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  Umbrella Versuchststation
Geschrieben von: Catweazle - 20.03.2015, 10:02 - Forum: Gelände + Modelle - Antworten (4)

Hallo zusammen,
hier mal einige Bilder des derzeitigen Standes der Spielplatte an der ich baue.
Zum thema hab ich mir die Umbrella Cop. ausgesucht, hier aber nicht die unterirdischen die aus den Filmen bekannt sind, sondern eine offene Station. Da wir uns ja in der Zukunft befinden, befindet sich alles auf einem anderen Planeten, irgendwo im Universum.... Die Erde ist ja aus bekannten Gründen nicht mehr bewohnbar Sad
Hier müssen sich dann Umbrella Truppen gegen andere Konzerne stellen, oder auch einige Wiederstandsgruppen. Ja es könnte auch sein das Unbekannte Kreaturen auftauchen...... Hier nun aber die Bilder :

[Bild: 2015-010.jpg]

[Bild: 2015-011.jpg]

[Bild: 2015-012.jpg]

[Bild: 2015-016.jpg]

Da die Gebäude auch von innen bespielbar sein sollen. sind die Dächer abnehmbar. Soweit der bisherige Rohbau zusand der Gebäude. Ein Gebäude hab ich schon mal grundiert in grau um zu sehen ob ich die Gebäude so oder andersfarbig gestalten werde.

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  Level2 - Demospiel
Geschrieben von: Niceyard - 27.02.2015, 18:55 - Forum: LEVEL1 / LEVEL2 - Antworten (4)

Ich wurde von einem LEVEL2-Spieler gefragt, ob ich ein paar Tipps geben kann, wie man neue Leute an LEVEL2 heranführt. Also, wenn du auch jemandem das Spiel zeigen willst, dann kannst du hier ein paar Tipps lesen.

Wenn ich auf einer Messe oder einem Con ein LEVEL2-Demospiel anbiete, möchte ich in möglichst kurzer Zeit die Grundregeln und die wichtigsten Besonderheiten des Spiels einfach verständlich vermitteln.
Befehle und deren Änderung, Initiative und Reihenfolge, Aktionsphasenablauf (Bewegen, Schießen, Schockerholung), Schlussphase (Moralwürfe und Sieg).

Die beiden wichtigsten Sachen bei LEVEL2 sind die Befehle und die dynamische Initiative.
Dadurch hebt sich das Spiel vor allem von anderen Tabletops ab. Das sage ich auch meistens dazu, falls jemand schon andere Tabletopspiele kennt.

Ich nehme für Demospiele nur die Befehle Feuer, Deckung, Achtung (eventuell noch Zielen).
Marsch lasse ich meistens außen vor, weil die Demospielfläche klein ist und ein Demospiel schneller ins Rollen kommt, wenn die Figuren am Anfang nur einen Abstand von 60 oder sogar 50 cm haben. Die restlichen Befehle sind teilweise kompliziert (Überwachung) oder spielen bei der Demo keine Rolle (Nahkampf), deshalb lasse ich sie erst mal ganz weg.

Um die dynamische Initiative im Demospiel zeigen zu können, habe ich vier Gruppen mit je 4 Figuren auf dem Brett. Die Figuren sind normalerweise Militär mit Splitterschutz und Sturmgewehren (oder schw. MPs) und einem Gruppenführer und einem Unterführer. Auf die Art musst du nicht so viele Waffen erklären, sondern das Spiel ist sehr viel einfacher.
Eventuell kann in jeder Gruppe ein MG-Schütze oder ein Flammenwerfer sein, wenn du etwas mehr erklären willst.
Der Flammenwerfer dient dazu, die Regeln für Flächenwaffen zu erklären, falls du das Teil des Demospiels machen willst.
Alle sollten Headsets haben, damit die Verbindungsregeln keine Rolle spielen.
Bei zwei Spielern hat jeder zwei Gruppen.
Bei drei Spielern hat jeder eine Gruppe und die vierte ist nicht im Spiel.
Bei vier Spielern hat jeder eine Gruppe.
So bist du flexibel und kannst in kurzer Zeit vielen Leute das Spiel nahebringen.

Bei der Regelerklärung stütze ich mich dann auch wirklich nur auf die Befehle und Waffen, die vorkommen.
Ich verweise nur kurz darauf, dass es noch sehr viel mehr Befehle und mehr Waffen gibt, erkläre aber nichts dazu, um
neue Spieler ganz einfach und schnell ins Spiel zu bringen.

Wichtig fürs Demospiel ist auch die Geländeanordnung.
Versuche lieber, die Tischmitte attraktiv zu machen. Also Gelände lieber in die Mitte statt an den Rand.
So verhinderst du, dass sich Figuren irgendwo eingraben und das Demospiel wird dynamischer und schneller.
Wichtig bei der nahen Distanz und dem offenen Spielfeldrand: Gruppen, die in der ersten Runde noch nicht dran waren, gelten
als noch nicht auf dem Tisch und können nicht beschossen werden.
Beachte bei der Wahl des Geländes auch, welche Sachen du erklären willst. Halbe Deckung und Höhenstufen sind das wichtigste.
Also ein Hügel mit zwei oder drei Stufen und eine Ruine mit halbhohen und hohen Mauern ist meistens eine sehr gute Wahl.
Eventuell auch ein paar Schutthäufen für schwieriges Gelände. Büsche, Bäume. Ein intaktes Gebäude mit Türen, die man auf und zu
machen muss. Wichtig ist auch hier, dass es nicht zu komplex wird. Stütze dich auf ein paar Sachen, um den Ablauf interessant zu
machen, aber nicht zu kompliziert werden.
Es kommt auch darauf an, wie alt die Spieler sind und ob sie gewöhnt sind, komplizierte Spiele zu spielen oder eher einfacher einsteigen wollen.
Man kann am Anfang auch fragen ob die Leute härter oder lockerer einsteigen wollen und dann durch die Auswahl der Figuren darauf reagieren.

Das Demospiel sollte etwa eine halbe bis dreiviertel Stunde dauern. 10 Minuten zum erklären und 20 bis 30 Minuten Spiel.
Versuche die Spieler beim Spielen grundsätzlich immer alles selbst machen zu lassen. Frage sie, was zu tun ist, wenn der Spielfluss stockt und nur wenn
sich jemand nicht erinnern kann hilfst du ihm. Auf die Weise bekommst du Rückmeldung, was du eventuell deutlicher erklären musst und
die Leute haben normalerweise auch mehr Spaß, wenn sie selbst spielen und nur bei Problemen jemand hilft.

Ich hoffe, ich konnte ein paar wertvolle Tipps geben.

viele Grüße, Niceyard

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  Sulaco - In Space nobody hears you!
Geschrieben von: Togo - 12.01.2015, 21:57 - Forum: Modelle - Antworten (41)

Nachdem ich nun gut ein Jahr nicht hier war, aber schon die ganze Zeit bei Markus fleißig an der SULACO aus ALIENS bauen, dachte ich mir, bei diesem über 1,5m langen Mammut-Modell und der zu erwartenden Bauzeit, lohnt sich mal wieder ein Baubericht.

Das Modell wurde von Jan Rükr entwickelt und ist wie vieles mehr auf seiner Seite zu finden

http://aliens.humlak.cz/

Leider habe ich das Modell doch auf etwas zu dünnem Papier ausdrucken lassen, nachdem ich mit den filigraneren Modellen von Jan (siehe Snow APC) auf dickerem Papier schlechte Erfahrungen gemacht habe. Also Folge sind die einzelnen Segmente leider nie eben/flach. Trotzdem sieht es schon ganz gut aus.

Das Bild vom letzten Stand, den Markus gesehen hat, habe ich leider versehentlich gelöscht. Darum gibt es als erste Bild schon den Zustand, bei dem die ersten beiden Bauabschnitte (oberer Bug und Ladebucht-Sektion) schon zusammen geklebt sind. Auch der Ladekran ist schon eingebaut.

PS: Die Abwandlung des Zitats ist gewollt Big Grin



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  Wittmanns Riff
Geschrieben von: Samael - 20.10.2014, 00:45 - Forum: LEVEL1 / LEVEL2 - Antworten (33)

unsere kleiner spielwelt nimmt formen an.. der arbeitstitel ist bis auf weiteres "Wittmans Riff" und diesmal haben wir fotos gemacht..(kommen bald). babbel einfach mal über ein paar sachen und freu mich über feedback. bzw. überleg ich grad ob ich ein eigenes thema aufmach im forum. wär das ok?

das mit der erhöhten panzerung hat spass gemacht, fast ein wenig zu friedlich. wir haben uns mal um eine erhöhung von nur einem punkt geeinigt für die nächsten spiele. endlich hatten wir mal figuren die getroffen wurden und nur verletzt, geschockt oder sogar unbeschadet davon kamen.

mit der premiere von granaten kamen einige fragen auf, die das schätzen der distanz betreffen... irgendwie obsolet auf einem quadratgitter Wink
haben auf die schnelle beschlossen, dass ein wurf auf sichtbare felder da auch landet, und die trefferwürfe dann ja entscheiden obs rumpelt oder spritzt. ums eck oder blind ne granate werfen wollen wir aber nicht streichen weils zu cineastisch ist. vielleicht machen wirs so, dass blind für die wurfweite gewürfelt werden muss... idealerweise ist die wurfweite max 6 felder (15cm), und ne 1 wär dann sehr cineastisch (vorallem für die propagandamaschinerie des gegners...). für granatwerfer gehts zwar nicht, da muss ich noch was schlaues hinkriegen.
auch ohne erhöhte tvs werte ist der sekundäre schaden (z.b. bei der handgranate) vernachläsigbar, aber mit eigentlich komplet nutzlos. werde den wie die 2w6 waffen auch mit +1 oder +2 pimpen.

eigentlich sollten neutrale wachen im den kammern mit den szenariozielen sein, aber nach dem ersten haben wirs dann gelassen, weil wir nicht so recht wussten wer den steuert und wie er handeln soll. hat jemand mal sowas gemacht und möchte seine version einer nsc-KI teilen, bzw kennt eine von sonstwo?
wir möchten irgendwann unbedingt patrouillierende wachen haben und wenn ein alarm losgeht rennen wachhunde rum und so..
mit einem spielleiter spielen wir zwar hin und wieder, aber auch der soll ja unvoreingenommen handeln (bestechung mit fressalien ist leider ein grosses problem hier..)

hab ich das wort cineastisch heute schon benutzt? ja?
ist uns halt ebenso wichtig wie taktische tiefe. als kleines beispiel das springen... ein normales figürchen kann 3cm plus basenbreite springen, das wär bei uns ein feld.. nichts ausser die pfütze des säurewerfers ist ein feld "gross", na ok, man könnte auch über ne kiste springen, wobei der anlauf jediglichen nutzen irgendwie in frage stellt. springen ist aber auch sehr bildgewaltig, vorallem wenn es in ausweglosen momenten gemacht wird.. mein gegner hatte zum schluss noch eine einzige möglichkeit das entscheidende zielobjekt zu erreichen, bzw zwei, wenn er weiter hätte springen können. der sprung wäre zugegeben zu weit gewesen, was mich auf die idee gebracht hat, heroische aktionen zu machen, die wie ausrüstung gekauft werden. würd in einem ersten versuch sehr vage heldentaten machen, eher so blankocheck-mässig mit einer kleinen auswahl an möglichkeiten. vielleicht so, dass ein heroisches token für eine einheit gekauft werden kann, und sobald die einheit verluste hatte benutz werden kann.

wo wir grad bei helden sind.. für spiele unter freunden würd ich gern den hauptakteuren einfacheren zugang zu Held geben. das wär dann normalerweise eine, höchstens zwei figuren pro spieler. gibts da irgendwelche balancestolperfallen, die ich übersehen könnte?
auslöser war der nicht-so-heldenhafte obermotz meines gegners, ein 122 punkte assassin, bzw SASsin mit ner pistole und nem messer, eine sehr coole ariadna (infinity) mini. als ich sie gebaut hab, hab ich schon etwas geflunkert aber es hat nicht gereicht. mein erster impuls war, dem held zu geben, aber da er ein GF ist ginge das laut regeln nicht...
zum assassinen hab ich dann im regelfragen-fred noch ein zwei unklarheiten...

sola, zum schluss noch ein paar figuren, die heut im einsatz waren:
SAS Infiltrator – 122 Punkte / 90%
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch
TK: 110; Gewicht: 90 +13; FK-TW: 4+2; NK-TW: 4+2; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1, Chameleon -1 FK-TW, Schockerholung +1, Ini +1, Moral +1
Dienstgrad: Gruppenführer ohne Gruppe
Spezialisierung: SASsin; Nahkämpfer – Angriff!; Veteran – Feuer!
Plantate: Neuro-Kontroller, Nachtsichtaugen, Zielerfassung
Panzerung: FLAK-Weste: T/V/S +2; Gew. 9
Waffen: Schwere Pistole: 20/40; 2; 3W6; Kom-Link; Gew 3
Fairbanks Vibrodolch: W6+4; einhändig, Gift V=T; Gew 1
(charge ist bloss mein hashtag für den einen vorteil des nahkämpfers. die awd ist zu hoch und chameleon ist weder bei gewicht noch beim preis drin.. das ist der grosse unterschied zw einem assassin und einem SASsin Wink der kann einfach so gut rumschleichen, dass er schlechter getroffen wird.)

Caledonian Highlander – 35 Punkte
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch
TK: 110; Gewicht: 90 +17; FK-TW: 4; NK-TW: 4+1; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1,
Dienstgrad: Grunt
Spezialisierung: Nahkämpfer – Angriff!
Panzerung: FLAK-Weste: T/V/S +2; Gew. 9
Waffen: Chain Rifle: 15/25; 1Strahl; 3W6; streut; Gew. 5
Kriegsaxt: W6+6; einhändig; Gew. 6
(ja, hab die chainrifles wie ne pistole gemacht und an der reichweite rumgespielt. kam leider nicht zum schuss und war eine von zwei kämpfern im spiel, der ein T-ergebnis kassiert hat. der andere war der SASsin)

NAME:
Kroot Warrior – 76.5 Punkte / 30%
Figurentyp: Kroot-Schütze, athletisch
TK: 130; Gewicht: 110 +12; FK-TW: 4; NK-TW: 4+1 / 4+1; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 10/8/6
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1, Bew +20%,
Schockerholung & Moralwürfe -1, fehlender Befehl – Zielen, Bewegungssinn – BO 10cm, Unempfindlichkeit gegen Gift: Wird nur bei 4+ auf W6 betroffen bei Vergiftung, Verbindungsweite – 25/15cm, Sprung – 1 Bew-Aktion = alle Richtungen 10cm,
Dienstgrad: Grunt
Spezialisierung (x1,1): Nahkämpfer – Angriff!;
Plantate: Zoomaugen: nicht bewegt = +2FK-TW (statt +1. wie ZF)
Waffen: Kroot-Langbüchse: FK: 25/75; 2; 3W6; Gew 12 / NK: W6+5
(kroot 2.0 ohne waldkram und höheren grundwerten. mit angriffsbefehl beängstigend schnell. sprung ist mit 20% der grundkosten gerechnet, war ok aber braucht noch ein, zwei testläufe. waren im nahkampf gut, aber nicht krass. haben zu zweit zwei gegner getötet, beide durch zweite verletzungen über mehr als eine runde. hatten am meisten treffer ohne wirkung wegen des geringen waffenschadens(wenn man einsen würfelt..))

Trooper – 60 Punkte / 20%
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch
TK: 110; Gewicht: 90 +9; FK-TW: 4+; NK-TW: 4; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4
Spezielles: Wurfweite +2cm, Erste Hilfe an sich selber 2 Aktionen,
Dienstgrad: Grunt
Spezialisierung: Soldat – Erste Hilfe und eigene Ausrüstung 6+, Security – Überwachen!
Panzerung: MKII Servo: T/V/S +2; Gew. -4(20)
Ausrüstung: von Servo - Kom, Nachtsicht ABC-Schutz
Waffen: Sturmgewehr: 25/75; 3; 3W6; Gew. 10
UGL 25mm: min.5-15/25; 1; 4W6; kein NK; Gew. 2
inkl. Lasersight: -10cm +2 FK-TW, -20cm +1 FK-TW; Gew 1
(servorüstung war sehr nützlich wegen der gleichstandauflösung(durch kom) bei der initiative, besonders wenn man das +1 von security dauern vergisst.. der ugl hat veränderte reichweiten, die wir grad testen. eigentlich eher ein copy/paste unfall, da der exploivwerfer als eigenständige waffe gekauft werden kann um einen leichten granatwerfer zu simulieren. hat jetzt nicht den riesen unterschied gemacht.)

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  LEVEL2 - Ereigniskarten
Geschrieben von: Niceyard - 13.10.2014, 06:49 - Forum: LEVEL1 / LEVEL2 - Antworten (4)

Die LEVEL2 Ereigniskarten sind ein Deck aus 26-Karten (und einem Deckblatt mit Regeln), die als Zusatz zu LEVEL2 (und LEVEL1) benutzt werden können.

Ein Kartendeck ist ausreichend, noch besser ist es aber, wenn jeder Spieler sein eigenes Deck hat, damit theoretisch jeder jedes Ereignis ziehen kann.

Prinzipiell funktioniert das folgendermaßen:

Je nach Punktgröße des LEVEL2-Spiels zieht jeder Spieler 1 bis 3 Karten, die er während des Spiels ein mal ausspielen darf.

Auf jeder Karte gibt es kleine Effekte, die farblich als defensiv, neutral oder offensiv markiert sind, mit denen man Boni auf eigene Aktionen bekommen oder dem Gegener Abzüge reindrücken kann. Es gibt aber auch Karten, die Effekte auslösen, die in den Regeln gar nicht abgedeckt sind (z.B. Munitionsknappheit oder Waffenfehlfunktion) und zu neuen Spielsituationen führen.

Die Ereigniskarten sollen keinen spielentscheidenden Einfluss haben, denn LEVEL2 soll damit immer noch ein Taktikspiel bleiben, das gute Entscheidungen belohnt. Sie machen das Spiel aber etwas spannender und geben ihm einen klein wenig zufälligeren Touch, der in Spielen zwischen Einsteigern und Fortgeschrittenen vielleicht von Vorteil ist.
Wenn der Einfluss der Karten stärker sein soll, kann man ein oder zwei zusätzliche Karten pro Spiel ziehen.

Garniert sind die Karten mit witzigen kleinen Zitaten von Spielfiguren, wie man sie aus dem Regelwerk kennt.

Die Karten kommen in einem unzerbrechlichen Klarsichtetui.

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  Level2 - Befehlsrad
Geschrieben von: Niceyard - 01.04.2014, 07:39 - Forum: LEVEL1 / LEVEL2 - Antworten (5)

Wie schon in diesem Thema
http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=664
erwähnt, gibt es jetzt die neuen Befehlsräder für LEVEL2.

Befehlsräder sind der Ersatz für die 9 Befehlsmarken
(Marsch, Feuer, Deckung, Achtung, Zielen, Angriff, Überwachung, Sprung Auf! und Flucht).

Man benötigt pro Kampfgruppe ein Befehlsrad, an dem man den
Gruppenbefehl einstellen kann, ohne in der Markenbox kramen zu müssen.
Eine sehr elegante Art seine Befehle zu organisieren.

Die Befehlsräder gibt es in 6er-Packs zum selber ausschneiden.
(12 Unter- bzw. Deckscheiben und 6 Verbindungsklammern)
Preis pro 6er-Pack: 2,95 Euro.

   

   

Zusammengebaut sehen die Scheiben so aus:

   

   

Für alle, die doch lieber wie gewohnt ihre Spielmarken benutzen wollen, gibt
es ebenfalls eine Neuigkeit: Der Spielmarkenbogen wurde überarbeitet und neu aufgelegt.
Der neue A5-Bogen beinhaltet alle Marken wie bisher, aber er ist auf dickerem Karton gedruckt,
einige Grafiken wurden verbessert und die Marken sind jetzt doppelseitig.
Außerdem gibt es eine neue Art von Verletzt-Marken, die auf der Rückseite Verletzt+Schock zeigen.
2 neue Markenbogen werden ab sofort jedem LEVEL2-Regelwerk beiliegen und Spieler, die bereits ein
Regelwerk besitzen, bekommen die Markenbögen auf Anfrage kostenlos.

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  Optionale Kampagnen-Survival-Regeln
Geschrieben von: Blabersack - 17.03.2014, 15:59 - Forum: LEVEL1 / LEVEL2 - Antworten (5)

Hey Leute,

Aufgrund von Vinnys sehr schicken Fallout-Minis sind ich und nen Kollege am Planen einer Fallout-Kampagne mit Level 2 Regeln.

Als Basis wollten wir neben dem Grundregelwerk leicht abgewandelte Bandenkriegsregeln benutzen.
Da wir allerdings noch ein paar Unklarheiten bei der Umsetzung haben und ich mir dachte, dass euch diese Anregungen evtl. interessieren, Poste ich hier mal unsere Überlegungen.
Die Ideen sind eigentlich recht simpel, auch wenn sie etwas mit extra Schreibarbeit verbunden sind.

1.)
Die meiner Meinung nach wichtigste Änderung ist die Munition.
Die besagt, dass jede Waffe von sich aus ein Magazin hat und jedes weitere Magazin Extra Punkte kostet.

Wir dachten daran die Kosten pro Magazin von der Art der Waffe abhängig zu Machen:

Pistolen - 1 Punkt pro Magazin, Gewicht 1

Gewehre - 3 Punkte pro Magazin, Gewicht 2

Schwere Waffen - 5 Punkte pro Magazin, Gewicht 3

Unklar war die Schusszahl pro Magazin, wobei ich zu 15 tendiere. bei jeden "Schuss" werden so viele Patronen verbraucht, wie in der Feuerfolge angegeben sind.
Wenn ein Magazin verbraucht ist, kann das Modell für eine Aktion wieder nachladen.

Außerdem haben wir uns gedacht, dass Raketen- und Granatwerfer ebenfalls begrenzte Munition wie Flammen und Säurewerfer haben sollten.
Wir dachten an sowas wie 2 Punkte pro Schuss bei einen Gewicht von 5.

Ein weiterer Punkt, wo wir uns noch nicht ganz sicher sind, ist ob wir die Magazine auf die jeweiligen Waffen Beschränken sollen oder z.B. ein Gewehrmagazin für alle Gewehre zulassen sollten.

2.)
Wir waren am Überlegen, die Punkte für Gewinnerbanden komplett wegzulassen oder ihre Verwendung auf das Anheuern neuer Rekruten, bzw. Soldaten ohne Ausrüstung zu begrenzen.

3.)
Die letzte Überlegung ist weniger eine Regeländerung als etwas zum Missionsaufbau.
Wir wollten Waffen und Munitionskisten auf den Spielfeldern Positionieren, die die Charaktere für eine Aktion Plündern können.
Unklar war uns da noch nicht, ob wir vor Spielbeginn festlegen wollen, was genau enthalten ist oder ob wir es auswürfeln lassen, wenn ein Charakter diese Plündert.

4.)
Noch unsicher sind wir uns bei der Phase zwischen den Spielen. Wir haben an etwas wie zufällige Begegnungen Gedacht, wie zum Beispiel Ärzte (können Implantate einbauen etc.) und Händler.
Bei den Händlern sollte man überflüssige Ausrüstung gegen Kronkorken tauschen und diese dann gegen andere Ausrüstung, die er im Angebot hat (wollten wir auswürfeln) wieder eintauschen können.

Schnapsidee:
Eher nur Rumgealber nebenbei, ist die Idee, die mir bei diesen Überlegungen durch den Kopf geschossen ist.
Man könnte rein theoretisch diese Regeln auch auf ein Walking Dead setting übertragen und dort evtl. dann auf jeder Map noch einen neutralen "Spieler" mit Zombies aufstellen.

Die Zombies bewegen sich immer in Richtung des nächsten Modells in Sichtlinie oder eines Modells, das geschossen hat (es sei denn das Modell hat einen Schalldämpfer)

Hier einmal die Regeln für Zombies (Kreatureengenerator):
Eine Zombiegruppe muss aus mindestens 3 Zombies bestehen.

Zombie - 7 Punkte
T-V-S = 9-7-5
Nahkampfschaden 2W6

Zombies können nur den Sprung Auf!-Befehl erhalten.


Abschluss
So, ich weiß, dass die ganzen Ideen schon etwas stark ins Detail gehen und auch nicht Jedermanns Sache sind aber ich würde mich trotzdem freuen, wenn Ihr Anregungen oder Kommentare dazu habt.

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  Befehls-Dial
Geschrieben von: Cobra - 25.02.2014, 20:15 - Forum: LEVEL1 / LEVEL2 - Antworten (10)

Grüße,

habe mir mal GEdanken wegen der verschiedenen Befehlsmarker gemacht.
Zuerst habe ich mal Aufkleber für Würfel gebastelt. Sieht gut aus, ist aber in der Praxis etwas unpraktikabel....Cool Bild 1    
Dann musste meine Frau meine Arbeit auch noch kritisieren und hat dann allerdings einen Vorschlag gehabt...wir hatten vorher X-Wing gespielt und Sie fand die Dials recht gut. Wink

Also habe ich Ihre Idee aufgenommen und verkauf Sie jetzt hier als mein eigenes GEdankengut! Har-Har
   
Wollte mal sehen was Ihr davonhaltet. Vielleicht könnte das ja mal professionell gemacht werden. TongueWink

Grüße

Cobra

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  Eigene Minis von Vinni machen lassen!
Geschrieben von: Blabersack - 25.02.2014, 03:10 - Forum: Gelände + Modelle - Antworten (4)

Hi Leute,

ich habe seit langer Zeit mal wieder die Möglichkeit gehabt etwas Tabletop zu daddeln.
Ehrlich gesagt explodiert es gerade wieder etwas und ich spiele jetzt in zwei doch recht großen Gruppen von TTlern.
Einer von denen, der auch mehrere Systeme spielt hat mit von 2 Minis der stählernen Bruderschaft erzählt, die er besitzt und die er auch ziemlich geil findet aber in keinen Spielsystem einsetzen konnte.
Daraufhin hab ich ihm von Level 2 erzählt und ihn direkt rekrutiert Wink

So das ist aber nur die Vorgeschichte zu dem worauf ich hinaus will. Auf jeden Fall hab ich heute etwas im Internet gesurft und dann fiel mir gerade wieder ein, dass er mir von seinen Falloutminis erzählt hat und hab sie dann gleich mal gegoogled.
Die sind wirklich der Hammer.

Aber was noch viel interessanter ist, ist die Tatsache, das der Skulpteur, der die Minis gemacht hat, auf seiner Seite den Service anbietet Minis auf Anfrage zu machen.
Das ist zwar sau teuer (ca. 120-200 € pro Mini doch wenn er sie weiter vermarkten kann gibts 5 Stück) aber wenn man das Geld gerade über und man eine verdammt coole Idee hat wärs ja mal ne Maßnahme.
Dachte ich teile das einfach mal mit euch.
Schließlich ist Level 2 das einzige System, wo man wirklich alles mit spielen kann (abgesehen von Flugzeugen vieleicht. Da fällt mir ein, was ist eigentlich aus M.I.K.E. geworden?)

Achja, und hier ist der Link falls ihr mal luschern wollt:
http://www.brother-vinni.com/services.htm

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  Haben TNO-Soldaten blaue Helme?
Geschrieben von: Ben Turbo - 19.02.2014, 23:11 - Forum: LEVEL1 / LEVEL2 - Antworten (13)

Hi,

Ich habe im Kopf dass die TNO Soldaten blaue Helme tragen, entspricht das nur meiner Fantasie oder habe ich das tatsächlich mal irgendwo gelesen?Sad

Ich baue gerade mal einen Trupp TNO Soldaten in Wüstenfarben auf, damit ich einen Grund habe meine Hummer endlich mal anzumalen.

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