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TRAUMA - Regelfragen
#11
Hallo BoyScout. Herzlich willkommen im FG-Forum!
Es freut mich sehr, dass dir das Buch gefällt. Vor der angekündigten Kritik habe ich etwas Angst, aber sie interessiert mich natürlich brennend.
Aber zuerst mal vielen Dank für Deine Fragen. Hier kommen die Antworten:

1. Es gibt keine normale Möglichkeit, bei einem stehenden Angriff mehr Schaden zu machen, als das Maximum der Waffe. Aber mit "vollem Angriff (doppelter Angriffswert)" kann man die Chance auf einen speziellen Erfolg erhöhen, und damit maximalen Schaden.
Die Aktion "sicherer Angriff" dient dazu, die Wahrscheinlichkeit eines gelungenen tätlichen Angriffs zu erhöhen. Dieser macht nur halben Schaden. Der sichere Treffer ist z.B. für Magier interessant, die in einem Nahkampf für ihren Zauberspruch unbedingt eine Berührung brauchen. Oder wenn man jemandem "nur" eine Ohrfeige verpassen bzw. ihn an einem bestimmten Körperteil treffen will.

2. Hiebwaffen werden zwar nicht von allen, aber von vielen Rüstungstypen besser abgehalten.
Man sollte aber nicht immer nach einem vollständigen Ausgleich suchen. Es gibt definitiv Waffen, die besser geeignet sind als andere. Manche Waffen machen mehr Schaden als andere. Das ist eben so. Es ist immer eine Frage der konkreten Umstände im Spiel, ob Preis, Verfügbarkeit, Größe oder dergleichen diesen Vorteil aufwiegen können.

3. Es geht darum, dass die Tagesausdauer (AP) um 10% reduziert wird, für jedes mal bei dem die "volle Ausdauer" (AD-Wert) durch Kampf-Aktivität und Gesamt-LP-Schaden erreicht wird.
Das ist aber ein Regelpassus, der bei den meisten Kämpfen gar nie zur Anwendung kommt, weil die Charaktere fast immer nur kurze Scharmützel spielen und der Unterlegene (der viel Schaden bekommt) ohnehin den Rest vom Tag nicht mehr viel macht.
Dieser Abschnitt ist vor allem gut, wenn es um einen lange dauernden Kampf geht (z.B. ein Boxkampf, der über viele Runden geht, oder einen Schlachttag, an dem sich viele Kämpfe ereignen). Aber selbst dann wäre es für viele Spielrunden fragwürdig, das zur Anwendung kommen zu lassen. Die wirklich vollständigen Kampfregeln (eingeschlossen die komplette Verwaltung von Ausdauer) würde ich als SL nur dann anwenden, wenn auch die gesamte Spielerschaft an Hardcore-Taktik Spaß hat.

4. Du meinst vermutlich 04-10.
Mit Verteidigungsstellung bekommst du für EINE Waffe eine Verteidigung mehr (oder zwei mal Ausweichen).
Normalerweise hast du nur eine pro Waffe.

5. Oh, da hast Du ein Überbleibsel entdeckt, das früher mal in den Regeln war.
Streiche "W10 Segmente" und ersetze es durch "1 Kampfphase" (Siehe 04-02).

6. Die Zahlen in Klammern geben an, bei welchen Schadenszahlen die Rüstung einen ihrer 5 Strukturpunkte abgezogen bekommt.

7. Gute Frage. Das ist ja gerade der Witz! Wenn zwei Charaktere 10 m Entfernung voneinander haben und innerhalb einer Runde gleich schnell in eine Richtung laufen, dann wird es eben nicht zum Angriff kommen, nur weil einer seine Bewegung früher auf dem Spielbrett ausführt. Tatsächlich haben sie ja die gesamte Runde zu jeder Zeit 10 m Abstand, weil sie gleich schnell laufen. Das wird erklärt im Abschnitt Bewegungsansage (04-02).
Um einen Angriff machen zu können, sollte der Angreifer die ganze Runde neben dem anderen herlaufen, oder zumindest am Ende der Bewegung beim anderen ankommen.

7.a. Wenn sich jemand aus dem Kampf lösen will, dann zeigt der Initiative-Wurf, ob er es vor dem gegnerischen Angriff schafft. Außerdem muss er dazu vollständig aus dem gegnerischen Einflussbereich kommen. D.h. er muss eine bessere Qualitätsstufe beim Reaktionswurf haben (z.B. Ee statt E).

8. PK ist das Maximum, PP die momentane zur Verfügung stehende Punktzahl an Zauberkraft.
Der Spruch Magie erkennen (6-10) bezieht sich z.B. auf die PP. Wenn ein Magier gerade seine ganzen Punkte rausgehauen hat, dann kann man auch nicht erkennen, dass er normalerweise mächtig ist, weil die Kraft gerade weg ist.
Die PK gibt aber z.B. die mögliche Zahl der pro Stunde regenerierten PP an.

9. Nein, wenn eine Rüstung, Waffe oder Schild den Schaden parriert oder abfängt, dann erschöpft das eigentlich nicht mehr als die Kampfrunde selbst bereits erschöpft.
Man könnte vielleicht sagen, dass Stoß- oder Hiebschaden zu einem kleinen Ausdauerverlust führt (10% vielleicht), aber das würde ich im Vergleich zum Aufwand als untergeordnet bezeichnen.
Was aber in den Regeln noch nicht auftaucht, aber wir häufig anwenden ist, dass ein Verteidiger, der in einer Kampfrunde ein Zehntel seines Gewichtes in Schaden kassiert, einen Gleichgewichtswurf machen muss, um nicht umzufallen - und zwar ungeachtet dessen, ob der Schaden durchkam oder von der Rüstung abgefangen wurde. Ein Ritter mit schwerer Rüstung, Waffen und wer weiß noch alles wiegt vielleicht 132 kg. Wenn er 14 oder mehr Schaden abbekommt, muss er GG würfeln, um nicht umgehauen zu werden.
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