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Das "andere" Rollenspiel
#1
Was soll anders werden? Ich werde die Gedanken aus zwei Perspektiven darlegen. 1) Wie es nicht sein soll. Dabei handelt es sich größtenteils um den Status Quo im Rollenspiel, der mir nicht besonders gefällt. 2) Wie sieht die konkrete Alternative aus. Hier gibt es mehr oder weniger konkrete Alternativvorschläge.

Noch davor steht die Beobachtung, dass das Regelsystem das Spiel beeinflusst, das Spiel in eine bestimmte Bahn lenkt. Wenn ein System insgesamt 100 Seiten Regeln hat und sich 80 davon mit physischem Kampf befassen, ist sofort klar, in welche Richtung die Regeln das Spiel "ziehen" werden. Alles theoretische und analytische Gerede, das nun folgt, hat das klare Ziel, irgendwann in konkrete Regeln gegossen zu werden, die das Spiel ganz konkret in eine bestimmte Richtung "ziehen".

Erster Punkt, der mir am Herzen liegt: die Ressourcen im Spiel. Typischerweise konzentrieren sich die Ressourcen auf den Charakter. Es sind seine Talente, Fertigkeiten, seine Ausrüstung. Im Laufe des Spiels nehmen diese Ressourcen zu, klassischerweise durch Stufenanstieg. Weil der SC alles, was er zum Leben braucht, an und in sich hat, ist er sehr unabhängig. Ein Effekt davon ist, dass kaum ein SC wirklich in seiner Welt verankert ist. Es gibt keine wirklichen Verbindungen, keine Netzwerke, keine Abhängigkeiten. Familie und Freunde sind praktisch nie existent (außer auf dem Papier, das nie spielrelevant wird). Die Spielergruppe schwebt in einer Seifenblase über die Welt. Berührungspunkte gibt es nur mit dem Abenteuer.

Für viele Leute ist das ein Feature und das sei ihnen unbenommen. Hier geht es aber ausdrücklich um eine Alternative für einen anderen Geschmack. Und die Alternative ist: Ressourcen konsequent vom Charakter in die Umwelt verlagern. Niemand soll ein Überlebensalleskönner sein, und selbst die Gruppe soll nicht dazu werden. Die SCs sollen zu Rädchen im Getriebe werden. Sie drehen andere Rädchen, werden im Gegenzug selbst gedreht und brauchen andere Rädchen, um selbst drehen zu können. Die SCs sollen nicht losgelöst über der Welt schweben, sie sollen mittendrin und fest verankert sein.

Im "anderen" Rollenspiel gibt es erstmal keine Werte für Schleichen, Orientierung, Jagen, Fallen entschärfen, Kämpfen usw. Das alles macht den Char unabhängig von anderen und das wollen wir im "anderen" Rollenspiel ja vermeiden. Stattdessen gibt es Werte für Freunde, Partner, Feinde, Untergebene usw. Das sind soziale Ressourcen. Daneben vergeben wir konkrete Werte auch an materielle Ressourcen: Steinbruch, Eisenmine, Wald, Felder, Vieh. Die Regeln sollen auf diese Weise den Fokus verlagern. Weg vom Charakter, hin zur Umwelt.

Für die sozialen Ressourcen erstellen wir eine konkrete Beziehungsmatrix und erreichen damit, dass der SC ein integriertes Teil einer sozialen Struktur wird. Dann schwebt er nicht losgelöst darüber, sondern steckt mittendrin.

Fangen wir mit Charakterverbindungen an:*
- Verwandtschaft
- Sex
- Freundschaft
- Feindschaft
- Verpflichtungen (gegenüber Obrigkeit, aber auch gegenüber Untergebenen)

Interessante Charakterverbindungen enthalten eines der drei Elemente:*
- Jemand will Hilfe vom Charakter
- Jemand will etwas gegen den Charakter unternehmen
- Jemand will den Charakter benutzen

*habe ich mir nicht selbst ausgedacht, sondern aus irgendeinem Rollenspiel übernommen, womöglich Reign, ich weiss es nicht mehr.

Beziehungen entwickeln eine Eigendynamik, die man mathematisch auf den Punkt bringen kann. Ich habe das Gefühl, dass genau das in Regeln gegossen werden muss, um ein ganz neues Rollenspielerlebnis möglich zu machen. Fangen wir damit an, jeder Beziehung einen Wert zu vergeben: + / - / 0
Positiv / Negativ / Neutral
Das Interessante ist, dass Beziehungsdreiecke immer nach einem stabilen Zustand streben und auseinanderfallen, wenn das nicht gelingt. Heißt konkret: Wenn du mit zwei Menschen befreundet bist, die sich gegenseitig nicht leiden können, gibt es zwei Möglichkeiten: a) du versöhnst die beiden, dann ist die Beziehung zwischen allen positiv, oder b) du bleibst nur mit einem der beiden befreundet.

Selbst in einem überschaubaren sozialen Netzwerk gibt es sehr viele verschiedene Beziehungsdreiecke. Man picke sich einen beliebigen davon raus und verändere die Beziehung, z.B. von negativ zu positiv. Das stört unweigerlich das Gleichgewicht an anderer Stelle. Theoretisch geht bei so einer Modellierung niemals der Konfliktstoff aus! Das Schöne daran ist zusätzlich, dass die Konflikte ebenfalls in die soziale Struktur integriert sind.

Ok, das ist viel Text mit wenig Struktur, und richtig konkrete alternative Regeln sind auch nicht drin. Ich lasse das einfach mal so stehen. Mit etwas Glück ist genug Inspiration drin, dass es jemand aufgreift, ansonsten werde ich das ergänzen, bis der Punkt erreicht ist, wo der Funke überspringt.
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Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 03.01.2012, 18:05
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 04.01.2012, 03:22
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