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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Hallo,

hier schreibt ein Neuling... bitte seht mir also nach, falls die Antworten auf die Fragen offensichtlich oder hier schon andernorts beantwortet sind.

204) Hat ein Abenteurer/eine Abenteurerin eine Verletzung erlitten und man möchte diese auskurieren (wenn in der Region heimisch), reicht es dann einfach eine Runde "auszusitzen" oder muss immer ein Ereignis gewürfelt werden?

205) Kann ein Zauberer, wenn er mit 4 die maximalen Sprüche erlernt hat, einen neuen Zauber lernen und dafür einen "vergessen"? Meiner hat nun schon 2 Zauber, die - wie ich vermute - eher selten erfolgsbringend angewandt werden können.

Danke und schöne Grüße
Hanspeter
Hallo Sundowner74!
Herzlich willkommen im FG-Forum.

204: Wenn die Gruppe einen unverletzten/einsatzfähigen heimischen Abenteurer hat, kann der einen Spielzug lang ein Lager aufschlagen und alle können ausruhen und entfernen eine Verletzung. In einem Spielzug, in dem die Abenteurer nicht umherziehen und lagern wird auch kein Ereignis gewürfelt.

205: Ja, indem du einen neuen Spruch lernst, kannst du einen beliebigen bisherigen überschreiben.

Darf ich fragen, welche Sprüche das sind, die du nicht so gewinnbringend findest?
(31.01.2020, 20:39)Niceyard schrieb: [ -> ]Hallo Sundowner74!
Herzlich willkommen im FG-Forum.

204: Wenn die Gruppe einen unverletzten/einsatzfähigen heimischen Abenteurer hat, kann der einen Spielzug lang ein Lager aufschlagen und alle können ausruhen und entfernen eine Verletzung. In einem Spielzug, in dem die Abenteurer nicht umherziehen und lagern wird auch kein Ereignis gewürfelt.

205: Ja, indem du einen neuen Spruch lernst, kannst du einen beliebigen bisherigen überschreiben.

Darf ich fragen, welche Sprüche das sind, die du nicht so gewinnbringend findest?

Dankeschön, auch für die schnelle Antwort!

206: Noch eine Ergänzungsfrage @204: Wenn ich nun einen neuen Landstrich betrete, also mich z.B. verletzt aus den Feldern nach Traumburg schleppe (oder in ein anderes Gebiet, in dem ich heimisch bin), kann ich auch dann gleich 'ins Lazarett' oder muss ich in diesem Fall zuerst ein Ereignis auswürfeln?

207: Zu den Zaubersprüchen: Ich habe bei den ersten neu zu zu lernenden Sprüchen zuerst Kiemen und später Kraftspeicher gewürfelt. Mir scheint, dass der Tauchzauber schon hilfreich sein kann, aber eben vergleichsweise selten. Kraftspeicher bedeutet, dass ich mir durch die Spezialaktion sozusagen einen erfolgreich absolvierten Wurf gegen IT auflade und damit im Einsatzfall eines anderen Zaubers keine Probe machen muss, richtig? Das war mir zunächst unklar.

Schöne Grüße
Hanspeter
Bitte versieh deine Fragen mit einer laufenden Nummer.

206: Die ersten 4 Worte im Regelheft auf Seite 14b unter Spezialaktionen: "Anstatt sich zu bewegen ..." Wink
Oder auch auf Seite 4b unter Spielrunden.

207: Die Ladung in deinem Zauberstab erlaubt dir, zusätzlich einen weiteren Zauberspruch zu wirken. Dass du darauf nicht würfeln musst, steht nirgends. Natürlich musst du für diesen zweiten Spruch genauso einen erfolgreichen IT-Test ablegen, damit er klappt.
Der IT-Wurf bei der Spezialaktion ist nur für die Speicherung der Zauberkraft in den Stab.
#208: In einem Ereignis wird verlangt, Summe X Gold zu bezahlen. Nun hab ich das aber nicht.

Option 1: Ich entschädige durch den Verkauf eines Gegenstandes (halber Preis; wenn es mehr Wert hat als gefordert ist das Pech der Abenteurer)
Option 2: neu würfeln


Konkret:
Gr-10 Brücke nach Grent
Pro Kopf 1G für Brückenuberquerung, also insg. 4G. Ich hatte 0G Smile
Habe mit dem Verkauf eines Dolchs entlohnt.

#209: Es wird ein MS ausgewürfelt mit dem Hinweis "MS100-50" (in Wa63).
Gewürfelt wurde eine 8. 8 weniger 50 macht -42. Bekommt man dann gar nichts oder wenigstens die 1?
#208: Die Situation hatte ich auch mal, dass ich mit einer in den Wiesen vollständig verletzten Gruppe nach Grent geflohen bin. Da ich kein Gold hatte, stand ich vor dem gleichen Problem.
Ich hab mich damals für die harte Variante entschieden, dass ich in Grent abgewiesen wurde und hab in den Wiesen gewürfelt. Zum Glück war es kein Kampf. Danach bin ich nach Abendheim gegangen.

#209: Die MS-Tabelle fängt bei 1 an. Alle Ergebnisse unter 1 sind nichts.
Bei den NS ist das übrigens anders, da gibt es "0 oder weniger" als aufgeführtes Würfelergebnis.
#210

Wenn der Ehre-Level überschritten wird gelten die Abenteurer automatisch als heimisch.
Heißt das, sie können ein Lager aufschlagen ohne dieses Gebiet in eine Heimisch-Zeile einzutragen? Wenn das Gebiet dennoch in einer Zeile steht: muss es dennoch mit 2 Ruhm! und 30G vorher in einer Ansiedlung gelernt werden?
#210
Sie werden bei Überschreiten der Maximal-Ehre! eines Gebietes automatisch heimisch und müssen nichts dafür bezahlen. Aber um es tatsächlich zu sein, müssen sie es in eine Zeile eintragen.
Bei normalen Abenteurern wird also im Lauf der Zeit der Gebietsast mit den drei Platzhaltern voll (z.B. Wa, Ur, Ds), wenn nichts außer der Reihe gelernt wird.

Man kann jedoch auch entscheiden, es nicht einzutragen (z.B. weil man den Platz für Wichtigeres braucht). Dann ist der Abenteurer auch nicht heimisch.
#211 Kann man auch im Verlies durch Aufmerksamkeit aus einem ! ein ? machen?
#212:

"MS 100: Regnerationsring
Dieser mag. Ring lässt den Träger am Ende seines Spielzuges (nicht Kampfeunde!) autom. eine Verletzung regenerieren, egal"

Was kommt denn nach dem egal? Smile
"... ob es sich um eine norm. oder verfluchte Verletzung handelt."