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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Danke für deinen Zuspruch wegen Essen.
Für das Spiel und den Verlag wäre es sicher besser gewesen - aber nicht für meine Gesundheit.

#217
Abenteurer (und auch alle anderen normalen Gegner) sind nach 3 Runden grundsätzlich erschöpft und der Kampf ist unentschieden. Wie funktioniert das mit dem nicht erschöpft sein deiner Abenteurer? Hast du einen magischen Gegenstand, der das verhindert?

#218
(S. 8b Fee) "Im Kampf addiert eine Fee ihren Eigenschaftswert + Waffenbonus, würfelt aber keinen zusätzlichen W6."

#219
Ja, Feen gelten auch als Abenteurer und kommen deshalb auf die Liste - und zwar (so wie alle deine Abenteurer) bereits wenn du sie anheuerst. Wenn kein Platz mehr da ist, weil du bereits 3 Abenteurer angeheuert hast, kannst du sie auch nicht mehr nehmen.
#217
ja, richtig. Es gibt eine magische Waffe, welche diese Auswirkung auf die gesamte Gruppe hat. Ich weiß nicht mehr genau welcher Gegenstand das genau ist - die Gruppe ist inzwischen tot Wink
#217
Sollten die Gegner nach 3 Kampfrunden nicht gewonnen haben und du kannst weiterkämpfen, hast du den Kampf natürlich gewonnen.

Würde mich tatsächlich sehr interessieren, welche Waffe das war. Hast du vielleicht einen Hinweis, wo du das gefunden hast?
Moinsen,

ich hab ne Frage als Neuling dieses klasse Spiels.

#218 Was für ein Spruch ist mit "Magische Rüstung" gemeint? Hü15
Da er für Kleriker gemeint ist, müsste es ja eigentlich Wunder heissen oder?
Ist es ev eine "Erweiterung" von "Heilige Rüstung"?
Welche Wirkung gegen wen für wen hat die magische Rüstung?
Hallo Waldelf, willkommen im FG-Forum.
Und vielen Dank für das Kompliment!

#218 Es muss natürlich heißen "das Wunder Heilige Rüstung".
Hallo Niceyard,
verstmal ein großes Lob für dein Spiel, ich bereue es schon fast, es nicht direkt bei dir auf der RPC gekauft zu haben dieses Jahr, allerdings hätte ich dann jetzt auch nicht die netten "Give-aways" dabei gehabt. Also auch nochmal eingroßes Dankeschön für den Weihnachtsmarkt ... (erschreckend realistisch, weil ich 2 von 3 malen beim Glühwein versackt bin und 5 Runden lang nicht mehr dahin durfte ^^ Das wiederum führte zu einem Saufgelage wo ich Ehre! im Dorf verloren habe) und den anderen Beigaben. Es ist alles wohlbehalten angekommen.

Aber ich bin ja hier nicht zum Bauchpinseln gekommen, ich habe auch einige Fragen, obwohl ich hier jede Seite durchgegangen bin, sollte ich dabei etwas übersehen haben, tut es mir Leid:

#219 Wenn ich von a nach b gehe muss ich immer erstmal würfeln und ein Abenteuer erleben bevor ich dann in der nächsten Runde ein Lager für Spezialaktionen aufschlagen bzw in Ansiedlungen kaufen kann?

#220 a) Das große Thema Überleben was du wahrscheinlich nicht mehr hören kannst ^^: Inzwischen habe ich es so verstanden, dass jeder bei entsprechenden Lehrern (oder halt einfach in Ansiedlungen) lernen kann heimisch für verschiedene Gebiete zu sein und trägt diese dann in den 3 Slots bzw. wenn die voll sind in einer Fertigkeitszeile ein. Dabei müssen sich alle (außer Waldläufer an den Gebietästen orientieren?! Ein Waldläufer kann gratis jederzeit oder auch nur bei Lehrern heimisch entlang des Astes eintragen, wenn er die Mindestehre hat?

#220 b) Wenn ich als Bsp.: 55 Ehre habe werden meine Abenteurer ja automatisch heimisch im Ödland. Muss ich dafür dann einen Slot verbrauchen?

#220 c) Wenn ich als nicht-Waldläufer irgendwo heimisch werden will, geht das nur entlang des Astes und ich muss dafür 2 Ruhm! und 30 Gold zahlen? Weil "Überleben" an sich bei den Waldläufer ja als Fertigkeit steht und somit Berufsfremd wäre.

Beispiel zu # 220: Bsp: Centaurus können bei Lehrern Wüste für 2 Ruhm! und 30 Gold Wüste als heimisch lernen (ohne die nötigeMindestehre des Gebiets) und ein Waldläufer Halbling kann gratis Ödland eintragen wenn er die Mindestehre hat und jederzeit beim Lehrer für 1 Ruhm! und 30 Gold Vulkan.

#221 a) Wie läuft das mit dem Fluss und dem Meer? Wenn ich von den Feldern zum Kliff will betrete ich den Unteren Fluss und habe dort eine Begegnung die mir entweder erlaubt direkt weiter zum Kliff zu ziehen oder ich muss zurück auf die Felder. Stehen bleiben ist nur mit einem Boot oder wenn man dort heimisch ist erlaubt?

#221 b) Kann ich einfach von Traumburg aus auf das Meer ziehen auch ohne ein Boot oder Schiff zuhaben bzw. gemietet zu haben und dadurch zu versuchen direkt zum Kliff bzw. in der nächsten Runde zum Kliff zu kommen? Oder ist das Feld Meer tabu solange ich die entsprechenden Transportmittel nicht habe?

#221 c) Wie komme ich zum Meeresgrund? Wird das getriggert oder ziehe ich halt wenn ich kein Boothabe oder es halt einfach will auf das Meer und laufe über den Meeresgrund?

#222 Du hattest hier zweimal etwas zu NSC´s geschrieben denen man begegnet und bei denen Gegenstände in deren Beschreibung stehen. einmal schriebst du es wäre nur schmückendes Beiwerk und einmal, dass man den entsprechenden Gegenstand halt klauen könnte mit der Fertigkeit Diebstahl (Oder ich hatte dich falsch verstanden) Bsp.: MA15. Wenn ich den Gegenstand nur stehlen will, was muss ich da würfeln, weil dem Gegenstand ja keine Zahl zugeordnet ist (Inventarplatz)

#223 Wenn ich einen anderen Spieler bestehle steht in der Anleitung, dass der Geschädigte eine Entschädigung fordern kann bzw. ihn verletzt, wie wird die berechnet und gilt das nur wenn ich erwischt werde? Bsp.: Gruppe A 30 Ehre! bestiehlt Gruppe B 40 Ehre!. Der Dieb der Gruppe A wird erwischt.

#224 Mal etwas einfaches und kurzes: Ich habe einen Flugtrank +1 und bin in einem Verlies. Wenn ich ihn trinke, zählt er nur für eine Begegnung oder für die ganze Zeit bis ich raus komme oder raste und kann ich ihn jederzeit trinken oder muss ich das vor dem würfeln bzw. vorlesen ansagen?

#225 Bei Seefahrer steht ( S19a), dass in allen Ereignissen als Dieb und Kämpfer gelten. As schließt aber die Verwendung von Lanzen an sich aus, weil das ja kein Ereignis ist? Wie verhält es sich denn bei Ereignissen wie Gr1 vorrausgesetzt ich habe eine Halblingseefahrerin? Oder in dem Ereignis Gr 20-22 Kann meine Seefahrerin da dann jede Diebesfertigkeit lernen oder nur die, die beide Berufe mit sich bringen (Handeln, Fallenkunde, Schlösser öffnen)

Anmerkung: Auch das kam schon mal im Forum auf und du wolltest es glaube ich für die neue Version ändern, aber bei mir und den Downloads ist es immer noch so, dass die Elfen sowohl die Stärke als auch die Intelligenz leichter auf ihr Maximum von 4 bzw. 5 bringen können während Halbelfen für den letzten Punkt in beiden Fällen 1 Ruhm! mehr ausgeben müssen.

So und jetzt genug von mir, wurde doch etwas länger als ich wollte. Schon mal danke im Vorraus für die Klärung von allem und nochmal ein großes LOB für dein Projekt und deinen Fleiß hier immer alles so schnell zu beantworten.

Gruß Greil
Hallo Greil, danke für das nette Feedback. UltraQuest scheint ein hartes Spiel zu sein. Big Grin

zu den Fragen:
219: ja
220a: alles ja.
220b: 81 statt 55. Wie kommst du auf 55? ja, kostet einen Slot.
220c: Überleben gilt für jeden als berufsfertigkeit (1 R! und 30 G.) . Du folgst ja dem Ast in dem er geboren ist.
Bsp: Auch hier: 1 R! u. 30 G.
221a: Wenn du das Ereignis im UF schaffst, darfst du stehen bleiben und nächste Runde dort weiter würfeln oder in ein beliebiges angrenzendes Gebiet (also z.B. Kliff) ziehen.
221b: Meer nur mit Wasserfahrzeug oder wenn alle schwimmen oder fliegen können.
221c: Meeresgrund besuchst du indem du es sagst. Du musst unter Wasser atmen können, um ihn anderswo verlassen zu können. Wenn du nur eine Runde die Luft anhältst, musst du da wieder raus wo du ihn betreten hast. Wenn du gezwungenermaßen dort bleiben musst, ersticken alle, wenn sie nur die Luft angehalten haben.
222: Wo habe ich geschrieben, die Gegenstände seien nur schmückendes Beiwerk? Wenn ein neutral (nicht feindlicher) NSC konkrete Gegenstände oder Goldbeträge aufgelistet hat, dann darfst du einen davon klauen. Diebstahl würfeln. Bei Erfolg hast du ihn geklaut.
223: Die Gruppe mit dem erfolglosen Dieb bekommt -10% Ehre! Also - 3 E!. Außerdem kann die andere Gruppe 40 Gold Entschädigung fordern oder wenn sie den Betrag nicht vollständig hat den Dieb verletzen.
224: Tränke sind augenblickliche Effekte, mit denen du auf etwas reagieren kannst (schlag das in Ultimor.de nach "augenblicklich"). Tränke wirken den gesamten restlichen Spielzug - also bis der nächste Spieler am Zug ist.
225: Ja, nur in Ereignissen gilt der Seefahrer als Dieb und Kämpfer. Er hat natürlich nicht alle Fähigkeiten und Fertigkeiten von Dieb und Kämpfer. Das wäre ja ziemlich unlogisch, denn dann würden die Berufe Dieb und Kämpfer keinen Sinn machen, weil Seefahrer alles könnte. Wink
In Ereignissen kann der Seefahrer jedes Angebot für Dieb oder Kämpfer wahrnehmen - auch wenn sie berufsfremd sind. Bei Lehrern in einer Ansiedlung gelten aber Fertigkeiten die nicht auf der Seefahrerliste stehen als berufsfremd.
Anm: Das mit den Elfen und Halbelfen ist schon richtig so. Dafür kostet sie BW 1 weniger und sie haben 1 Heimischkeit mehr und sie gelten als Mensch und Elf für Rüstungen und in Ereignissen.
Hallo Niceyard,
erstmal vielen Dank für die schnelle Beantworung meiner Fragen, auch wenn es viele waren und wohl einiges an Kopfschütteln hervorgerufen haben. Ich will auf Nummer sicher gehen und wir haben es uns wohl etwas zu einfach gemacht beim Reisen.
Wie dem auch sei zu # 222 meinte ich folgendes Zitat von dir, was ich aber jetzt beim nochmaligem Lesen erübrigt hat, da es sich auf Gegnergruppen und nicht auf NSC´s bezog, pardon.

(09.03.2017, 21:54)Niceyard schrieb: [ -> ]Nein, was da vor dem Kampf an Gegenständen erwähnt wird, hat nur identifikative Bedeutung bzw. dient der Unterhaltung.
zu # 220b) auch hier hatte ich mich vertan, weil ich die Karte nicht parat hatte und dachte, dass das Ödland 2-50 er Gebiet wäre.

Es sind aber trotzdem noch 3 Fragen/Anregungen aufgekommen:

#226 Bei den Seefahrer steht, dass diese zu Beginn heimisch auf dem Meer oder dem Fluss sind, wenn ich jetzt den Fluss wähle, muss ich mich zwischen UF und OF entscheiden? S19a

#227 Es gibt manche GEgenstände wie z.B. der Zauberhut (MS36) die einem erlauben zusätzliche Zauber pro Runde zu wirken. Sind damit auch die Wunder der Kleriker gemeint oder profitieren nur Zauberer davon? Und ist grundsätzlich mit Magie wirken und ähnlichen Formulierungen auch die Wunder der Kleriker gemeint?

#228 In der Erweiterung vom Weihnachtsmarkt steht geschrieben, dass der Zauberer mit Fellen Männchen leichter überreden kann und ihnen besondere Eigenschaften zukommen zu lassen. An der Stelle vermisse ich die Waschbärenfelle, die ich schon gesammelt habe Wink oder bringen diese nichts besonderes und können daher nur zum überreden benutzt werden?

Anregungen:
-Vielleicht könnte man MS auch einen gewissen Verkaufswert zuschreiben oder eine Regel aufstellen wie man einen Preis auswürfeln könnte, z.b. 2W10 + MS (xy). Schließlich kann es immer vorkommen, dass man dann doch keinen Platz mehr für den xten Ring hat um ihn zu tragen o.ä.

- Wie wäre es wenn man 1. die Klassen direkt nach den Rassen beschreibt oder umgekehrt und man 2. bei den Klassen ggf. nur kurz ihre Besonderheiten hervorhebt und ihre Berufsfertigkeiten und erst am Ende die Fertigkeiten auflistet und erklärt. Bei uns gab es nämlich folgende Problematik, wenn wir etwas berufsfremdes lernen wollten, müssen wir immer erst die Berufe durchblättern, dazu kommt, dass "Überleben" für jeden als Berufsfertigkeit zählt was die Kosten angeht (Sonderregel Waldläufer) und "Tränke brauen" zwar berufsfremd für jeden außer dem Kleriker ist, es aber alle lernen können, wobei man das aber erst dann im Text liest und man es leicht übersieht, wenn man davon ausgeht, dass Klerikerfertigkeiten nicht berufsfremd gelernt werden können.



Und ansonsten dankt ich und meine Gruppe "die bessere Hälfte" sehr für den Weihnachtsmarkt Wink
Wirklich tolles Spiel und mach weiter so.

Gruß Greil

Ps.: Ich freue mich schon auf die nächste Lieferung von dir. (Habe direkt die FLuchkarten heute noch bestellt)
Freut mich wirklich sehr, dass dir die Sachen gut gefallen und du so viel Geduld mit fragwürdigen Regeln hast. Und vielen Dank auch für die weitere Bestellung. Zur Zeit ist allerdings die Auslieferung ein Problem, da mein Computer kaputt ist und ich ein paar Tage nicht an Mails und Daten komme. Das wird sich also leider etwas verzögern. Tut mir Leid.

226: Wenn du als Seefahrer Fluss wählst, ist damit UF gemeint.
Das ist eine fehlerhafte Formulierung und wird in der nächsten Auflage (und in Ultimor.de) korrigiert.

227: Der Zauberhut gilt nur für Zauberer.
Mit Magie sind Zauber und Wunder gemeint. Auch Flüche. http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=magie

228: Genau, alle nicht erwähnten Felle (z.B. Waschbärenfelle) können nur zum Überreden benutzt werden.

Anregung: Magische Gegenstände können natürlich an Mitspieler verkauft werden. Und wenn du eine Audienz beim König hast, kannst du sie für 50 G. pro Stück eintauschen.
Auf einem normalen Markt kannst du sie aber nicht verkaufen.

Was die Reihenfolge der Regeln angeht, ist das halt ein Problem mit den ganzen Einzelinformationen, mit denen UQ aufwartet. Wenn man irgendwas weiter vorne nennt, stehen automatisch andere Sachen weiter hinten, die auch wichtig sind. Relevant ist nicht, dass etwas weiter vorne steht, sondern dass es dort steht, wo du es gut findest.
Tatsächlich hat UltraQuest auch ein bisschen was mit dem Entdecken der Regeln zu tun. Man lernt die hundert kleinen Ausnahmen erst mit der Zeit. Das ist nicht anders machbar, macht aber auch die Reise des Spiels aus. Nicht nur die Abenteurer lernen hinzu - auch der Spieler wird immer besser indem er das Spiel erforscht (und auch mal eine zusätzliche Unter-Regel lernt, die er noch nicht kannte).
Ich kann dir sehr Ultimor.de ans Herz legen. Das ist zwar nich nicht vollständig, aber das was dort steht ist sehr gut auffindbar und eine gute Ergänzung zum Regelheft, weil es auch Dinge erklärt und Folgerungen und Taktiken formuliert.
Hallo,
ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, da hast du echt ein tolles Spiel auf die Beine gestellt! Vielen Dank dafür.
Allerdings sind auch uns noch einige Dinge unklar.
#229: Im Wald 15, trifft man auf den Elfenzauberer Deryl. Er hat den Zauber Feuerball, einen Schild und Gold.
-Kann ein Zauberer von ihm Feuerball lernen?
- Könnte ein Dieb ihm währenddessen das Gold stehlen?

#230: Meine Frau hat mit ihrer Truppe ein Säckchen Elfenstaub bekommen. (MS88) Dabei steht... wenn man Elfenstaub anwendet kann man auch etwas (nur eines) bekommen, ohne dafür zu bezahlen.
Sie wollte sich dann damit eine magische, silberne, Meisterplattenrüstung holen...nur eine...
- Wäre das möglich? (Wir haben uns erstmal auf nen normalen PR geeinigt.)

#231: Da Tränke unter magischen Schätzen aufgeführt sind, ist es nach Regeln möglich z.B. in Traumburg 93 - 3 Tränke für je 25 zu kaufen und sie direkt im Anschluss zum doppelten Preis an den König zu verscherbeln... Ist das so gedacht? (Ich frage mich warum der Alchemist das nicht selbst macht...)

#232: Nur nochmal um zu prüfen, dass ich es richtig verstanden habe:
Beispielsweise trifft man in den Wiesen 71-72 auf Goblins mit Keulen und Schleudern...
- Das ist nur Flufftext und die bekommt man nicht als Loot, richtig?

#233: Im Marsch 30-32 kann man einen Hund bekommen. Wo schreibt man diesen auf? Als griffbereite Ausrüstung? Als Reittier - er ist ja keines ? Oder irgendwo anders?

#234: Ich habe ein Floß gefunden. Scheinbar ist es nichtmals ein schwerer Gegenstand. Wenn ich es dabei habe, kann ich dann einfach direkt von den Feldern aufs Kliff laufen oder würfele ich trotzdem für den unteren Fluß? Falls letzteres, muss ich dann vorher ansagen ob ich auf dem Floß stehe? Das gibt ja ggf. Kampfmali.

Vielen Dank schonmal für die Antwort.