Danke für die Fragen. Hier gleich die Antworten:
1. Schwimmen bringt einiges:
Der Abenteurer kann den Fluss sicher überqueren (z.B. ohne über unsichere Brücken gehen zu müssen etc.).
Der Abenteurer kann das Meer bereisen, ohne ein Boot besitzen zu müssen.
Der Abenteurer kann Testwürfe in Ereignissen ignorieren, bei denen man durch Schwimmen entkommen kann (z.B. die Überschwemmung bei Mo34).
2. Nein, Schwimmen ist Halbenten vorbehalten. Das ist nicht gelerntes Schwimmen durch Körperbewegung, sondern passives Schwimmen wie es eben Enten können.
3. Kisten kann man nur mitnehmen, wenn man eine Transportmöglichkeit für sehr schwere Dinge (!!) hat. Wagen, Zwergenluftschiff, ST 5+…
4. Erwürfelte Abenteurer haben nur das was da steht, also keine zusätzlichen Dolche oder Schleudern. Sie besitzen allerdings 20 Gold, wenn kein Gold erwähnt ist.
Für das Gold kann erst in der Folgerunde eingekauft werden, weil alle Abenteurer in die Anwerbung involviert sind und zu beschäftigt mit auf ewig Bruderschaft trinken und solche Sachen.
5. Das ist tatsächlich seltsam. Aber Ereignisse übergehen grundsätzlich Regeln. Wenn in einem Ereignistext eine Regel klar formuliert übergangen wird, gilt das.
Die Halblingzauberin Glarina hat offenbar einen Weg gefunden Gift neutralisieren als Zauberspruch zu lernen (der dann auch mit IT funktioniert), so wie alle Zaubersprüche.
1. Schwimmen bringt einiges:
Der Abenteurer kann den Fluss sicher überqueren (z.B. ohne über unsichere Brücken gehen zu müssen etc.).
Der Abenteurer kann das Meer bereisen, ohne ein Boot besitzen zu müssen.
Der Abenteurer kann Testwürfe in Ereignissen ignorieren, bei denen man durch Schwimmen entkommen kann (z.B. die Überschwemmung bei Mo34).
2. Nein, Schwimmen ist Halbenten vorbehalten. Das ist nicht gelerntes Schwimmen durch Körperbewegung, sondern passives Schwimmen wie es eben Enten können.
3. Kisten kann man nur mitnehmen, wenn man eine Transportmöglichkeit für sehr schwere Dinge (!!) hat. Wagen, Zwergenluftschiff, ST 5+…
4. Erwürfelte Abenteurer haben nur das was da steht, also keine zusätzlichen Dolche oder Schleudern. Sie besitzen allerdings 20 Gold, wenn kein Gold erwähnt ist.
Für das Gold kann erst in der Folgerunde eingekauft werden, weil alle Abenteurer in die Anwerbung involviert sind und zu beschäftigt mit auf ewig Bruderschaft trinken und solche Sachen.
5. Das ist tatsächlich seltsam. Aber Ereignisse übergehen grundsätzlich Regeln. Wenn in einem Ereignistext eine Regel klar formuliert übergangen wird, gilt das.
Die Halblingzauberin Glarina hat offenbar einen Weg gefunden Gift neutralisieren als Zauberspruch zu lernen (der dann auch mit IT funktioniert), so wie alle Zaubersprüche.
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