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TRAUMA - Regelfragen
#11
Hallo BoyScout. Herzlich willkommen im FG-Forum!
Es freut mich sehr, dass dir das Buch gefällt. Vor der angekündigten Kritik habe ich etwas Angst, aber sie interessiert mich natürlich brennend.
Aber zuerst mal vielen Dank für Deine Fragen. Hier kommen die Antworten:

1. Es gibt keine normale Möglichkeit, bei einem stehenden Angriff mehr Schaden zu machen, als das Maximum der Waffe. Aber mit "vollem Angriff (doppelter Angriffswert)" kann man die Chance auf einen speziellen Erfolg erhöhen, und damit maximalen Schaden.
Die Aktion "sicherer Angriff" dient dazu, die Wahrscheinlichkeit eines gelungenen tätlichen Angriffs zu erhöhen. Dieser macht nur halben Schaden. Der sichere Treffer ist z.B. für Magier interessant, die in einem Nahkampf für ihren Zauberspruch unbedingt eine Berührung brauchen. Oder wenn man jemandem "nur" eine Ohrfeige verpassen bzw. ihn an einem bestimmten Körperteil treffen will.

2. Hiebwaffen werden zwar nicht von allen, aber von vielen Rüstungstypen besser abgehalten.
Man sollte aber nicht immer nach einem vollständigen Ausgleich suchen. Es gibt definitiv Waffen, die besser geeignet sind als andere. Manche Waffen machen mehr Schaden als andere. Das ist eben so. Es ist immer eine Frage der konkreten Umstände im Spiel, ob Preis, Verfügbarkeit, Größe oder dergleichen diesen Vorteil aufwiegen können.

3. Es geht darum, dass die Tagesausdauer (AP) um 10% reduziert wird, für jedes mal bei dem die "volle Ausdauer" (AD-Wert) durch Kampf-Aktivität und Gesamt-LP-Schaden erreicht wird.
Das ist aber ein Regelpassus, der bei den meisten Kämpfen gar nie zur Anwendung kommt, weil die Charaktere fast immer nur kurze Scharmützel spielen und der Unterlegene (der viel Schaden bekommt) ohnehin den Rest vom Tag nicht mehr viel macht.
Dieser Abschnitt ist vor allem gut, wenn es um einen lange dauernden Kampf geht (z.B. ein Boxkampf, der über viele Runden geht, oder einen Schlachttag, an dem sich viele Kämpfe ereignen). Aber selbst dann wäre es für viele Spielrunden fragwürdig, das zur Anwendung kommen zu lassen. Die wirklich vollständigen Kampfregeln (eingeschlossen die komplette Verwaltung von Ausdauer) würde ich als SL nur dann anwenden, wenn auch die gesamte Spielerschaft an Hardcore-Taktik Spaß hat.

4. Du meinst vermutlich 04-10.
Mit Verteidigungsstellung bekommst du für EINE Waffe eine Verteidigung mehr (oder zwei mal Ausweichen).
Normalerweise hast du nur eine pro Waffe.

5. Oh, da hast Du ein Überbleibsel entdeckt, das früher mal in den Regeln war.
Streiche "W10 Segmente" und ersetze es durch "1 Kampfphase" (Siehe 04-02).

6. Die Zahlen in Klammern geben an, bei welchen Schadenszahlen die Rüstung einen ihrer 5 Strukturpunkte abgezogen bekommt.

7. Gute Frage. Das ist ja gerade der Witz! Wenn zwei Charaktere 10 m Entfernung voneinander haben und innerhalb einer Runde gleich schnell in eine Richtung laufen, dann wird es eben nicht zum Angriff kommen, nur weil einer seine Bewegung früher auf dem Spielbrett ausführt. Tatsächlich haben sie ja die gesamte Runde zu jeder Zeit 10 m Abstand, weil sie gleich schnell laufen. Das wird erklärt im Abschnitt Bewegungsansage (04-02).
Um einen Angriff machen zu können, sollte der Angreifer die ganze Runde neben dem anderen herlaufen, oder zumindest am Ende der Bewegung beim anderen ankommen.

7.a. Wenn sich jemand aus dem Kampf lösen will, dann zeigt der Initiative-Wurf, ob er es vor dem gegnerischen Angriff schafft. Außerdem muss er dazu vollständig aus dem gegnerischen Einflussbereich kommen. D.h. er muss eine bessere Qualitätsstufe beim Reaktionswurf haben (z.B. Ee statt E).

8. PK ist das Maximum, PP die momentane zur Verfügung stehende Punktzahl an Zauberkraft.
Der Spruch Magie erkennen (6-10) bezieht sich z.B. auf die PP. Wenn ein Magier gerade seine ganzen Punkte rausgehauen hat, dann kann man auch nicht erkennen, dass er normalerweise mächtig ist, weil die Kraft gerade weg ist.
Die PK gibt aber z.B. die mögliche Zahl der pro Stunde regenerierten PP an.

9. Nein, wenn eine Rüstung, Waffe oder Schild den Schaden parriert oder abfängt, dann erschöpft das eigentlich nicht mehr als die Kampfrunde selbst bereits erschöpft.
Man könnte vielleicht sagen, dass Stoß- oder Hiebschaden zu einem kleinen Ausdauerverlust führt (10% vielleicht), aber das würde ich im Vergleich zum Aufwand als untergeordnet bezeichnen.
Was aber in den Regeln noch nicht auftaucht, aber wir häufig anwenden ist, dass ein Verteidiger, der in einer Kampfrunde ein Zehntel seines Gewichtes in Schaden kassiert, einen Gleichgewichtswurf machen muss, um nicht umzufallen - und zwar ungeachtet dessen, ob der Schaden durchkam oder von der Rüstung abgefangen wurde. Ein Ritter mit schwerer Rüstung, Waffen und wer weiß noch alles wiegt vielleicht 132 kg. Wenn er 14 oder mehr Schaden abbekommt, muss er GG würfeln, um nicht umgehauen zu werden.
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#12
Oh, noch eine Nachteule mit Schlafstörungen. Da hätte ich um 4 Uhr doch noch nachschauen können Wink

ich würde schon gerne eine Rezi dazu schreiben und habe auch diverse Notizen aber ich will natürlich die Unklarheiten beseitigen, bevor ich falsch Annahmen treffe. Und es ist ja nicht so, als würde es die ganze Welt lesen, bin ja kein DORP oder Drosi Wink
Und ich will ja auch Verbesserungsvorschläge machen, da ich hörte, dass evt. neue Editionen Auflagen im Gespräch sind. Ich würds nicht machen, wenn ich da kein Potential sehe.

noch neue Frage:

- gibt es Raufen und Handgemenge? Es scheint die Reichweite Null zu geben, aber daraus geht nicht hervor, ob die Figuren in einem Feld stehen, oder ob sie irgendwie aneinander hängen und sich nur schwer lösen können.

- Die Reichweiten und Angriffsabzüge sind nebenbei eine tolle Idee, aber ist es wirklich möglich mit Schwertern und dergleichen bis 3 Meter Entfernung anzugreifen?
Wie groß ist eigentlich ein Spielfeldkästchen? Bislang dachte ich 1 Meter, aber nun vermute ich weniger.


1. danke, das hätte ich mir in der Tat auch selbst beantworten können
also sicherer Treffer => spezieller Erfolg => maximalschaden. Das ist natürlich ein ziemliches Glückspiel bei Maximal wenigen % EE

2. mir ist natürlich klar, dass es Waffen gibt, die in einzelnen Bereichen einfach besser sind. Aber darum gings ja nicht. Es ging um Ausgeglichenheit. Das es Ausgeglichenheit in der Realität nicht gäbe, wie häufig von RPG Spielern behauptet wird, ist nicht wahr. Alles ist ausgeglichen. Wie du sagst zeigen sich die Auswirken in anderen Bereichen ( Verfügbarkeit usw.). Und das war ja meine Frage. Also ist die Antwort: Ja, in anderen Bereichen sind die Waffen alle miteinander ausgeglichen, nehme ich an.

3. Ausdauer. Ja, ich habe mich dasselbe gefragt. Wie zur Hölle soll man einen Kampf mit 60- 70 Runden spielen und dann noch das vielfache davon, damit die Ausdauer sinkt. Ich habe an Hardcoretaktikspass und ich überlege den Ausdauerwerte einfach pro Sekunde zu sehen. Damit wäre er in den normalen Kampfrunden (2sek.) immerhin schonmal halbiert.

4. Verteidigung. Gut,ich nehme also Volle Verteidigung, nutze meine zwei Aktionen für zwei Paraden (linke Hand Schild, Rechte Hand Waffe) und habe für die Waffe z.b. noch eine zweite Parade (also drei insgesamt), weil ich keinen Angriff mache?

7. so gesehen ist das natürlich realistisch. Die Bewegung nach den Angriffen zu setzen scheint mir auch eine gute Idee zu sein, wobei ich noch nicht überblicken kann, welche Auswirkungen das alles hat. Das heisst die beiden müssten erstmal so lange rennen, bis einer keine Ausdauer mehr hat (was man ja ausrechnen kann, somit eigentlich keine Spannung enthält oder?).

7a) lösen. Puuh, kompliziert. Aber die Angriffe finden doch immer vor der Bewegung aller statt, d.h. ich kann sowieso immer Angreifen, bevor sich der Gegner entfernt (ausser bei Misserfolg auf RA). Es ging mir mehr um eine Art freien Angriff.

8. mmh, ich bin mir ziemlich sicher Zauber gesehen zu haben, die mit PK bezahlen. Und mit PK scheint man irgenwie LP für PP verbrennen zu können, ich verstehe die Erklärung allerdings nicht.

9. die gleichgewichtsregel ist ganz gut, aber das gibt dicken Rüstungen noch mehr Vorteil. Ich würde ja gerne, dass sie noch Nachteile haben. Aber vielleicht habe ich auch Nachteile überlesen.
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#13
Schlafstörungen habe ich keine. Ich bin einfach nur Nachteule. Smile

Handgemenge, wie es in manchen Spielen heißt, kann man bei TRAUMA mit der Fertigkeit Ringkampf (03-16) machen. Diese bietet verschiedene Aktionen an, darunter auch Festhalten, Werfen, Hebel ...

Bei fast allen Waffen, steht in der 3m-Spalte "kA". Das heißt "kein Angriff". Auf 3 m kann man z.B. mit dem Langspeer (Pike) und der Reiterlanze angreifen. Mit der Helebarde und einem Kriegsflegel auch, aber da bekommt man schon Abzüge von 50% wegen der Reichweite.
Mit dem längsten Schwert, dem Zweihänder, kann man auf 2m Entfernung angreifen.
Spielfeldkästchen sind 1m.

1. Die Trefferzone kann man sich bei einem unabgewehrten Schlag schon bei einem guten Erfolg (Ee), also dem halben Wert aussuchen. Bei einem Fertigkeitswert von 50 sind das dann mit der sicheren Trefferoption (Wert verdoppelt) schon immerhn 50% der Angriffe.

2. Ja, prinzipiell ist alles, was einen Vorteil hat, irgendwo ausgeglichen. Selbst wenn du ein Schwert hast, das völlig identisch ist, aber meisterlich gearbeitet, dann war es eben schwerer herzustellen oder teurer oä. Was ich meinte ist, dass das beim Spiel selbst manchmal nicht ins Gewicht fällt. Wenn irgendwo auf dem Boden diese zwei Schwerter rumliegen und zwei Spieler heben sie auf, dann hat halt einer ein normales und der andere ein meisterlich gearbeitetes Schwert mit +3% Bonus. Ihr Einsatz war aber der gleiche, nämlich sich bücken.
Ausgeglichenheit, so vermute ich, muss im Rollenspiel letztendlich immer vom Spielleiter kommen. Aber das ist ein anderes Thema.

3. Ja, eine Kampfrunde dauert 1 bis 2 Sekunden und zieht deshalb 2 Ausdauerpunkte ab. Wenn jemand 50 Ausdauer hat, bekommt er nach 50 Sekunden (25 Kampfrunden) 10% Abzug auf alles. Das gilt für jede maximal anstrengende Tätigkeit wie zaubern, sprinten usw.
Ist aber immer noch recht lang, sprich spielerfreundlich.

4. Ja, so wäre das. Allerdings geht pro Angriff nur eine Parade. Du hast diese drei Paraden nur, wenn auch drei Angriffe kommen.

7. Die Ausdauer ist unterschiedlich, die Mobilität der Charaktere ist unterschiedlich, das Gelände ist eventuell relevant. Es gibt einige Faktoren. Wenn der Verfolger nicht so gut springen kann, würde ich als Verfolgter versuchen über Dickicht zu springen oder solche Sachen. Wenn es eine Verfolgungsjagd gibt, wo die Kontrahenten etwa gleich schnell sind, lasse ich je nach Entfernung, Laufen-Erfolge sammeln (wie gut jemand am Start wegkommt etc.), oder im Wald eventuell auch mal ein Springen-Erfolg, im Gebirge einen Klettern-Erfolg usw. Es gibt viele Möglichkeiten die Spannung zu erhalten.

7.a) Verwechsle nicht die Ansage mit der Durchführung. Zuerst wird die Bewegung angesagt, dann die Angriffe, danach entscheidet der SL wie es durchgeführt wird. Wann der Angriff kommt, hängt auch davon ab wie die Initiative ist. Wenn sich jemand aus dem Kampf lösen will, und der Gegner kommt zuerst, dann greift der an und danach kommt die Bewegung. Wenn der Flüchtende zuerst dran ist, dann kann er zuerst wegziehen. Eine gemeinsame Vorstellung der Situation ist gefragt.
Freie Angriffe gibt es nicht. Aber man kann einen Angriff, den man hatte, abwarten. (z.B. Der Punk mit dem Säurespray ist zwar zuerst dran, wartet aber mit seinem Angriff, bis sein Kumpel das Plexiglasschild ihres Opfers nach unten gezogen hat.)

8. Ein Zauber, der mit PK bezahlt wird ist der schwarze Spruch "Gehirn übernehmen". Damit verbrennst du 100 PK dauerhaft. Ein anderer Spruch, wo das so ist, fällt mir im Moment nicht ein.

9. Der Nachteil von dicken Rüstungen ist ihr Gewicht. Man ist nicht so schnell auf den Beinen.
Generell kosten dicke Rüstungen aber saumäßig viel Geld und sind nicht immer zu bekommen bzw. brauchen viel Zeit zur Herstellung. Das ist der hauptsächliche Nachteil.
Mittelalterliche Kämpfe wurden von Typen in dicken Rüstungen dominiert und das soll auch in TRAUMA 1111 so sein.
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#14
@Ringkampf: gut, schaue ich mir nochmal an.

@1: ah, das hört sich gut an.
Schön fande ich auch, dass man die Ansage der Aktionen jederzeit abändern kann (z.b. Angriff aufgeben um zu parieren). Das macht die Sache dynamischer.
Auch das die tatsächliche Länge der Waffe in den Kampf mit einfliesst, war genau das, was ich an neuen Kampfregeln für unsere Midgardrunde gebastelt habe. Zusammen mit den Reichweitenzuschlägen und Trägheitsabzügen wird tatsächlich mal keine Waffe, wie die andere.
Wie man aber nun erfolgreich jemanden angreifen kann, ohne die Parade mit der Waffe zu verlieren, kann ich allerdings noch nicht sagen. Warum sollte ich mich mit einer Waffe verteidigen, wenn mir dann die einzige Möglichkeit entgeht ihn überhaupt zu treffen?

@2: ausgeglichenheit. Es stimmt, dass vieles vom SL kommt. Das wäre aber keine Rechtfertigung z.b. eine einzige Waffe zu machen die NUR Vorteile hat (ist jetzt nicht auf TRAUMA bezogen) oder 1000mal mehr Schaden als alle anderen, ohne (buchstäblich) einen Nachteil.

@3: ach, dann hab ich das nicht daraus gelesen. 2 AP pro Runde ist natürlich etwas besser.

@4: gut, ich nehme an in den Regel steht dann auch, dass man einen Angriff nur einmal parieren darf (ich hätte ohnehin nichts anderes angenommen).

@7a) ok, jetzt verstehe ich gar nichts mehr. Der SL legt fest in welcher Reihenfolge was passiert? Haben die Spieler denn irgendwelche Sicherheiten? Vielleicht steht die Antwort in den Initiativeregeln. Bislang liest sich das so, dass Angriffs und Bewegungsphase strickt getrennt sind.

@8: schutz vor untoten, pflanzenwachstum, pflanzenverbundenheit, nebel, dämon beauftragen, geist rufen, tote befragen, tote erwecken, letzter segen, Regeneration... kosten alle PK. Da kommen einige Zusammen. Ich schätz jetzt mal 70:30. Ich nehme an, dass sich dann das Attribut senkt. Die PK regenerieren sich dann wohl im Schlaf. Inwiefern nun die PP regenerieren kann ich nicht sagen, das steht da nicht.
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#15
1. Du sollst gar nicht mit der einzigen Angriffswaffe parieren, sondern damit angreifen und nimmst den Parierdolch oder das Schild in der Linken zum parieren. Wenn du sowas nicht hast, dann weichst du eben nur aus.

4. Genau, einen Angriff darf man nur mit einer Defensivmaßnahme neutralisieren. Man muss sich für eines entscheiden.

7a. Die Bewegung und der Reaktionswurf legt fest, in welcher Reihenfolge etwas passiert.
Wenn einer die Reaktion gewonnen hat, kann er z.B. draufhauen, bevor jemand sich von ihm löst.
Wenn einer aber auf einen anderen mit der Pike zurennt und ihn mit der Bewegungsweite gerade noch so erreicht, dann sticht er natürlich erst am Ende der Runde zu.
Wenn man sich unsicher ist, wann jemand draufhauen kann, dann wird die Bewegung in kleinere Teilstücke unterteilt, um das besser zu sehen. Meistens stehen sich aber die Kontrahenten gegenüber und bewegen sich ein klein wenig vor und zurück (z.B. durch Ausweichen bedingt).

8. Oh, je, oh je, das sind Schreibfehler. Damit sind immer die PP gemeint. Vergiss einfach alles wo PK steht und denk dir PP.
Das liegt daran, dass das ursprünglich PK hieß und erst nachträglich in PP umbenannt wurde, um eine UNterscheidung zwischen dem Maximum und dem Momentanen zu machen. Also immer wenn ein Spruch PK kostet, gibst du PP aus. Die verbliebenen PP sind eben die Momentan-PK, die einem Magier noch zur Verfügung stehen. Auch Gehirn übernehmen kostet 100 PP. Alle Sprüch kosten immer nur PP. Mist, muss ich unbedingt ändern!
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#16
Also ich kenne Schwertkämpfe ja nur aus Filmen oder Sportwettkämpfen im Fernsehen.
Dort scheinen die Kämpfer ziemlich häufig zu parieren. Ich denke auch die meisten anderen Spieler, die ich kenne, kennen das nur aus dem Fernsehen, dagegen steht im Prinzip dein Wort, dass man in echten™ Schwertkämpfen nicht pariert.
Naja, das ist ja nicht mehr direkt eine Regelfrage und kann ich auch woanders ansprechen.

@7a) Lösen:
Zitat:Wenn einer die Reaktion gewonnen hat, kann er z.B. draufhauen, bevor jemand sich von ihm löst.
Aber das ist doch unnötig zu erwähnen, falls man die die Bewegung sowieso erst am Ende der Runde durchführt.
- Kampfphase: er wird geschlagen
- Bewegungsphase: er löst sich.
=> Regel by the Book
intessant wird die Umkehrung der im Regelwerk erwähnten Reihenfolge wirklich beim Heranstürmen, wie bei deinem Pikenbeispiel:

- Bewegungsphase wird vorgeschoben: Der Pikenkämpfer rennt heran
- Kampfphase: Er schlägt zu.

Aber auch hier könnte man die Regelreihenfolge beibehalten, der Pikenangriff erfolgt dann eben erst in der Kampfphase der nächsten Runde (eben vor dem Bewegen).

- Kampfphase: Der Pikenkämpfer ist zu weit weg
- Bewegungsphase: Der Pikenkämpfer rennt zum Gegner
neue Runde
- Kampfphase: Der pikenkämpfer schlägt zu.

Das das Ändern der Reihenfolge aber möglich ist, wird nur in einem Nebensatz erwähnt "Der SL kann in Ausnahmefällen die Reigenfolge ändern". Aber das ist nicht wirklich eine zuverlässige Regel. Im Endeffekt liest sich das ein wenig wie: "Die Runde (oder der SL) muss die Aktionen nach GMV in einen logische Reihenfolge bringen, in diesem Fall gelten sämtliche anderen genannten Ini-Regeln nicht mehr".

Ich will ja nicht korinthenkacken aber wir reden ja von einem Regelwerk.
Dazu muss ich sagen, das ich (und ein Großteil der Leute, mit denen ich spiele) auch Tabletopper sind und Regeln WORTWÖRTLICH lesen, verstehen und ausführen. Daran bewerte ich auch ein gutes Regelwerk. Und ich kenne Spieler, die mich für ihren Vorteil in der Luft zerpflücken, wenn ich einfach anfange Aktionsreihenfolgen zu ändern.

@8): ääh, ok. Wie konnte man das denn verwechseln? Aber im Einleitungstext von Magie steht ja explizit drin, dass man auch PK ausgeben kann, sogar mehr als man hat, und eben mit LP bezahlen (was mit PP wohl nicht geht). Das macht ja nur Sinn, wenn es auch Zauber gibt, die man mit PK bezahlen kann (was, wie du sagst, nicht der Fall ist). Oder ist mit dem Bezahlen von PK (und unter Null für LP) auch PP gemeint, davon muss ich dann ja ausgehen?
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#17
Die relevante Regelpassage ist folgende auf Seite 04-02:
Zitat:Alle Bewegungsaktionen laufen natürlich gleichmäßig über die ganze Runde hinweg ab, sie werden spieltechnisch aber erst am Ende der Kampfrunde durchgeführt, wenn alle Kampfaktionen vorbei sind. Allerdings kann es in manchen Kampfrunden nötig sein, dass die Positionen der Spielfiguren in drei gleichmäßigen Schritten verändert werden, da sie sich so schnell bewegen, dass es wichtig ist, wo sie sich gerade befinden, wenn andere Figuren zuschlagen. Pro Angriffsphase (siehe unten) wird dann ein Bewegungsdrittel durchgeführt.

Ich kann da jetzt keine Regelunstimmigkeit erkennen. Wenn jemand es als nötig erachtet (normalerweise der SL, aber gerne auch jeder Spieler), wird die Bewegung in drei geichgroßen kleineren Schritten (pro Kampfphase) durchgeführt.
Im Fall des Pikenkämpfers heißt das, dass er zumindest noch nach dem zweiten Drittel der Bewegung sein Ziel erreicht haben sollte, damit er noch am Ende (also in der dritten Kampfphase) zuschlagen kann. Wenn er es erst in der dritten Phase erreicht, reicht die Zeit nicht mehr zum angreifen.
So ist das wörtlich in den Regeln zu lesen. Ist das nicht auch in deinem Sinne und für mögliche Tabletop-Rollenspieler nachzuvollziehen?
In meinen eigenen Runden drücke ich meistens ein Auge zu, wenn jemand den Gegner mit dem letzten Rest seiner Bewegung erreicht und lasse den Angriff noch zu, falls er einen Laufen-Erfolg schafft.
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#18
das Bewegungsdrittel hab ich schon verstanden. Ich habe die Reihenfolge von Bewegung und Angriff nicht verstanden, die wird beim Bewegungsdrittel ja dann wohl aufgehoben (Bewegen/Angriff/Bewegen/Angriff usw). Allgemein scheint die Reihenfolge von Bewegung und Angriff (oder Angriff und Bewegung) entweder einzelner Figuren oder aller Figuren als Ganzes er locker gesehen und schon mal beliebig variiert zu werden. Naja, erstmal schauen, wie das in der Praxis läuft.
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#19
Ach so, nein, es ist dann bei der Drittelung nach Regeln auch:
Angriff1-Bewegung1-Angriff2-Bewegung2-Angriff3-Bewegung3
Tatsächlich wäre aber vielleicht sinnvoller:
Angriff0-Bewegung1-Angriff1-Bewegung2-Angriff2-Bewegung3-Angriff3

Interessanterweise ist das bei uns im Spiel noch nie als Problem aufgetaucht.
Aber ich muss auch sagen, dass wir selten mit Hexkarte spielen und die meisten meiner Spieler sich nicht so hart in die Kampftaktik reinfuchsen wie ich das gerne hätte.
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#20
ob solche Probleme in Runden auftauchen ist ja auch eine Frage wie genau die Spieler die Regeln nehmen.

Werds auf jeden Fall erstmal so machen, wie es die harten Regeln sagen und nicht sofort an den Reihenfolgen herumdrehen.
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