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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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85: Zum Kennenlernen dieser Situation kann ich empfehlen in ein zu schweres Verlies zu gehen.
Bei meiner Fragestellung habe ich wohl einen Schritt zu früh gestoppt. Es geht mir eigentlich um den Moment in dem alle verletzt sind und dann noch ein Kampf kommt...
85: Ah, jetzt verstehe ich. Smile
Ein verletzter Abenteurer kann weder Fertigkeiten einsetzen noch kämpfen (es sei denn er hat Ausdauer). Seine Kampfstärke fließt also nicht in den Kampfwurf ein.
Bei einem Kampf gegen 4 verletzte (wehrlose) Abenteurer würfeln nur die Monster und die Abenteurer bekommen den vollen Schaden, was
normalerweise den Tod aller Abenteurer zur Folge hat.
Bereits bei 3 verletzten Abenteurern, würfelt ja nur noch der verbleibende Unverletzte gegen alle Gegner. Das ist meistens schon der Untergang der Gruppe.
Man sollte also tunlichst vermeiden, in Kämpfe verwickelt zu werden, wenn Abenteurer verletzt sind.

Mögliche Gegenmaßnahmen: Talismane verbrennen, Heiltränke horten, Aufmerksamkeit lernen. Smile
Seid gegrüßt, Bewohner von Ultimor!
Ich hab mir alle Beiträge sorgfältig durchgelesen, und hoffe nun keine abgehandelte Frage zu wiederholen.

#88 Nur Flöße können den oberen Fluß befahren?
Schiffe können nicht rauf zum oberen Fluß. Dort ist das Wasser wahrscheinlich zu seicht. Eingesehen. Aber nach der Ausrüstungstabelle auf Seite 5 ist das Boot nur für den Unteren Fluß und das Meer gedacht. Das finde ich merkwürdig. Ich dachte eigentlich, dass ein Boot die selben Maße wie ein Floß (beide nehmen 4 Abenteurer auf) hat und keinen übermäßigen Tiefgang besitzt. Ein Floß wäre somit ein behälfsmäßiges Boot, schließlich gibt es ja Abzüge. Außerdem könnten nach der jetztigen Regelung nur Gruppen mit Seefahren ein Floß bauen und den Ursprung des großen Flusses erkunden, denn Flöße gibt es nicht zu kaufen. Das finde ich unfair (meine Gruppe besteht im Moment nur aus Landratten Sad )

Keine Regelfrage, sonder Empfehlung:
Auf der Ausrüstungstabelle bei Eisenwaffe und Zeihandeisenwaffe würde ich lieber den Platz hinter den Kampfwerten für die möglichen Träger nutzen. Wie z.B. "...keine Diebe, Seefahrer und Waldläufer" oder ähnliches.

*Eigentlich müsste man das Spiel in "Ulimor - Land der 1000 Abenteur" umbenennen. Aber UltraQuest klingt schon wesentlich...cooler*
Hallo David, herzlich willkommen im FG-Forum!

88:
Ja, nur die kleinen improvisierten Flöße können den oberen Fluss befahren. Das Boot und das Schiff haben zu viel Tiefgang.
Befahren heißt übrigens, dass man dort bleiben darf (bzw. ihn überqueren darf), obwohl man das Ereignis nicht geschafft hat.
Bereisen darfst du den Fluss übrigens auch ohne Boot oder Floß. Du musst nur wieder zum Ausgangsland zurück, wenn du ein Ereignis nicht schaffst.
Aber selbst das ist ja kein Problem, denn du kannst ja dann am Anfang deines nächsten Zuges wieder dort hin gehen.
Das nicht geschaffte Ereignis hindert dich quasi nur an einer Überquerung.
#89 Stadt = immer Traumburg?
Ist mit der Bezeichnung Stadt immer die Stadt Traumburg gemeint? Denn schließlich ist manchmal auch von der Halblingsstadt Grent oder Zwergenstadt Gadúr die Rede. Konkreter Fall: Im Moor finden wir selten Pilze die wir in 3 Runden zur "Stadt" bringen können, um sie dort gewinnbringend zu verkaufen. Ich kann mir nicht vorstellen, das damit Gomoa gemeint ist. Gomoa ist nur ein Feld entfernt, das wäre zu einfach. Warum gibt es überhaupt zwei Abkürzungen für Abendheim und Traumburg, also Ab+Do und Tr+St? Das finde ich sehr verwirrend...
89: Die offizielle Bezeichnung für alle ist Ansiedlung. Es gibt Stadt Traumburg, Dorf Abendheim, Grent, Gadûr, Gylravar und Gomoa.
Mit "Stadt" ist also die Stadt Traumburg gemeint.
Das Spiel kippt aber auch nicht um, wenn du die Pilze fälschlicherweise in anderen Ansiedlungen verkaufst. Wink Korrekt ist aber Traumburg.
#90 Vergiftung nur mit Gegengift und Gift neutralisieren heilbar?
Für den Fall, das ich die Vergiftungsregel richtig verstanden habe, finde ich sie zu hart. Aber zuerst fand ich es mühsam die Stelle im Regelbuch zu finden (ein Index-Eintrag existiert nicht). Nur auf Seite 11 im Punkt VERLETZUNG UND TOD wird Gift beiläufig erwähnt:
"Ein ABENTUERER STIRBT, wenn er zwei Verletzungen hat oder wenn ein Abenteuer entsprechende Informationen enthält, z. B. wenn ein Abenteurer VERGIFTET WIRD oder in eine Schlucht stürzt." Das heißt, habe ich in diesem Moment kein Gegengift im Gepäck oder keinen Kleriker in der Gruppe, der Gift neutralisieren besherrscht, war's das mit meinem Helden? Das ist ganz schön fies. Ereignisse mit Vergiftung kommen schon sehr früh im Spiel vor, und da sitzt das Geld nicht gerade locker für einen Gegengifttrank pro Abenteurer (200 Gold).
Konkretes Beispiel: Meine Truppe mit 5 Ehrepunkten traut sich in den Wald (fängt ja schon mit 2 EP an). Wir treffen auf die Pilzgoblins (Nr. 95), müssen nach dem Kampf alle einen Stärketest ablegen, alles versemmelt, kein Gegengift im Gepäck, das wars...Ende. Das war ein ganz schöner Schock. Ist das wirklich von den Regeln so gedacht? Gerade am Anfang seiner Heldenkarriere denkt man eher daran, das sauer verdiente Gold in dauerhaftere Dinge anzulegen (Waffen und Rüstungen) anstelle in teure und nur einmal anwendbare Tränke. Meine Mitspielerin hatte dieselbe Strategie und hätte genausoviel Pech haben können.
90:
Vergiftungen werden in den Regeln nicht so breit ausgewalzt, weil es normalerweise im Ereignis ausreichend formuliert ist, was passiert.
Nicht alle Vergiftungen sind tödlich.
Wer die entsprechenden ST-Würfe versiebt, kann ja z.B. Tränke benutzen, die die ST erhöhen oder mit Talismanen einen nochmaligen Wurf erzwingen.
Aber das Abenteurerleben kann halt manchmal verdammt hart sein: Wer in einer Gefahrensituation den Wurf versiebt, stirbt.
Mit mehr Erfahrung weiß man aber wo diese Ereignisse lauern und kann schon vor dem Kampf entsprechende Vorkehrungen treffen.
Wenn z.B. wie bei den Waldgoblins in einem Ereignis was von Gift steht und man ohne Schutz dasteht, dann versucht man eventuell mit einem Wurf
auf Aufmerksamkeit den Kampf lieber ganz zu umgehen.
UltraQuest hat viel mit vorausschauendem Handeln zu tun und es gibt immer mehrere Wege, einem Problem besser beizukommen.
Aber am Ende ist es doch ein Spiel, bei dem Pech gepaart mit Pech und Unwissen/Unachtsamkeit zu Konsequenzen führt.
Nur auf diese Art ist ein Sieg auch ein echter Sieg. Wink
#91 Liegeplätze in Traumburg auch für Boote und Flöße?
Kann man sein Boot oder Floß für 10 Goldstücke auch auf den Schiffsliegeplätze in Traumburg parken (da müsste doch bestimmt zwischen den großen Schonern Platz sein)? Wir haben am Anfang unserer Heldenkarriere ein Boot gefunden und haben kein Geld für einen Wagen und wären sehr traurig das Boot am Uferrand für immer zu zurückzulassen Sad

#92 Muss man für Aufmerksamkeit auch an erster oder zweiter Reihe in der Gruppe stehen?
Der Dieb kann Fallenkunde nur anwenden, wenn er an erster oder zweiter Stelle steht. Das macht von der Spielatmosphäre Sinn. Gilt das auch für den Waldläufer bei der Verwendung von Aufmerksamkeit? Wir haben das bisher so angewendet, weil uns so stimmiger vorkommt.
91: Ja, der Liegeplatz gilt natürlich für alle Wasserfahrzeuge. Und theoretisch auch für Zwergenluftschiffe.

92: Nein, sonst würde es dastehen.
Der Waldläufer geht, etwas getrennt von der Gruppe, voraus und wenn es doch zum Kampf kommt, nimmt er seine gewünschte Position ein.