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RadV! - Spielregeln / Zusatzregeln
#1
Dieses Thema dient der Veröffentlichung der Regeln von Raus aus dem Verlies!
und zur Diskussion weiterer Zusatzregeln

Im Folgenden die Spielregeln der Erstausgabe.
Sie sind auf 10 Spielkarten im Spiel enthalten.
Sie sind ebenfalls auf der FlyingGames-CD enthalten.

---

Raus aus dem Verlies! – Spielregeln

1. Spielziel

Ziel des Spieles ist es, durch eines der Ausgangfelder (Omega) aus dem Verlies zu entkommen und bei Spielende am meisten Gold zu besitzen.
Durch jeden Ausgang kann nur ein (!) Spieler entkommen, weil der Gang hinter ihm einstürzt.
Es gibt aber nicht genügend Ausgänge. Das Spiel endet, wenn der Vorletzte entkommt. Der letzte Spieler bleibt im Verlies und wird von Goblins gebissen. Er hat das Spiel leider verloren.

Ein Spieler, der einen Ausgang vom Verliesstapel zieht, aber noch nicht genügend Gold gesammelt hat, kann diesen wieder in den Stapel mischen. Sein Spielzug ist damit zuende.

2. Spielvorbereitung

Jeder Spieler sucht sich eine Abenteurer-Karte (Marmor) und die dazugehörige Figur
aus. Es stehen 8 zur Wahl.

Der Stapel mit den Verlieskarten (Edelsteine) wird vorbereitet:
1 oder 2 Spieler: nur rote
3 Spieler: rote und blaue
4 Spieler: rote, blaue, grüne

Es gibt vier getrennte Stapel:
• Verlieskarten (Edelsteine)
• Raumkarten (Fallgitter)
• Monsterkarten (Mumie)
• Schatzkarten (Schatzkiste)
Jeder Stapel wird gemischt.

Alle Spielfiguren werden auf die Start-Verlieskarte mit dem roten Alpha-Symbol gestellt.
Der fröhlichste Spieler beginnt.

3. Spielzug

Die Spieler sind reihum am Zug. Jeder Spieler hat zwei Zugmöglichkeiten:
1. Er nimmt die oberste Verlieskarte, legt sie an die Karte an, auf der er gerade steht und muss sich darauf bewegen. Wenn es keine offenen Gänge auf seiner bestehenden Karte gibt, entfällt diese Möglichkeit.
(Wer unberechtigt eine Karte zieht, muss aussetzen und die Karte in den Stapel mischen.)
2. Er läuft bis zu zwei Karten weit im bestehenden Verlies.

Es gibt zwei Arten von Verlieskarten: Gänge und Räume.
Gänge beinhalten Hindernisse und Gold. Bei Räumen muss man eine Raumkarte ziehen.

4. Gänge

Wenn sich eine Figur auf einen Verliesgang bewegt, kann sie Gold finden (gelbe Punkte) oder
auf ein Hindernis stoßen (rote, blaue, grüne Punkte).

Gold: Der Spieler kann sich so viel Gold nehmen, wie in dem gelben Punkt steht.
Das Gold ist nur dort, wenn die Karte neu gelegt wurde.

Hindernis: Wenn die Figur das Hindernis passieren will, muss sie, je nach Farbe, die Zahl
für Stärke, Geist oder Geschick und einen Würfelwurf dazu addieren. Wenn der Wert erreicht wurde, hat sie das Hindernis passiert. Wenn nicht: Siehe Regelkarte 5.

5. Hindernisse

Das passiert, wenn die Hinderniszahl nicht erreicht wird:
Abgrund, Säuresee, Lava:
Verletzung, Verlust von 3 Gold oder einem Schatz. Hindernis wurde dennoch überwunden.
Magie-Sperre, Einsturz, Tür:
Hindernis wird nicht überwunden. Im nächsten Zug eventuell noch einmal versuchen.
Holzbrücke:
Verletzung aber Hindernis überwunden

Wenn ein Hindernis nicht überwunden wurde (freiwillig oder wegen zu kleiner Zahl), kann die Figur den dahinter liegenden Gang nicht betreten.
Eine weitere Möglichkeit ist, im nächsten Spielzug umzukehren und einen anderen Weg
zu suchen.

6. Verliesräume

Wenn sich eine Figur auf einen bereits früher gelegten Raum bewegt, passiert nichts weiter,
denn der Raum ist leer.

Wenn sich eine Figur auf einen gerade neu gelegten Raum bewegt, muss sie eine Raum-
karte nehmen.

Raumkarte: Auf der Karte steht, was zu tun ist. Raumkarten enthalten Gold,
Monsterbegegnungen oder Fallen.
Bei einer Monsterbegegung muss zusätzlich eine Monsterkarte gezogen werden.

7. Monster

Wenn aufgrund einer Raumkarte eine Monsterbegegnung stattfindet, muss eine Monsterkarte gezogen und gekämpft werden.

Der Kampf findet mit Stärke, Geist oder Geschick statt, je nach dem, was auf der Karte steht. Bei Auswahl entscheidet der Spieler. Sowohl der Spieler als auch das Monster (ein anderer Spieler) würfeln W6 und zählen ihren Wert dazu. Wenn der Abenteurer den Wert des Monsters erreicht, hat er gewonnen und bekommt den Besitz. Wenn er darunter bleibt hat er verloren, wird verletzt und verliert 3 Gold oder einen Schatz.

8. Verletzung

Wenn eine Figur verletzt wird, dann wird die Figur sofort auf ihre Seite gelegt.
Im nächsten Spielzug darf der Spieler keine Karte ziehen und die Figur kann auch nicht be-
wegt werden. Sie benötigt den ganzen Spielzug, um sich zu erholen. Der Spieler kann die
Figur dann wieder aufrecht stellen.

W. Würfel

Mit W6 ist ein Würfelwurf gemeint. 1 + W6 heißt z.B. dass ein Würfel geworfen und 1 dazu addiert werden soll.
W3 ist W6 geteilt durch 2 (und aufgerundet). Also: 1 und 2 ist 1, 2 und 3 ist 2, 5 und 6 ist 3.

9. Gold/Schätze

Gold ist wichtig, um das Spiel zu gewinnen. Die Spieler finden im Verlauf des Spiels Gold und Schätze. Bei Spielende (wenn der Vorletzte Spieler durch einen Ausgang entkommt) hat der Spieler mit dem meisten Gold gewonnen. Hierbei zählen die Goldmünzen und der Goldwert, auf den Schatzkarten.

Gold findet man in Gängen und auf Raum- oder Monsterkarten, Schätze bekommt man, wenn man Monster besiegt. Schätze mit M sind magisch.

Schatzkarten werden verdeckt gezogen und müssen erst bei Benutzung oder am Spielende vorgezeigt werden.

10. Spielmaterial

• 80 Verlieskarten (50x50)
• 24 Raumkarten
• 16 Monsterkarten
• 16 Schatzkarten
• 8 Charakterkarten
• 8 Spielfiguren
• 48 Goldmünzen-Marken
• 2 Würfel
• 10 Spielregelkarten
• zweiteilige Box

FlyingGames Spieleverlag

Markus Still
Schubertstraße 16
76275 Ettlingen
www.FlyingGames.de


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RadV! - Spielregeln / Zusatzregeln - von Niceyard - 03.11.2008, 19:27
Alternative Regel - von Hartrek - 18.11.2008, 16:07
RE: Spielregeln / Zusatzregeln - von Alex - 18.11.2008, 16:10
Magischer Flugring - von Hartrek - 18.11.2008, 16:59
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RE: Spielregeln / Zusatzregeln - von Hartrek - 27.11.2008, 20:47
Goblinanführer - von Leviathan - 05.12.2008, 13:50

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