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Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Druckversion

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RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Samael - 15.04.2015

und ich bin noch nicht fertig Wink
hatte da nochwas kleines, aber es ist mir wieder entwischt..

zwischenzeitlich zwei fragen zum waffenbauen:
wenn ich ein synchronisiertes sturmgewehr z.b. leichter machen will, muss ich dann: beide stgw leichter machen vor dem zusammentackern oder das zusammengetackerte stgw am schluss? ich hätt' jetzt gesagt nach der synchronisation..

eine militär truppe. ich muss 4 stgw kaufen um eine verbilligung derselben zu kriegen. zwei soldaten sollen je ein synchronisiertes stgw kriegen. um für die verbilligung zu zählen, sind zwei sync-stgw bereits vier, oder zählen nur die ersten beiden, quasi die hauptwaffen.
ich hätt' jetzt gesagt, das dazugesyncte zählt nicht für die verbilligung, aber die 90% würden dann vom verbilligten wert abgeleitet, falls der anderweitig zustande kommt..

edit: ich meine mich zu erinnern, dass man mal über kombi-waffen diskutiert hat hier, finds aber nicht mehr. ist es grundsätzlich möglich zwei verschiedene waffen zusammenzutackern (für spielchen unter freunden und so) und falls ja, welche auflagen würde das haben?



RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Niceyard - 18.04.2015

Es ist egal, ob du spezielle Waffen synchronisierst oder synchonisierte Waffen spezialisierst.
Schau wie es besser ist und mach es auf die Art die vorteilhafter ist.
Du hast die Wahl. So cool ist LEVEL2! Smile

Die Militäreinheiten bekommen deshalb das Sturmgewehr billiger, weil die in der Waffenkammer in Massen rumliegen.
Und damit sind weder spezialisierte noch synchronisierte Sturmgewehre gemeint, sondern wie es da steht, die Teile für 18 Pt.
Also einfach nur die Standardversion. Alles andere zählt nicht zu diesem Limit.
Sorry. So uncool ist LEVEL2. Sad

An Kombiwaffen kann ich mich nicht erinnern. In den Regeln steht, dass man verschiedene Waffen nicht synchronisieren kann, und das macht eigentlich auch Sinn.
Bei Spielen unter Freunden geht natürlich alles, aber ich kann mir nicht vorstellen, was der springende Punkt sein soll.
Gib mal ein konkretes Beispiel, was du machen möchtest.


RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Samael - 18.04.2015

oki.. jeder hat predator gesehen?! "get to da tschoppa" und so?!
da gibt es diverse leckere knarren zu sehen. m16(oder so) mit ugl ist ja noch gewöhnlich, dann m16 mit schrotflinte unterlauf..
oder futuristischer, necromunda hat diese "kultisten" die massig ne art flammpatrone an ihre waffen tackern. die flammpatrone passt zwar prima, ist aber wohl eher nicht dafür vorgesehen, oder?
etwas exotischer wär ein sturmgewehr oder karabiner mit ner leichten mp dran... hauptkampfwaffe zum töten und die leichte mp für unterdrückungsfeuer.

um was es mir geht ist flexibilität, ohne 37 einzelne waffen mit rumzuschleppen. zwei zusammentackern, etwas gewicht und punkte sparen dafür nur entweder-oder beim feuern. aber halt nur "eine" waffe/gerät in der hand. die mischbarkeit (beim feuern) die der explosivwerfer hat muss nicht mal sein.



RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Niceyard - 18.04.2015

Du willst die Waffen also nicht gleichzeitig abfeuern und du willst sie auch nicht in einer Fernampfaktion "mischen".
Das nennt sich einfach Zweitwaffe. Die billigere kostet die Hälfte und du kannst in einer FK-Aktion abfeuern welche du willst.
Ob du dir die beiden Waffen jetzt zusammengebaut vorstellst oder einfach beide über der Schulter hängen hast, oder sie wie Ripley im
zweiten Teil mit Panzertape zusammenklebst ist für die Regelmechanik egal.

Aber eigentlich sind das Details, die sich mehr in der eigenen Vorstellung abspielen. Regeltechnisch ist es egal, solange du
in jeder FK-Aktion nur eine Waffe abfeuerst.
Wobei im Spiel bei schweren Waffen irgendwann die Zweihandtragkraft überschritten wird und man sie nicht mehr halten kann.
In der Realität würde ich persönlich z.B. zwei getrennte Waffen vorziehen, weil man mit viel Gewicht in der Hand nicht mehr so gut und
schnell zielt.

Hab ich das richtig verstanden?


RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Samael - 20.04.2015

jep, hast du.
hatte gehofft, es gäbe da eine variante, bei der auch gewicht gespart werden könnte. aber passt mal so.

minenfeld:
wird der auslöse-wurf gemacht für jede angefangenen 10cm oder für jeder vollen 10cm?
wenn ich den gegner informiere, dass er in ein feld gelaufen ist, muss ich das ganze m-feld aufdecken?
sind die beiden grössen (20x20 und 40x10) die einzigen möglichen gösen oder kann man allenfalls zwei teilstücke in nem winkel platzieren?
kampf- und reizgasgranaten (bzw alle exotischen granatentypen) sind auch viable minenoptionen oder?



RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Niceyard - 20.04.2015

Okay, ich gebe auf! Nennen wir das jetzt einfach mal Kombinationswaffe:
Die klassische Variante einer Kombinationswaffe ist ja das Sturmgewehr und der Explosivwerfer. Wenn der unter dem Lauf angebracht wird wiegt er nur noch 2 statt 3.
Man könnte sagen, dass bei solchen Mischwaffen 20% des Gewichts oder 1 Gewichtspunkt abgezogen wird (Weil im Gewicht auch der Rückstoß der Waffe mit eingerechnet ist und bei einer Mischwaffe nicht zwei mal Rückstoß drin sein sollte)
Wenn eine mindestens dreischüssige Waffe mit anderen Waffen kombiniert wird, dürfen mit Feuerbefehl die dreischüssige und eine andere Waffe einmal abgefeuert werden. Der zweite Schuss bekommt einen Abzug von -1 für Waffenwechsel (nicht jedoch, wenn es sich um eine Flächenwaffe handelt). Die Abzüge von Waffen- und Zielwechsel können sich durchaus addieren.

Beispiel:
Ripley (normaler Mensch) hat ein Sturmgewehr mit Unterlaufgranatwerfer (Gew. 12) mit einem Flammenwerfer (Gew. 10) zusammengeklebt. Der Flammenwerfer addiert aber nur 8 zum Gewicht und die gesamte Kombiwaffe hat ein Gewicht von genau 20, was die maximale Zweihand-Tragkraft für normale Menschen ist.
Sie feuert mit ihrer Fernkampfaktion ihr Sturmgewehr auf ein Genmonster ab und schießt dann mit der gleichen Aktion mit dem Flammenwerfer auf einen Haufen von Genmonster-Eiern.
Mit der zweiten Aktion läuft sie zurück in Richtung Landeplattform.

Zufrieden? Smile

Zum Minenfeld:
Das Minenfeld wird dem Gegner offenbart, wenn die Figur am Rand des Minenfeldes ankommt. Das Minenfeld wird in seiner Gesamtheit offen gelegt (man benutzt hierfür am besten die Totenkopfmarken an jeder der vier Ecken - oder lustige Schildchen mit "Vorsicht Minen!"). Die Art des Minenfeldes muss dem Gegner aber erst mitgeteilt werden, wenn eine Figur eine Mine auslöst.
Pro zurückgelegte 10 cm wird ein Auslösewurf gemacht. Das addiert sich auch über verschiedene Aktionsphasen hinweg, also 2 x 5cm sind auch 10cm.
Laut Regeln gibt es nur die beiden aufgeführten Minenfeldtypen. Andere Formen dürfen nur benutzt werden, wenn der Gegner dem vor dem Spiel zugestimmt hat, dürfen aber dann nicht die Fläche von 400 cm2 überschreiten.
Ein Minenfeld darf nur aus einer beliebigen Granatenart bestehen.


RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Samael - 20.04.2015

das tönt gut. wollte zwar niemanden nötigen, aber da werden sich ein paar leute freuen hierWink

minenfeld ist demnach sehr gut umschiffbar.. hab das vorgestern mal eingesetzt ums auszuprobieren, und mein gegenspieler hat nur lakonisch gemeint (nachdem sein erster soldat ein paar cm reingelaufen war, und ich ihn aufgeklärt hab) "für son witz gibst du punkte aus?" ...ich hab ihm nicht wiedersprochen.
wir hatten es so interpretiert, dass ich es sagen muss wenn einer reinlatscht, und pro volle 10cm hätte er würfeln müssen. da nach dem zug meine krücken eh vom feld geflüchtet sind, war das mit dem aufdecken müssig. ich hät es aber so verstanden, dass ich dem gegner nicht die genauen ausmasse zeigen muss.
für was setzt ihr die ein, wenn überhaupt? der nutzen entzieht sich mir grad, ausser gegen fahrzeuge, die auf breiteren wegen bleiben müssen (je nach terrain) und genmonster, die eh kommen müssen und ich mich in ner ruine verschanzt hab..?

moral. eine verständnisfrage.
wenn eine gruppe einen fluchtmarker hat, darf sie am ende der bewegung einfach nicht näher am feind stehen als vorher. richtig? kann also entlang dieser distanz zur nächsten deckung/feuerposition marschieren.
so wie ich es verstanden hab, müsste die flüchtende gruppe die volle bewegungsweite laufen, aber nicht zwingend direkt richtung spielfeldkante. ausser sie hat zwei fluchtmarken.

dreidimensionale spielfelder:
wir haben einiges an ruinen für einen netten stadttisch. leider wurden die ruinen für spiele mit zoll-masseinheiten gebaut. die decke der ersten etage ist höher als die max. überwindbare distanz gemäss der tabelle für hindernisse/höhenstufen. ich brauche kletterregeln/-ausrüstung in irgendeiner form, sonst ist der grossteil meiner geländestücke bloss deko.
dasselbe problem haben die platten mit den schützengräben, da könnte man noch mit leitern nachhelfen, aber für die ruinen macht dies absolut keinen sinn (ausser es gibt eine organisation, die vor der schlacht in jeder ruine zwei, drei leitern hinstellt bevor die jungs mit den knarren kommen.)

dachte ans sowas wie "die räuberleiter"-regel, und hilfmittel, die als ausrüstung gekauft werden (kletterhaken ect). oder noch lieber eine regel die für alle gilt und das bewegen in dreidimensionalen ruinen etwas dynamischer, bzw dreidimensionaler, macht. gibts da irgendwelche entwürfe herstellerseitig oder hausregeln von anderen spielern?

und, "level 3" ist glaub nicht die antwort die ich hören möchte Wink muss mir von einem neuen spieler schon die ganze zeit seine sarkastischen lvl3-witze anhören..


RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Niceyard - 20.04.2015

Bitte seht diese Kombinationswaffenregeln als Schnellschuss, der unbedingt erst mal getestet werden muss. Ich hoffe da auch auf dein/euer Feedback.

Ja, das Minenfeld ist sehr gut umschiffbar. Es dient ja nicht unbedingt dazu viele Leute zu töten, sondern davon abzuhalten wo lang zu gehen.
Minenfelder sind auch nicht wirklich Teil der normalen Kampfführung. Es dient dazu, das Vorfeld von Verteidigungsstellungen zu sichern oder besondere Geländemerkmale unbrauchbar zu machen (z.B. eine Brücke, Hauptstraße o.ä.).
Außerdem wird es dann doch nicht mehr so leicht umschiffbar, wenn man zwei Felder aneinanderlegt und 80cm Breite abdeckt.
Je nach Szenario sind Minenfelder auch problematisch wenn es ein Zeitlimit gibt oder die Gruppe sich gerade auf den großen Sturm vorbereitet hat und erst mal auf ein Minenfeld stößt. Man darf ja nicht vergessen, dass ein Feld mit Sprenggranaten nur läppische 18 Punkte kostet.

Gruppen mit einem Fluchtmarker dürfen tun was du willst. Sie dürfen sich sogar dem Gegner annähern (warum nicht, wenn dort z.B. bessere Deckung ist). Normalerweise ist es aber keine schlechte Idee, sich zurückzuziehen. Die Fluchthandlung ist einfach nur ein Marschbefehl, der zuerst kommt und keine Spezialbefehle unter sich duldet.

Sarkastische Level3-Witze? Ich bin sehr nah dran, mich geehrt zu fühlen. Smile

Im "Dran! Drauf! Drüber!"-Szenario für den MRC gibt es Regeln für Wurfanker, an denen man hochklettern kann.
Der Wurfanker hat einen Trefferwurf von 4+ (3+, wenn es unter 10 cm Höhe sind, 2+ wenn unter 5 cm Höhe)
Hochklettern kostet ohne Winde doppelt so viel wie die Höhe, mit Winde so viel wie die Höhe.
Wurfanker mit Kletterseil: 1 Pt. / Gew. 3 (Belastung des Trägers zählt für das Hochklettern doppelt)
Wurfanker mit Elektrowinde: 3 Pt. / Gew. 5
Das Szenario wird übrigens im Bandenkrieg-Regelwerk erscheinen. (Diese Info dient dem Austausch von sarkastischen Witzen!)


RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Samael - 21.04.2015

geehrt fühlen? nö, geht nicht. die regeln kommen erst in lvl3.
Wink

nahkämpfer können ja wurfwaffen benutzen, z.b. granaten, indem sie eine ihrer nahkampf aktionen verwenden.
mit dem angriff befehl haben sie zwei nahkampf aktionen... könnten sie (bzw irgendwer, der den angriff befehl nutzt) also zwei granaten werfen?
hab mich nach einer textpassage umgesehen, die dies klarer macht. bisjetzt hab ich aber nix gefunden.

ein roboter hat so viele arme, wie er für die getragenen waffen braucht (oder so ähnlich).
kann er z.b. reizgasgranaten und splittergranaten kriegen und genügend arme um je eine zu werfen pro runde?
und könnte er mehrere granaten desselben typs werfen, so er eine ausreichende anzahl davon hat, wenn ich ihm genügend arme gebe?

ich möchte eine figur machen, die mit einem modernen kompositbogen oder ner hitech armbrust ausgerüstet ist.
sind die altertümlichen waffen schon aus modernen materialien ect. oder wären solche noch etwas anders von den werten her. leichter und teurer z.b.
was nett wär, wären spezielle pfeile. ich würd das glaub so lösen, dass ich nen ugl dran mach, quasi der sprengpfeil. oder erlaube, spezialmunition zu kaufen. und gift ist schon fast obligatorisch..

gift ist aber irgendwie sobillig und ends krass. vorallem die typen die es in sturmgewehren haben... könnte man das teuerer machen? oder pro schuss kaufbar machen?


RE: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1 - Niceyard - 21.04.2015

Ja, die Sonder-Regel mit den Wurfwaffen im Nahkampf stammt noch aus der Zeit, wo auch mit NK-Befehl nur eine NK-Aktion gemacht werden konnte.
Tatsächlich muss das genauer formuliert werden. Wenn eine Granate geworfen wird, muss die andere Aktion irgend etwas ohne Kampf sein, so als wäre es ein Fernkampf. Das muss ich genauer formulieren.

Roboter können gar keine Handgranaten werfen. Wenn man das möchte, brauchen sie einen Granatwerfer. Auch das muss ich ändern.

Die altertümlichen Waffen in der Liste sind auch wirklich altertümlich.
Tatsächlich könnte es eine moderne Version davon geben, die leichter ist.
Muss ich mal drüber nachdenken, wie ich das mache.

Ah ja, das böse Gift. Mach mal selbst einen Vorschlag. Habt ihr das mal in ein paar Spielen ausprobiert? Vielleicht sollte man die Kosten mit der Feuerfolge der Waffe multiplizieren?