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42 Ideen - Häufige Fragen
#1
Die "FAQ" hinten im Buch - eine Übersicht der 42 Ideen findet sich hier

Manche Fragen treten immer wieder auf, bevor oder während mit Ideenkarten gespielt wird. Einige der Fragen stammen aus dem Tanelorn-Forum, aus dem Thema „Rollenspiel mit (Ideen-)Karten: was ihr schon immer wissen wolltet“. Vielen Dank an alle, die sich mit einer oder mehreren Fragen beteiligt haben! Ich habe versucht, alle Fragen aufzunehmen, die sich auf Ideenkarten beziehen und zu denen ich eine Antwort habe (in der Hoffnung, dass sie euch weiterhilft).

Ich ziehe eine Karte, aber mir fällt nichts Passendes dazu ein.
Keine Panik!
  • 1. Versuche es zunächst noch einen Moment länger. Manche Ideen brauchen Zeit.
    2. Versuche nicht, die perfekte Idee zu finden, die zur Karte passt. Manchmal ist die erste Idee auch gut genug.
    3. Betrachte nicht nur den Begriff, sondern weitere Kartenelemente (das Konzept, das Bild), vielleicht bringen sie dich auf eine Idee.
    4. Betrachte den Begriff auf der andere Seite und bilde ein Gegenteil. Fällt dir dazu etwas ein?
    5. Frage die SL nach einer Idee (Idee 5: Die Spielleitung interpretiert die Entscheidungskarte).
    6. Frage die Gruppe nach einer Idee (Idee 6: Der Spieler interpretiert die Entscheidungskarte)
    7. Wenn alles nichts hilft: Ziehe eine neue Karte.

Wie kann ich Ideenkarten meinen Mitspielerinnen und Mitspielern schmackhaft machen?
Wer noch nie mit Ideenkarten gespielt hat, kann sich häufig nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Im Grunde ist es wie mit Sushi: wer es noch nie probiert hat, sondern nur anderen Leuten beim Essen zu gesehen hat, wird wohl kaum wissen, ob es ihm schmecken könnte. Die Interpretation von Karten – insbesondere, wenn man mit einem Tarot-Deck spielt – kann von manchen Spielern auch schnell in die Esoterik-Ecke einsortiert werden, die sie möglicherweise kategorisch ablehnen. Was tun?
Die einfachste Möglichkeit ist, zunächst mit nur einer Idee aus diesem Buch zu starten, und alles andere im Rollenspiel erstmal so zu lassen, wie es ist. Vieles macht den Spielern ja Spaß, und es gilt: „wenn es nicht kaputt ist, sollte man es nicht reparieren“. Als Einstiegsideen für das Spiel mit Ideenkarten eignen sich besonders:
  • Idee 19 (Karten und Würfel)
  • Idee 21 (Die Karma-Karte)
  • Idee 36 (Was bisher geschah)
  • Idee 40 (Der Traum)
Möchte eine SL also Ideenkarten in eine bestehende Runde einführen, sollte sie dabei behutsam vorgehen, damit nicht die Dinge verloren gehen, die manchen Spielern am meisten Spaß gemacht haben. Es lohnt sich auch, zu versuchen, seine Spieler in die Spielertypen nach Robin D. Laws einzuteilen, um zu verstehen, was sie am Spiel eigentlich besonders gut finden. Dabei ist es nicht so wichtig, ob sie dabei hundertprozentig richtig liegt, sondern, dass sie sich damit beschäftigt, was den Spielern wirklich wichtig ist am Spiel. Denn das sollte auch beim Spiel mit Karten erhalten bleiben. Für die verschiedenen Spielertypen eignen sich die Ideen aus dem Buch unterschiedlich gut:
  • Buttkicker: Wenn das bisherige System ein schönes, schnelles Kampfsystem hat, sollte man dieses nicht ersetzen. Ansonsten kann man einem Buttkicker mit schönen cinematischen Kampfrunden (Idee 12) glücklich machen.
  • Casual Gamer: Ein Casual Gamer möchte gerne spielen; das Spiel ohne weiteres System und nur mit Ideenkarten kommt ihm grundsätzlich entgegen, da es in der Regel keine lange Charaktererschaffung oder Regeldiskussionen gibt, sondern schnell losgespielt werden kann. Dazu verwendet man alle Ideen, die man benötigt, um die anderen Spieler glücklich zu machen.
  • Method Actor: Auch einem Method Actor kommt das Spiel mit Ideenkarten grundsätzlich sehr entgegen, und alle Ideen, die im Kapitel „Figuren erschaffen (Karten für die Spieler)“ erwähnt werden. Ideen, die auf die Interaktion zwischen Figuren abzielen, sind besonders geeignet, da sie direktes Charakterspiel begünstigen und dabei auch die anderen Spieler mit einbeziehen; das wäre z.B. Idee 36 (Was bisher geschah). Mit Method Actors lässt sich auch gut ohne Spielleitung spielen (Idee 42).
  • Powergamer: Für Powergamer ist das reine Spiel mit Ideenkarten am wenigsten geeignet. Am besten bringt man nur einzelne Ideen ein, wie z.B. die Karma-Karte (Idee 21) und verwendet ansonsten ein klar geregeltes Spielsystem. Möchte die Gruppe jedoch komplett mit Ideenkarten spielen, sollte man Erfahrungskarten (Idee 38) einsetzen.
  • Specialist: Da es für das Erschaffen von Figuren keine Einschränkungen gibt, kann der Specialist sein Lieblingskonzept in jeder Spielwelt umsetzen, die das inhaltlich verträgt. Ansonsten können sich Karma-Karten (Idee 21) lohnen, da sie den Spielern ermöglichen, die Szenen einzubringen, die ihnen wirklich wichtig sind.
  • Storyteller: Durch die freie Interpretation, die Ideenkarten ermöglichen, können Storygamer ihre Ideen gut ins Spiel einbringen. Zusätzlich lieben sie es, bei der Erschaffung der Welt beteiligt zu sein, wie in Idee 30 (Die Fernsehserie), Idee 31 (Ad-hoc-Rollenspiel: „Die Welt“) oder Idee 32 (Erstkontakt), und es stört sie nicht, wenn ihre Figur weniger weiß als sie selbst. Deswegen kann sich die SL auch mit einen Storyteller gesondert treffen, wenn sie sich z.B. eine Stadt mit Idee 26 (Das Netzwerk) erschaffen möchte: es gibt insgesamt mehr Ideen, der Storyteller hat Spaß, und die restliche Gruppe kann später die Stadt erkunden, ohne ihre Geheimnisse schon zu kennen.
  • Tactician: Das Spielsystem mit Ideenkarten eignet sich nicht für detaillierte taktische Planungen, bei denen man die Erfolgsaussichten einzelner Aktionen abschätzen möchte. Um einen Tactician glücklich zu machen, sollte die SL daher dafür sorgen, dass es in der Geschichte komplexe Probleme gibt, die man durch schlaue Pläne und Strategien lösen kann. Möglicherweise kommt des dem Tactician auch entgegen, wenn die SL mit der Idee 20 (Nimm zwei!) spielt und das auch klar kommuniziert („Wenn du das machen willst, ist das schwierig – da müsstest du zwei Karten ziehen“). Auch die Kettenregel (Idee 22) ermöglicht bestimmte taktische Möglichkeiten („Jetzt läuft es gerade gut, wir sollten dran bleiben“).
    Schließlich kann man ein Ad-Hoc-Rollenspiel (siehe Idee 31) als One-Shot veranstalten, das komplett losgelöst vom bisherigen Spiel ist. Danach kann man die Spieler fragen, welche Ideen für den Einsatz der Karten sie sich vorstellen könnten, auch in die reguläre Spielrunde zu übernehmen.

Was sollte man am Spieltisch im Vorfeld verabreden, wenn Ideenkarten gemeinsam benutzt werden?
Wofür sollen Ideenkarten genutzt werden, und gibt es noch Dinge, für die man stattdessen das gewohnte Spielsystem verwendet?
Dieses Buch listet 42 Ideen zum Rollenspiel mit Karten auf. Eine Spielrunde kann also zu Beginn sich auf eine bestimmte Menge von Ideen aus diesem Buch verabreden, die sie nutzen möchte.
Da man mit Idee 2 (Stell' eine Frage, dann zieh' eine Karte) schon sehr viele Situationen abdecken kann, sollte man dazu noch besprechen, wer die Karte interpretiert. Für den Anfang eignet sich Idee 7 (Der Spieler hat das erste Wort, die Spielleitung das letzte) als gute Standard-Regel, die man dann später für bestimmte andere Ideen auch ändern kann.

Wir spielen mit Ideenkarten, aber im Kampf ist das irgendwie immer 50-50 – da können wir doch gleich eine Münze werfen, oder?
Kämpfe und Entscheidungen mit Ideenkarten sollen wesentlich vielfältiger sein als ein reiner Münzwurf. Wenn sich trotzdem eine 50-50-Interpretation in der Gruppe ausbildet, können folgende Ideen helfen:
  • Idee 7: Der Spieler hat das erste Wort, die Spielleitung das letzte. Die SL kann sich einmischen und der Interpretation mehr Farbe verleihen und z.B. einer rein negativen Handlung einen positiven Aspekt verleihen und umgekehrt.
  • Idee 18: Schau‘ auf deine Werte. Die Eigenschaften der Figur sollten einen Einfluss auf die Interpretation haben. Wenn eine Figur etwas gut kann, kann sie etwas z.B. auch mit einer negativen Karte schaffen, die Karte bestimmt dabei nur den Preis für den Erfolg (z.B. wie lange es dauert, oder wie erschöpft sie ist)
  • Idee 20: Nimm zwei!. Wenn etwas besonders leicht sein sollte, ziehe zwei Karten und suche die schlechtere raus (und umgekehrt).
  • Idee 22: Die Kettenregel. Eine schlechte Karte alleine ist noch nicht so schlimm; erst wenn sie gehäuft auftreten.
    Was tun, wenn das Kartenset nicht so recht zum Setting oder Genre passt?
Am besten wäre es natürlich, ein anderes Kartenset zu verwenden, das entweder zum Genre passt, oder das so abstrakt ist, dass es kein bestimmtes Genre nahelegt (wie z.B. idee! Edition Ad Astra – Sterne gibt es fast überall). Wenn das nicht möglich ist, kann man versuchen, bestimmte Aspekte der Karte zu ignorieren (z.B.) das Bild und nur von den Begriffen auszugehen. Alternativ könnte man nach dem Umdrehen der Karte zunächst fragen: „Wofür könnte dieses Konzept in unserer Welt stehen?“ und danach erst die Leitfrage für die Karte stellen.

Was ist besser, Ideenkarten mit Bildern oder abstrakte Ideenkarten?
Das ist schwer allgemein zu beantworten. Ein Bild mit vielen Details, das zum Genre passt, kann viele zusätzliche Ideen erzeugen und macht die Karte reicher. Es kann jedoch auch schon zu konkret in eine bestimmte Richtung weisen, und damit gute Ideen in anderen Richtungen blockieren. Wenn z.B. auf der Karte eine Frau abgebildet ist, kann es schwer fallen, sich stattdessen auch einen Mann vorzustellen. Auch weisen Bilder viel stärker auf ein bestimmtes Genre hin, die Karten von idee! Szenario z.B. auf das Fantasy-Genre; für ein Spiel in anderen Genres können sie daher unpassend sein.
Je mehr auf einer Karte abgebildet ist (Wörter und Bilder), umso länger kann es für einen Spieler auch dauern, bis er die Karte erfasst hat. Für ein schnelles Spiel sollten die Karten also so einfach wie möglich sein. Für eine facettenreiche, ausführliche Interpretation sind dagegen Karten mit mehr Details und mit Abbildungen besser geeignet.

In unseren Spielrunden hat es sich bewährt, zwei Kartenspiele auf dem Tisch zu haben, eines mit Bildern und ein Abstraktes, und je nach Situation zu entscheiden, was gerade besser passen könnte.
Wie lassen sich verschiedene Kartenbedeutungen vergleichen?
Insbesondere, wenn zwei Ideenkarten gegeneinander gezogen werden (z.B. im Kampf) und beide Karten aufrecht liegen, kann es sein, dass es nicht klar ist, welche der beiden Parteien den Vorteil hat. Ist „Kraft“ oder „Energie“ besser, „stark“ oder „standhaft“?
Wenn es sich aus der Situation tatsächlich nicht klar erkennen lässt, kann man entweder die Regel für die Initiative verwenden (Idee 15), welche die Konzepte nach dem Alphabet vergleicht (bzw., so vorhanden, die Kartennummern); oder man wählt die Variante, die insgesamt den größeren Spielspaß ergibt.

Wie kann ich ein beliebiges Tarotdeck als Ideenkarten benutzen?
Ausprobieren. Tarotdecks haben zwar eine Richtung und ein Konzept, und manche auch sehr fein detaillierte Bilder, tragen aber keine Gegensatzpaare als Begriffe. Natürlich kann man bestimmte Bedeutungen im Begleitheft zur Karte nachlesen; sollte die Karte auf dem Kopf stehen, kann man sich dazu das Gegenteil überlegen.
Allgemein eignen sich Tarotdecks für alle Ideen in diesem Buch, bei denen man viel Zeit für die Interpretation hat, und das eventuelle Nachschlagen im Begleitheft nicht stört; zusätzlich kann sie eine Spielleitung, die die Kartenbedeutungen des Tarot gut kennt, für alle Ideen einsetzen, bei denen die Spieler die Karte nicht interpretieren müssen.

Für schnelle Kampfrunden sind dagegen Ideenkarten in der Regel besser geeignet.
If you want to get something done, give it to a busy person.
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