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[Re10] Neues Würfelsystem
#1
Ich habe mir gerade ein neues Würfelsystem für ein Rollenspiel ausgedacht.

Man hat einen W10 und Werte von 0 bis 9 in Fertigkeiten und Eigenschaften.
Wenn man eine Probe ablegt, würfelt man mit dem W10 und versucht möglichst viele Erfolge zu erzielen (gewürfelte 0 zählt als 10).
Wenn man den doppelten Wert unterwürfelt, hat man einen Erfolg erzielt.
Wenn man den Wert unterwürfelt, darf man nochmal würfeln.
Wenn man eine 10 gewürfelt hat ist es immer ein Fehler und muss man nochmal würfeln, um zu sehen wie gravierend der Fehler war.
Bei einem erneuten Wurf kleinergleich dem Wert ist es ein normaler Fehler, bei einem Wurf über dem Wert ist es ein kritischer Fehler.

Beispiel:
Conan hat einem Wert von 3 in Springen.
Er versucht über den kleinen, steinigen Bach zu setzen, was einen Erfolg erfordert.
Er würfelt eine 1, was ein Erfolg ist und heißt, dass er nochmal würfeln darf.
Er würfelt dann noch eine 3, was ein weiterer Erfolg ist und heißt, dass er nochmal würfeln darf.
Er würfelt noch eine 5, was ein weiterer Erfolg ist aber die Probe beendet.
Das Ergebnis wäre in diesem Fall also 3 Erfolge. Ein sehr sicherer Sprung über den Bach.

Hier zwei alternative Würfeltabellen, die sich in den Höchstwürfen unterscheiden.
Ich würde tendenziell die zweite Tabelle bevorzugen.
       

Das Lernsystem soll hart ansteigen.
Ursprünglich war es quadratisch, aber das war etwas zu hart.
Für jedes Lebensjahr eines Charakters hatte ich 6 Lernpunkte vorgesehen.

0 kostet 0
0 auf 1 kostet 1 (Seminarist) = 1
1 auf 2 kostet 3 (Lehrling) = 4
2 auf 3 kostet 6 (Geselle) = 10
3 auf 4 kostet 10 (Profi) = 20
4 auf 5 kostet 15 (Meister) = 35
5 auf 6 kostet 21 (Großmeister) = 56
6 auf 7 kostet 28 (Genius) = 84
7 auf 8 kostet 36 (Legende) = 120
8 auf 9 kostet 45 (Übermensch) = 165

Nun habe ich zwei Fragen:
Was haltet ihr davon?
Gibt es bereits ein Spiel, wo das so gemacht wird?
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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