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RadV! - Spielregeln / Zusatzregeln
#1
Dieses Thema dient der Veröffentlichung der Regeln von Raus aus dem Verlies!
und zur Diskussion weiterer Zusatzregeln

Im Folgenden die Spielregeln der Erstausgabe.
Sie sind auf 10 Spielkarten im Spiel enthalten.
Sie sind ebenfalls auf der FlyingGames-CD enthalten.

---

Raus aus dem Verlies! – Spielregeln

1. Spielziel

Ziel des Spieles ist es, durch eines der Ausgangfelder (Omega) aus dem Verlies zu entkommen und bei Spielende am meisten Gold zu besitzen.
Durch jeden Ausgang kann nur ein (!) Spieler entkommen, weil der Gang hinter ihm einstürzt.
Es gibt aber nicht genügend Ausgänge. Das Spiel endet, wenn der Vorletzte entkommt. Der letzte Spieler bleibt im Verlies und wird von Goblins gebissen. Er hat das Spiel leider verloren.

Ein Spieler, der einen Ausgang vom Verliesstapel zieht, aber noch nicht genügend Gold gesammelt hat, kann diesen wieder in den Stapel mischen. Sein Spielzug ist damit zuende.

2. Spielvorbereitung

Jeder Spieler sucht sich eine Abenteurer-Karte (Marmor) und die dazugehörige Figur
aus. Es stehen 8 zur Wahl.

Der Stapel mit den Verlieskarten (Edelsteine) wird vorbereitet:
1 oder 2 Spieler: nur rote
3 Spieler: rote und blaue
4 Spieler: rote, blaue, grüne

Es gibt vier getrennte Stapel:
• Verlieskarten (Edelsteine)
• Raumkarten (Fallgitter)
• Monsterkarten (Mumie)
• Schatzkarten (Schatzkiste)
Jeder Stapel wird gemischt.

Alle Spielfiguren werden auf die Start-Verlieskarte mit dem roten Alpha-Symbol gestellt.
Der fröhlichste Spieler beginnt.

3. Spielzug

Die Spieler sind reihum am Zug. Jeder Spieler hat zwei Zugmöglichkeiten:
1. Er nimmt die oberste Verlieskarte, legt sie an die Karte an, auf der er gerade steht und muss sich darauf bewegen. Wenn es keine offenen Gänge auf seiner bestehenden Karte gibt, entfällt diese Möglichkeit.
(Wer unberechtigt eine Karte zieht, muss aussetzen und die Karte in den Stapel mischen.)
2. Er läuft bis zu zwei Karten weit im bestehenden Verlies.

Es gibt zwei Arten von Verlieskarten: Gänge und Räume.
Gänge beinhalten Hindernisse und Gold. Bei Räumen muss man eine Raumkarte ziehen.

4. Gänge

Wenn sich eine Figur auf einen Verliesgang bewegt, kann sie Gold finden (gelbe Punkte) oder
auf ein Hindernis stoßen (rote, blaue, grüne Punkte).

Gold: Der Spieler kann sich so viel Gold nehmen, wie in dem gelben Punkt steht.
Das Gold ist nur dort, wenn die Karte neu gelegt wurde.

Hindernis: Wenn die Figur das Hindernis passieren will, muss sie, je nach Farbe, die Zahl
für Stärke, Geist oder Geschick und einen Würfelwurf dazu addieren. Wenn der Wert erreicht wurde, hat sie das Hindernis passiert. Wenn nicht: Siehe Regelkarte 5.

5. Hindernisse

Das passiert, wenn die Hinderniszahl nicht erreicht wird:
Abgrund, Säuresee, Lava:
Verletzung, Verlust von 3 Gold oder einem Schatz. Hindernis wurde dennoch überwunden.
Magie-Sperre, Einsturz, Tür:
Hindernis wird nicht überwunden. Im nächsten Zug eventuell noch einmal versuchen.
Holzbrücke:
Verletzung aber Hindernis überwunden

Wenn ein Hindernis nicht überwunden wurde (freiwillig oder wegen zu kleiner Zahl), kann die Figur den dahinter liegenden Gang nicht betreten.
Eine weitere Möglichkeit ist, im nächsten Spielzug umzukehren und einen anderen Weg
zu suchen.

6. Verliesräume

Wenn sich eine Figur auf einen bereits früher gelegten Raum bewegt, passiert nichts weiter,
denn der Raum ist leer.

Wenn sich eine Figur auf einen gerade neu gelegten Raum bewegt, muss sie eine Raum-
karte nehmen.

Raumkarte: Auf der Karte steht, was zu tun ist. Raumkarten enthalten Gold,
Monsterbegegnungen oder Fallen.
Bei einer Monsterbegegung muss zusätzlich eine Monsterkarte gezogen werden.

7. Monster

Wenn aufgrund einer Raumkarte eine Monsterbegegnung stattfindet, muss eine Monsterkarte gezogen und gekämpft werden.

Der Kampf findet mit Stärke, Geist oder Geschick statt, je nach dem, was auf der Karte steht. Bei Auswahl entscheidet der Spieler. Sowohl der Spieler als auch das Monster (ein anderer Spieler) würfeln W6 und zählen ihren Wert dazu. Wenn der Abenteurer den Wert des Monsters erreicht, hat er gewonnen und bekommt den Besitz. Wenn er darunter bleibt hat er verloren, wird verletzt und verliert 3 Gold oder einen Schatz.

8. Verletzung

Wenn eine Figur verletzt wird, dann wird die Figur sofort auf ihre Seite gelegt.
Im nächsten Spielzug darf der Spieler keine Karte ziehen und die Figur kann auch nicht be-
wegt werden. Sie benötigt den ganzen Spielzug, um sich zu erholen. Der Spieler kann die
Figur dann wieder aufrecht stellen.

W. Würfel

Mit W6 ist ein Würfelwurf gemeint. 1 + W6 heißt z.B. dass ein Würfel geworfen und 1 dazu addiert werden soll.
W3 ist W6 geteilt durch 2 (und aufgerundet). Also: 1 und 2 ist 1, 2 und 3 ist 2, 5 und 6 ist 3.

9. Gold/Schätze

Gold ist wichtig, um das Spiel zu gewinnen. Die Spieler finden im Verlauf des Spiels Gold und Schätze. Bei Spielende (wenn der Vorletzte Spieler durch einen Ausgang entkommt) hat der Spieler mit dem meisten Gold gewonnen. Hierbei zählen die Goldmünzen und der Goldwert, auf den Schatzkarten.

Gold findet man in Gängen und auf Raum- oder Monsterkarten, Schätze bekommt man, wenn man Monster besiegt. Schätze mit M sind magisch.

Schatzkarten werden verdeckt gezogen und müssen erst bei Benutzung oder am Spielende vorgezeigt werden.

10. Spielmaterial

• 80 Verlieskarten (50x50)
• 24 Raumkarten
• 16 Monsterkarten
• 16 Schatzkarten
• 8 Charakterkarten
• 8 Spielfiguren
• 48 Goldmünzen-Marken
• 2 Würfel
• 10 Spielregelkarten
• zweiteilige Box

FlyingGames Spieleverlag

Markus Still
Schubertstraße 16
76275 Ettlingen
www.FlyingGames.de


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#2
Hallohallo,

ich wollte mal ein paar Raumkarten-Vorschläge für zum Selbermachen zur Diskussion stellen:


Der Geist deiner
Oma
taucht auf und erzählt Dir ausführlichst, was für ein lieber Bub / goldiges Mädchen Du früher gewesen bist.
Geist: 5
Erfolg: 1 Gold

Du fällst in eine
Monstergrube!
Ziehe zwei Monsterkarten und kämpfe!

Plumsklo!
Du kannst Dich erleichtern. Puah!
Nächste Runde darfst Du bis zur vier Felder weit ziehen.

Du fällst in ein
Offenes Grab!
Um wieder herauszukommen, musst du klettern
Geschick: 6
Misserfolg: Nicht verletzt, nur verärgert!

Unsichtbare Schatztruhe
Finde sie!
Geist: 8
Erfolg: 1 Schatz
Misserfolg: Kein Schatz

Ein
Magischer Hütchenspieler
fordert Dich zum Spiel auf!
Geist: 10 oder
Geschick: 9
Erfolg: Der Hütchenspieler haut ab.
Misserfolg: Dein ganzes Gold ist weg.
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#3
Toungue 
Es gibt zwar eine Goblin-Anführer-Spielfigur, aber keinen Goblin-Anführer-Charakterkärtchen.
Auf den Charakterkärtchen heißen sie "Diebin", "Halbling" und "Zwerg", die Figuren heißen aber "Elfen-Diebin", "Halbling - Dieb" und "Zwergenkämpfer".
Unter den Spielfigurenbezeichnungen steht "VerliesBaumeister", das Spiel heißt doch aber "Raus aus dem Verlies!"?!
Nicht gang klar beschrieben ist, wann die drei Gold fällig sind, oder?
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#4
Hallo Leviathan,

Deine Vorschläge für die Extra-Karten sind okay. Ich will da eigentlich gar nicht drüber diskutieren, weil jeder selbst entscheiden muss, ob er sie auf zusätzlichen Blanko-Karten in sein Spiel übernehmen will oder nicht. Solche Anregungen finde ich aber auf jeden Fall sehr gut.

Leviathan schrieb:Es gibt zwar eine Goblin-Anführer-Spielfigur, aber keinen Goblin-Anführer-Charakterkärtchen.

Das Goblin-Anführer-Kärtchen ist noch nicht im Spiel, weil die Druckbögen komplett voll waren. Die Karte wird möglicherweise in einer Erweiterung enthalten sein.

Ansonsten kann man sich die Karte auch selbst machen.
Der Goblin-Anführer hat folgende Werte:
Stärke: 3
Geist: 2
Geschick: 3

Wenn der Goblin-Anführer keinen Ausgang findet, entkommt er trotzdem, weil die Goblins ihren Anführer nicht beißen. Er nimmt also auf jeden Fall an der Goldwertung am Spielende teil. Er verliert das Spiel also nur, wenn er das wenigste Gold hat.

Leviathan schrieb:Auf den Charakterkärtchen heißen sie "Diebin", "Halbling" und "Zwerg", die Figuren heißen aber "Elfen-Diebin", "Halbling - Dieb" und "Zwergenkämpfer".
Ist das ein Problem?

Leviathan schrieb:Unter den Spielfigurenbezeichnungen steht "VerliesBaumeister", das Spiel heißt doch aber "Raus aus dem Verlies!"?!
Das steht deshalb unten auf den Figuren, weil es die Figuren aus der VerliesBaumeister-Box sind. Rolleyes

Leviathan schrieb:Nicht gang klar beschrieben ist, wann die drei Gold fällig sind, oder?
Was meinst Du mit fällig? Wann man sie zahlen muss?
Das steht eindeutig in den Regeln: Wenn man gegen ein Monster verliert und wenn man bei der Überwindung der Hindernisse Abgrund, Säuresee oder Lava nicht erfolgreich ist.
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#5
Hallo,
nachdem ich gleich in meiner ersten Spielpartie verloren habe, weil ich nie in den Genuss kam, ein Ausgangsplättchen zu ziehen, ist mir folgende optionale Regeländerung eingefallen:
Statt der vorhandenen maximal drei Ausgänge nimmt man eine höhere Anzahl. Das Spiel endet wie mit der Originalregel immer noch sofort, sobald nur noch ein Spieler übrig ist. Nun ist die Wahrscheinlichkeit aber höher, dass jemand nur durch sein Verschulden nicht herauskommt und nicht dadurch, dass er nie einen Ausgang zieht.
Da ich zwei Exemplare des Spiels habe, werde ich diese Option mal mit der doppelten Anzahl an Ausgängen testen und euch meine Erfahrungen melden.
Das ist sicher eine Option, die den Strategiefaktor auf Kosten des Glücksfaktors erhöht. Möglicherweise ist sie also nicht so gut für Spiele mit jüngeren Kindern geeignet.
Hartrek
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#6
Hallo,
was mir persönlich nicht ganz klar ist,
wie sich das mit dem Ring (ich habe den Namen leider nicht parat, da ich die Schatzkarte nur kurz begutachten durfte Wink ),
mit dem man Hindernisse überspringen kann?

Darf man diesen mehrmals einsetzen oder gilt er nur einmal?

Alternativ kann man ja definieren, dass er aufgeladen ist und man auswürfeln muss, ob er nach der Benutzung erneut funktioniert.


gruß Alex
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#7
"Damit kann man über Hindernisse fliegen ohne zu Würfeln"
Da auch die anderen Schätze nicht "verloren gehen", nachdem sie benutzt wurden, außer die Tränke, kann man den wohl immer einsetzen, so lange man ihn hat.
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#8
Ganz Recht, mit dem Magischen Flugring kann man so lange über Hindernisse fliegen, wie man ihn besitzt. Wenn etwas nur begrenzt einsetzbar ist, dann steht es dabei (wie z.B. bei den Tränken).
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#9
Niceyard schrieb:Ganz Recht, mit dem Magischen Flugring kann man so lange über Hindernisse fliegen, wie man ihn besitzt. Wenn etwas nur begrenzt einsetzbar ist, dann steht es dabei (wie z.B. bei den Tränken).

Dann ist das wohl einer der mächtigsten Schätze, da er ja nur verloren gehn kann, wenn man von einem Monster besiegt wird.

Hoffentlich kann ich Raus aus dem Verlies morgen mal testen Rolleyes
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#10
Stimmt schon, Alex, der Flugring ist sehr mächtig, aber für Abenteurer mit Geschick: 4 ist er nicht so wertvoll wie andere Sachen. Außerdem ist er nur dann gut, wenn man ihn früh im Spiel zieht, denn er hat ja nur einen Goldwert von 5.
Ich glaube die schwarze Perle ist auch so ein Hammerschatz, der bei allen gut ankommt. Den Heiltrank kann man auch gut gebrauchen, vor allem weil er Zeit spart - solange man gut würfelt. :-)

Schätze können übrigens auch durch den "diebischen Kobold" verloren gehen.
Ich hatte auch überlegt, Zusatzregeln zu machen, wo es Abenteurern erlaubt ist, sich gegenseitig anzugreifen und dann Schätze weg zu nehmen.

Hartrek, ich glaube Du hast vor allem deshalb das Spiel verloren, weil Du zwei mal in eine Sackgasse gelaufen bist und die Hälfte des Spiels überhaupt keine Verlieskärtchen ziehen konntest sondern mit "umherirren" beschäftigt warst.
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