könnte es übrigens geben, indem man eine Teleport-ins-Freie-karte in den Raumkartenstapel macht. Dazu sind dann gar keine Extra-Verlieskärtchen notwendig.
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#23
Hallo,
ist es beim fliegenden Schäde gewollt, dass da steht Stärke 3 + W6?
Müsste das nicht Stärke 3 + W6 heißen?

Ist der Heiltrank, wenn er leer ist immernoch 3 Gold wert oder nur solang er nicht benutzt bzw nicht geleert wird?

gruß Alex
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#24
Okay, danke für den Hinweis, die grüne Stärke ist ein Fehler. Sie muss rot sein. Ist für die nächste Auflage natürlich bereits verbessert.
Ebenso übrigens das 'stielt' auf der diebischen Koboldkarte.

@ Heiltrank:
Hm, nimm an Du kaufst eine Flasche mit *hier wertvolles Getränk einsetzen* und zahlst 3 Gold dafür.
Dann trinkst Du die Flasche leer. Wieviel Gold ist sie dann noch wert? Shy
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#25
Stimmt, hast Recht Wink

Bissl doff ist es auch, wenn man zu zweit spielt und einer gleich den Ausgang zieht.

Muss mir da noch was überlegen.

Als diebischen Kobold kann man doch den Goblin Anführer einsetzen Cool
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#26
Oh ja, das mit dem Goblinanführer ist eine gute Idee.
Er wird allerdings im Erweiterungsspiel als spielbarer Charakter enthalten sein.

Im Zweispielermodus kann man auch so spielen, dass derjenige das Spiel gewinnt, der am Ende der Verlieskärtchen mehr Gold hat. Wenn einer den Ausgang zeiht, kann er das Spiel vorzeitig beenden. Das wird er dann logischerweise aber nur tun, wenn er mehr Gold hat.
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#27
Den Goblinanführer werde ich so ins Spiel integrieren, dass es eine Raumkarte geben wird, die das Auffinden eines "Amuletts der Verwandlung" beinhaltet. Dieses Amulett verwandelt einen in einen Goblin-Anführer. Dann muss man die Spielfigur wechseln und ist fortan als Goblin-Anführer unterwegs, neue Werte werden selbstverständlich mitgeliefert...
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#28
Hallo Raus aus dem Verlies!-Fans,

es gibt ein pdf mit ein paar zusätzlichen Kartenideen, die man mit Hilfe der äußers nützlichen Blankokarten von FlyingGames selbst umsetzen kann.
Eine der Idee ist auch die oben erwähnte Goblin-Anführerkarte.

Das pdf ist hier angehängt und befindet sich ab sofort auch auf der FG-CD


Angehängte Dateien
.pdf   Neue_Kartenideen_klein.pdf (Größe: 327,82 KB / Downloads: 569)
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#29
Per e-Mail erreichten mich folgende Fragen zum Spiel:

Zitat:- Beim Zurückgehen (weil Sackgasse), könnte man ja zwei Felder ziehen - was, wenn zwei Hindernisse hintereinander sind - darf für beide gewürfelt werden und bei Erfolg auch gezogen werden - oder darf man da nur ein Hinderniss überqueren?
Ja, man kann zwei Felder ziehen, muss also für beide Hindernisse würfeln. Nicht jedoch, wenn man das erste Hinderniss nicht überwindet. Dann wird man gestoppt.

Zitat:- Magischer Flugring - fliegt der wirklich über alle Hindernisse (auch über die Mittleren - magische Barriere, Einsturz...)? Ohne würfeln?
Der Flugring fliegt über alle Hindernisse außer Magie-Sperre, Tür und Einsturz. Gegen Teleport hilft er ebenfalls nicht.

Zitat:- Reisetrank a) kann der auch zur Überwindung von Hindernissen genutzt werden, wenn die Chancen schlecht stehen; b) kann er auch als Teleport genutzt werden, c)heißt leer ich kann ihn im Spiel gar nicht mehr benutzen oder nur dass das Reisen für diese Runde nicht geklappt hat? Oder kann ich bei gewürfelter 1 bzw. 2 noch einmal Reisen und dann im ganzen Spiel nicht mehr? Hoffe, die Frage war jetzt verständlich formuliert...
- Heiltrank - gleiche Frage: nur für die Runde - also nicht geklappt oder: Austrinken, Heilung erfolgreich, Trank im Spiel nicht mehr einsetzbar?
Ja, auch Hindernisse können mit dem Reisetrank überwunden werden. Man kann sich damit an einen beliebigen Punkt auf dem bereits existierenden Spielfeld teleportieren. Den Trank zu trinken kann man beliebig oft machen, bis er leer ist. Wenn er leer ist tritt zwar ein letztes Mal der Effekt ein, aber danach ist er eben leer (wertlos) und geht auf den Ablagestapel für Schätze.
Der Heiltrank wird auf die gleiche Weise leer.

Zitat:- Teleport - ist der Teleport der Zug? oder kann man sich teleportiern und dann noch ne Raumkarte ziehen?
Das Teleportieren selbst ist nicht der Zug. Der Zug ist das Ziehen der Teleportkarte und das Hineingehen. Wenn der Teleport bereits liegt, dann kann man ganz normal zwei Felder gehen, ungeachtet, ob man zwischendrin oder danach teleportiert wird.

Zitat:- Zauberer Galidor mit Geist 9 - ist es gewollt, das die Hälfte der Charaktere (mit Geist) 2 ohne magische Ausrüstung, welche Geist erhöht) keine Chance haben?
Ja, Zauberer Calidor ist ein echt hartes Ereignis. Da muss man seinen Grips zusammen nehmen. Aber so hart ist es nun auch wieder nicht, denn wenn man den Wurf nicht schafft, bekommt man ja trotzdem ein Gold als Lohn für den Versuch.

Zitat:Wünscht du die Bestellung über deine HP?
Gerne über den Internet-Shop bestellen. Es geht aber auch per Post, per Mail oder per Telefon.
Nur per Fax geht nicht mehr, denn das alte Thermo-Fax hat letztes Jahr seinen Geist aufgegeben und wir haben beschlossen, dass für uns die Aera des Faxens nun vorbei ist.
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#30
Noch eine optionale Sonderregel:
Wer den Elefantenraum zieht, darf zwei Raumkarten ziehen und eine davon auswählen.
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