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Aktive vs. Passive Verteidigung
#1
Nachdem ich am Samstag eine doch recht fruchtlose Diskussion über das Thema hatte, möchte hier auch mal eines der ewigen Streitthemen der Rollenspielwelt zur Diskussion stellen: aktive und passive Verteidigung im Kampf.

Worum es dabei geht ist schnell erklärt, nämlich um die Frage ob ein angegriffener Charakter im Rollenspiel einen Verteidigungswurf hat (aktive Verteidigung, z.B. bei TRAUMA, Shadowrun, DSA, oWoD) oder nicht (passive Verteidigung, z.B. bei D20, nWoD, WHFRP3).

Welche Form der Verteidigung bevorzugt Ihr und warum?
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#2
Kämpfe gehören schnell und blutig.
Daher: Ein Wurf für Angriff, einen für Schaden - nicht mehr, weil sonst noch alles unnötig verkompliziert wird ..
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#3
Ob man das würfelt oder nicht scheint mir nicht so relevant wie die Frage, ob es überhaupt verschiedene Verteidigungsmöglichkeiten gibt.
Mit dem Wegfallen des Verteidigungswurfes entfällt nämlich meistens auch die Option, die Verteidigung zu modifizieren. Und das finde ich dann nicht so gut, weil ich das für wichtige taktische Optionen in einem detaillierten Kampfsystem halte.
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#4
(16.11.2010, 21:52)Niceyard schrieb: Mit dem Wegfallen des Verteidigungswurfes entfällt nämlich meistens auch die Option, die Verteidigung zu modifizieren.
Bei passiver Verteidigung entfällt keine einzige Option der Modifikation der Verteidigung. Die meisten mir bekannten Systeme mit passiver Verteidigung verwenden Modifikatoren auf die gleiche Weise als wäre es aktive Verteidigung, nur dass statt zu Würfeln einfach der Erwartungswert eines Würfelwurfes verwendet wird.
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#5
Wenn es keinen Würfelwurf gibt, warum wird dann der Erwartungswert eines Würfels genommen? Ich dachte es geht darum, dass gar kein Verteidigungswürfel da ist?

Du hast ein Beispiel für entfallende Verteidigungswürfe aufgeführt, das ich ganz gut kenne: Warhammer Fantasy
Dort gibt es einen Angriffswurf aber keinen Erwartungswert für die Verteidigung, der auf den Würfelwurf des Angreifers gezählt werden würde. In diesem Spiel wird zwar bei einem Kampf stillschweigend davon ausgegangen, dass der Gegner sich in durchschnittlicher Art und Weise gegen einen Angriff verteidigt, aber in dem Moment wo eine besondere Verteidigung gemacht wird (z.B. bei Feint, Parrying, Dodge Blow) fällt sehr wohl ein Wurf für die Verteidigungsaktion an.
Bei unarmed Grappling ist es sogar IMMER so, dass dem Gegner ein getrennter Test zusteht, um dem zu entgehen.
Also auch die Designer von Warhammer wollten offenbar nicht auf Verteidigungswürfe verzichten, sobald es taktischer wird.

Und das alte D&D (red Box), das ich kenne, ist ein Paradebeispiel für das was ich meinte. Dort gibt es außer der Rüstung regelseitig keine Verteidigungsoption, die irgendwie in den Kampf einfließen würde. Einfach nur für den Wurf gegen die Rüstung machen und gut ist. Da gibt es keinerlei Integration taktischer Verteidigungsoptionen.

Eine taktische Art des Kampfes ist sicherlich ohne Verteidigungswurf vorstellbar, aber dann ersetzt man den zusätzlichen Verteidigungswurf durch noch mehr Rechnerei. Das finde ich am Spieltisch nicht so sexy.
Außerdem ist der Verteidigungswurf psychologisch gar nicht so falsch, weil der Getroffene die Möglichkeit hat, einen Treffer aktiv abzuwehren.

Im Prinzip können wir uns hier auch gleich noch darüber unterhalten, warum nicht gleich der Schaden des Angriffs zusammen mit dem Angriffswurf bestimmt wird. Aber Spiele die das machen sind nicht sehr flexibel was wichtige taktische Optionen (z.B. schwächer Zuschlagen) angeht.
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#6
(17.11.2010, 15:53)Niceyard schrieb: Wenn es keinen Würfelwurf gibt, warum wird dann der Erwartungswert eines Würfels genommen? Ich dachte es geht darum, dass gar kein Verteidigungswürfel da ist?
Deshalb schreibe ich auch "als wäre es aktive Verteidigung". Beim UniSystem z.B. entspricht der passive Verteidigungswert im Nahkampf dem Wert, der bei aktiver Verteidigung mit dem entsprechenden Fertigkeitswert der Erwartungswert wäre. Wenn der Fertigkeitswert in Nahkampf also z.B. 4 ist, würfelt man als Angriff mit 1W10 und addiert 4 auf. Bei aktiver Verteidigung wäre aller Logik nach die gleiche Vorgehensweise der Fall. Da passive Verteidigung verwendet werden soll, hat der entsprechende Charakter einen Verteidigungswert von 9 auf dem Bogen stehen, auf den dann etwaige Modifikatoren durch Verteidigungsaktionen angerechnet werden.

Zitat:Du hast ein Beispiel für entfallende Verteidigungswürfe aufgeführt, das ich ganz gut kenne: Warhammer Fantasy
Ich habe die dritte Edition genannt, nicht die zweite.

Zitat:Eine taktische Art des Kampfes ist sicherlich ohne Verteidigungswurf vorstellbar, aber dann ersetzt man den zusätzlichen Verteidigungswurf durch noch mehr Rechnerei. Das finde ich am Spieltisch nicht so sexy.
Ob man jetzt würfelt und zwei Zahlen addiert oder den Erwartungswert des Würfelwurfes nimmt und zwei Zahlen addiert gibt sich in vielen Fällen nichts.

Zitat:Außerdem ist der Verteidigungswurf psychologisch gar nicht so falsch, weil der Getroffene die Möglichkeit hat, einen Treffer aktiv abzuwehren.
Die Psychologie dürfte sogar der einzige wirklich Unterschied sein. Alles andere ist ziemlich problemlos bei beiden Varianten umsetzbar.

Zitat:Im Prinzip können wir uns hier auch gleich noch darüber unterhalten, warum nicht gleich der Schaden des Angriffs zusammen mit dem Angriffswurf bestimmt wird. Aber Spiele die das machen sind nicht sehr flexibel was wichtige taktische Optionen (z.B. schwächer Zuschlagen) angeht.
Das ist nochmal ein Schritt weiter und wirklich etwas, bei dem viel verloren geht.
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#7
Ach, Warhammer 3rd. Hatte ich überlesen. Kenne ich nicht wirklich.
Ein taktisches Kampfspiel soll das aber nicht mehr sein, wie ich hörte.

Meinen Punkt mit der Rechnerei hast du nicht richtig wiedergegeben.
Eine Reduktion von zwei Werten (Angriff und Verteidigung) auf einen Wurf erfordert immer eine gewisse Rechnerei (oder wie bei D&D eine Tabelle). Ein getrennter Wurf nicht. Für mich ist das spielmechanisch ein wichtiger Unterschied.

Ich finde auch nicht, dass taktisch wirklich anspruchsvoller (also simulativer) Kampf problemlos in beiden Würfel-Varianten umsetzbar ist.
Die taktischen Verteidigungsmöglichkeiten, die sich zum Beispiel in TRAUMA eröffnen, könnten nur mit einem rechnerischen Knieschuss in einen Angriffswurf gepackt werden - ich denke aber eher, das das gar nicht geht, ohne auf einige Dinge verzichten zu müssen.
Und das liegt an den Möglichkeiten des Systems, sowohl den Angriff als auch die Verteidigung zu beeinflussen.
Und ganz davon abgesehen, wie es sich im Spiel verhält, sind Systeme, die vieles in einem Wurf abstrahieren immer viel komplexer zu designen, haben mehr Probleme mit den Extremergebnissen und sind eher verkapsuliert, sodass eine Korrektur der Regeln durch Hausregeln schwerer möglich ist.

Bei einfachen, abstrakten, unrealistischen Kampfsystemen halte ich es für sinnvoll, den Angriff ohne Verteidigung abzuhandeln.
Also so gesehen haben One-Roll-Attacks auch ihre Berechtigung. Aber als egal würde ich es absolut nicht bezeichnen, welches System man nimmt.
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#8
(17.11.2010, 15:53)Niceyard schrieb: Dort gibt es einen Angriffswurf aber keinen Erwartungswert für die Verteidigung, der auf den Würfelwurf des Angreifers gezählt werden würde.
Hierzu nochmal ein paar Sätze: Warhammer 2nd verwendet aktive Verteidigung. Das System geht allerdings davon aus, dass man in einer Runde entweder angreift oder sich verteidigt. Deshalb gibt es auch keine Abzüge auf den Angriffswurf und keinen grundsätzlichen Verteidigungswurf.
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#9
Man kann bei Warhammer 2nd in jeder Runde angreifen und verteidigen.
Warhammer kennt zwei grundsätzliche Verteidigungswürfe, die sehr häufig zum Tragen kommen.
Ein Charakter hat mit einem Schild eine freie Parade jede Runde (WS-Test erforderlich) oder kann generell einmal pro Runde Dodge Blow machen (auf Skill testen).
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#10
Okay, da hab ich was verwechselt. Ändert aber nichts an der Aussage dass WH2nd nur aktive Verteidigung kennt.

Korrekt wäre: Eine Attacke pro Runde und (muss man aber vorher ansagen wenn man vor dem Gegner in der Runde dran ist und kostet einen außerdem eine Half Action) eine Parade durch Parrying Stance. Durch eine Paradewaffe oder Schild kommt eine zusätzliche freie Parade dazu.

Und Dodge Blow ist ein Advanced Skill den nicht jeder hat und ist laut Beschreibung auch keine Verteidigung sondern eine "Notreißleine" falls mal ein Angriff erfolgreich durchkommt.

Aber genug Klugscheißerei für heute. Rolleyes
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