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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Hallo zusammen,

ich versuche mal wieder ne fortlaufende Nummerierung reinzubekommen und starte mit:

#8
Auf Seite 6 im Kapitel "Ruhm! und Ehre!" heißt es: "...250 Gold können in der Stadt auch zu 1 Punkt Ehre umgewandelt werden."
Ich nehme mal an, dass aber 200 Gold korrekt ist?


#9
Zu erlernende Fertigkeiten im laufenden Spiel für Kleriker/Zauberer werden ausgewürfelt, alle anderen dürfen die jeweilige Fertigkeit frei wählen?


#10
Zur Fertigkeit Rundumschlag steht: "In einem NK...."
Die meisten Kämpfe sind (nach meiner bisherigen Erfahrung) NK+FK. Kann ein Kämpfer Rundumschlag wirklich nur in NK Kämpfen einsetzen?

#11
Zur Fertigkeit Panzerstich: Da verstehe ich die Wirkungsweise der Fertigkeit nicht. Was bringt es mir, dass der RW des Gegeners reduziert wird, wenn die Gruppe den Kampf bereits gewonnen hat?



6. Die Frage wurde ja schon von MadMaex beantwortet. Ich möchte nur zusätzlich darauf verweisen, dass alle Abkürzungen auf Seite 2 der Spielregeln aufgelistet sind.

7. Vielen Dank für den Hinweis, Changer3000. MadMaex, dein Hinweis ist natürlich richtig. Ich werde, sobald ich dazu komme, einen Errata-Thread machen und alles auflisten.
Gefundene Fehler bitte einfach per PN schicken. Ich werde das alles in meinen Dateien für eine Zweitauflage verbessern und die logischen Fehler zeitnah in einem Errata-Thread publizieren.

8. Ja, 200 Gold ist korrekt.
Wenn du zwei widersprüchliche Passagen findest, nimm immer die, die dir besser gefällt Smile (es sei denn es ist offensichtlich, dass es sich um einen Fehler handelt).

9. Ja, genau.
Zaubersprüche und Wunder lassen sich nicht einfach so finden. Mentoren der jeweiligen Sprüche stehen entweder nicht immer zur Verfügung bzw. die Studien an Zaubersprüchen führen nicht immer zum erwünschten Ergebnis. Das sind die unvorhersehbaren Wege der Magie und des Göttlichen.
Alle "normalen" Berufe haben hingegen kein Problem zielgerichtet eine bestimmte Fertigkeit zu lernen, weil es für jede Fertigkeit in allen Ansiedlungen Lehrmeister gibt.

10. Wenn du NK+FK machst, dann darf jeder Abenteurer getrennt entscheiden, ob er NK oder FK macht. Deshalb ist der NK+FK-Wert die Addition aus dem jeweils höheren Wert. Wenn der NK-Wert des Kämpfers höher ist, gilt NK+FK für ihn als NK und somit darf er Rundumschlag einsetzen.

11. Die Fertigkeit Panzerstich hilft dir immer dann, wenn eine Kampfrunde unentschieden ausging, weil die Abenteurer nicht durch die Rüstung des Gegners gekommen sind. Panzerstich reduziert also den gegnerischen Rüstungswert und macht es bei schwer gepanzerten Gegnern leichter zu gewinnen.
Der RW wird ja abgezogen, nachdem festgestellt wurde, dass eine Seite die Kampfrunde gewonnen hat. Angenommen die Abenteurer würfeln 1 mehr als die Monster und die Monster haben RW 2, dann hätten die Abenteurer zwar die Kampfrunde gewonnen, aber trotzdem wäre es kein Sieg, weil die Rüstung der Monster den Schaden auffängt und es würde folglich eine weitere Kampfrunde geben. Mit Panzerstich wäre der Kampf aber gewonnen, weil die Rüstung um 2 reduziert und damit durchdrungen wird.
Hi zusammen Smile

#12
Gibt es, abgesehen von gesundem Menschenverstand, Einschränkungen für die Anwendung von Wundern? Im Gegensatz zu den Zaubern des Magiers steht keine Einschränkung auf ein Wunder je Spielzug bei der Charakterbeschreibung, die Beschreibung von Tränke brauen impliziert aber, dass dies so gedacht wäre.
Und ist mit Runde bei Feuerschutz eine Spielrunde oder eine Kampfrunde gemeint?

#13
Wenn ich zwei Kämpfer mit Panzerstich hab, addiert sich die Wirkung?

#14
Ist es tatsächlich so gedacht, dass jeder Charakter heimisch sein muss, der eine Eigenschaft steigern will, oder reicht es, wenn irgendein Charakter heimisch ist, um einem beliebigen Charakter eine Steigerung zu ermöglichen?

#15
Es ist nicht explizit erwähnt, aber ich nehme an, die Bewegung eines Reittieres ersetzt die seines Reiters?

#16 Ansonsten würde ich bei einer Neuauflage bei einigen Fertigkeiten die Beschreibung etwas anpassen. Wenn ich mit einem Wurf kleiner oder gleich meiner Eigenschaft werfen muss ist ein +2 auf den Wurf nicht hilfreich wenn man es nach dem Wortlaut interpretiert. Die Intention dahinter ist zwar offensichtlich, aber eine eindeutigere Formulierung wäre vielleicht trotzdem nicht verkehrt Wink
Hi keyx,

12. Die Einschränkungen von Wundern ist wie bei Zaubersprüchen, weil es eigentlich auch magische Sprüche sind. Also auch nur 1 pro Spielzug, bzw. zwei, wenn er mit 42 Ehre! zum Meisterkleriker wird. Danke für den Hinweis. Das muss ich noch hinzufügen.

13. Vom gesunden Menschenverstand her betrachtet macht das keinen Sinn, weil man ja nicht gemeinsam durch eine Rüstung sticht sondern jeder getrennt. Also obwohl es nicht da steht, würde ich sagen, es geht nicht.
Allerdings wäre es auch nicht sehr stark, mehrere Kämpfer mit Panzerstich zu haben, weil die wenigsten Gegner mehr als 2 Rüstungswert haben.
Bei Drachen würde es natürlich helfen.

14. Der heimische Abenteurer sorgt für das Nachtlager. Er und alle anderen dürfen dann eine Spezialaktion durchführen (Ausruhen, Handel mit anderen Gruppen oder Steigern von Eigenschaften).

15. Genau! Wenn ein Abenteurer ein Reittier hat darf er auf die BW seines Reittieres würfeln. Nicht jedoch in Verliesen - es sei denn er hat ein spezielles Reittier, das in Verliese hineindarf (z.B. Reitschnecke und Riesenhundertfüßer).

16. Du meinst, dass ich an dieser Stelle erwähnen sollte, dass das nur für Eigenschaften gilt, die bereits auf 3 oder mehr gesteigert wurden? Oder was meinst du?
13.b) Kämpfer Arnold, Kämpferin Sonja, Waldläufer Ruben und Klerikerin Anastasia kämpfen gegen einen gefährlichen Drachen. Arnold sticht mit seinem Schwert zu und findet dank seiner Fertigkeit Panzerstich eine Schwachstelle in der Panzerung der Bestie. 2 Punkte RW des Drachen werden umgangen. Sonja greift von der Flanke mit einer Lanze an. Auch sie kann dank ihrer Fertigkeit 2 Punkte RW des Drachen umgehen.
Wenn man den Gesamt-Kampfwert also als Kombination einzelner Angriffe betrachtet kann man schon sinnvoll argumentieren das sich die Werte addieren.

16.b) Angenommen ich habe Geschick 2, und die Fertigkeit Fallen entschärfen. Dann muss ich eine 1 oder 2 würfeln um erfolgreich zu sein. Lerne ich die Fertigkeit dann meisterlich erhalte ich dem Wortlaut nach „+2 auf den Würfelwurf“. Bei einem Würfelwurf von 1, zu dem ich +2 dazu zähle, komme ich dann aber auf 3, bin somit über meinem Geschick-Wert, und nicht mehr erfolgreich. Ein Bonus von 2 Punkten müsste also eigentlich mit -2 bezeichnet werden, da der Würfelwurf ja reduziert werden muss um dem Charakter einen Vorteil zu geben. Zumindest wenn ich nicht gerade nen Knoten im Kopf hab und irgendwelche Denkfehler produziere Wink
Nicht sonderlich wichtig, weil die Intention dahinter ja offensichtlich ist. Vielleicht ist die Formulierung mit +2 auch tatsächlich besser, weil sie intuitiver verständlich ist als ein „Bonus von -2“. Aber jemand der streng nach dem Wortlaut der Regeln geht hätte halt in der aktuellen Formulierung Nachteile bei vielen meisterlich gelernten Fertigkeiten.
13.b) Deine Argumente sind nachvollziehbar. Ich glaube mich nun auch wieder zu erinnern, dass ich mir genau über den Punkt Gedanken gemacht habe, als ich die Regel vor etwa einem Jahr hinzugefügt habe. Am Ende habe ich es so formuliert, dass man es addieren kann. Der Grund dafür ist, dass die zweite Fertigkeit nur in seltenen Fällen wirklich etwas bringt und deshalb das Spielgleichgewicht in keiner Weise beeinträchtigt ist. Außerdem ist es so herum positiver und macht das Spiel lustiger. Also: Panzerstich ist kumulativ.

16.b) Ah, jetzt verstehe ich. Ja, du hast Recht. Da sollte eigentlich stehen +2 Bonus auf den Eigenschaftswert. Oder ein Bonus von 2 auf den Würfelwurf. Dann ist es klarer. Ich werde das ändern.
Hallo Zusammen,
Wir hatten gestern Abend und Heute morgen einwenig gespielt und uns sind einpaar sachen nicht klar genug oder haben einige Fragen dazu.
Ich fang einfach mal an Smile

17. Wie genau ist Überleben bei Waldläufer (hat er dann 6x Heimisch)?

18. Wenn man einen Gegenstand einkauft kann man ihn später Magisch machen für 100-200Gold was bekommt er als Bonus dazu? (steht nirgends leider)

19. Druckfehler? Fähigkeiten im Regelwerk steht drin das man 1 Ruhm beim König für 100Gold eintauschen kann. Auf der Schnellhilfe (A5) steht das man für 1 Ruhm 50g+1Ehre bekommt. Welches bekommt man nun Wink?

20. Beim Schlösserknacken bekommt man 1 Satz Dietrich beim erlernen geschenkt. Geht der Dietrich Jedesmal kaputt? oder nur Kaputt wenn es Fehlt schlägt und 1 Satz heißt 1x Dietrich oder Mehere ? und Kann man Mehere Dietriche mitnehmen?

21. Orientierung als Fähigkeit gibt +1 Auf gewisse Fähigkeiten wenn mein Waldläufer dies hat zählt es auch auf meinem z.b. Kämpfer ?

22. Schnelligkeitstrank soll ein Trank für Beweglichkeit +1 sein?

23. Lanze ? da steht 1.Hand u. 2.Hand wie können wir Lanze einsetzen und wie viel gibt 1.Hand und 2.Hand?

24. Druckfehler ? Fertigkeiten Erlernen steht das man wenn Meistern möchte (Regelwerk) 50 Gold ODER 1 Ruhm kostet. (Spielhilfe A5) steht das das Meistern 30 Gold ODER 1 Ruhm kostet. Welches nehmen wir?

25. Mein Kämpfer hat z.b. 1.Handschwert und ein Schild für den NK. Kann er trotzdem für den FK eine Armbrust tragen? WENN JA gilt das Schild als RW ? Ich meine er kann das Schild auf den Bodenstellen und die Armbrust drauf ablegen ?

26. Haben bisher 2x Ereignisse gehabt wo drin steht mit einem W3 zu würfeln.
z.b. Marsch 93 u. Wiese 89(beim 2ten Ja) Müssen wir uns einen W3 kaufen? Dachte das alle Würfel drin wären.

27. Was wir noch nicht ganz verstanden haben ist Kampf mit Rüstung.
Z.B. Ich Würfel eine 10+NK10 = 20 (habe 3 RW)
Der Gegner würfelt eine 10+NK12 = 22 (Hat 0 RW)
Der Schaden geht mit 2 in die RW und ist denke mal Verloren ohne Schaden?
Was ist aber wenn der Schaden vom Gegner auf 23 ist und es Quasi mit Schaden+RW unentschieden ist wird es dann wiederholt?

28. Anreizt vlt wäre es eine IDEE für Charakterverwaltung eine APP zu erstellen Wink? für die Faulen die Bleistift und Radiergummi nicht mögen Smile

Alles ein wenig durcheinander und hoffe es achtet niemand auf Rechtschreibung Smile
Hoffe auf baldige antworten. Danke für die Mühen

MFG euer Immortal - Der Unbesiegbare
Für einen w3 würfle einen w6 und werte
1-2 als 1
3-4 als 2
5-6 als 3
oder du kaufst dir z.B. hier in der Würfelstube einen echten w3.
Hallo Immortal,
vielen Dank für die Fragen.
Ich hoffe eure Spielrunde war trotz der Unklarheiten spaßig.

17. Waldläufer lernen auch nur immer überleben für einen Landstrich. Sie können allerdings durcheinander lernen und normale Fertigkeitsspalten für jeweils 3 weitere Gebiete benutzen.

18. Magisch machen von Waffen, Schilden und Rüstungen kostet 100 bzw. 200 Gold (siehe ganz unter der Ausrüstungsliste auf der Übersichtstafel) und bringt keinen weiteren Bonus, sondern befähigt die Waffe oder Rüstung mit Geistern und Dämonen zu interagieren. Normale Rüstungen schützen nicht vor Dämonen, magische schon.
Normale Waffen verletzen weder Geister noch Dämonen, magische schon.

19. Beides gilt.

20. Der Dietrich bleibt dir erhalten, auch wenn du einen Misserfolg würfelst. Er verschleißt nicht. Allerdings kann er verloren gehen (z.B. wenn dir der Rucksack geklaut wird). Und du kannst in manchen Ereignissen einen meisterhaften Dietrich +1 bekommen.

21. Orientierung als Fertigkeit gibt +1 auf die Waldläuferfertigkeiten Aufmerksamkeit, Abkürzung und Aufklärung. Eigentlich ist das so gemünzt, dass der Waldläufer diese Fertigkeiten lernt, sollte aber ein anderer Abenteurer diese Fertigkeiten berufsfremd gelernt haben, dann darf er auch von dem Bonus profitieren. Die sprechen sich dann ab. Der Regeltext widerspricht so einer erweiterten Auslegung auch nicht.

22. Ja. Siehe MS07 im EB auf S. 76.

23. Die Lanze kann zu Fuß zweihändig eingesetzt werden und gibt dann W6+ST+2. Sie kann aber auch zu Ross einhändig eingesetzt werden und gibt dann W6+ST+3. Wenn der Centaurus die Lanze besitzt, gilt er automatisch als zu Ross. Im RH auf S. 10 steht, welche Reittiere mit der Lanze möglich sind.

24. Es stimmt 30 Gold oder 1 R! Such dir die Regel aus, welche dir besser gefällt.

25. Im NK kann dein Kämpfer EH-Schwert und Schild benutzen und im FK die Armbrust. Da diese jedoch beidhändig ist, kann der Abenteurer im FK nicht von seinem Schild profitieren.
Eine Regel zum Aufstellen von Schilden gibt es nicht.

26. Der W3 wird dummerweise nirgends erklärt.
Man würfelt hierzu einen W6 und halbiert und rundet das Ergebnis.
1+2 = 1 / 3+4 = 2 / 5+6 =3

27. Wenn du 3 mehr würfelst und die Rüstung des Gegeners 3 ist, dann wird der Schaden abgefangen. Also der Kampf ist immer dann unentschieden, wenn jemand zwar mehr gewürfelt hat, aber von der gegnerischen Rüstung neutralisiert wird. Dann wird eine weitere Kampfrunde gekämpft.

28. Eine Charakterapp wäre tatsächlich gut, wenn sie alle 5 Bögen samt Rückseiten gut darstellen kann und man dabei die Übersicht nicht verliert. Kannst du das machen?

Ich hoffe, ich konnte allen Fragen verständlich klären.
Vielen Dank für die SEHR schnelle beantwortung von den Fragen. Natürlich hatten wir Spaß und beim nächsten mal Noch mehr da einige Fragen geklärt sind die ich Ausdrucke und in mein Spiel mit reinlege. (Auch alle Fragen von anderen Spielern) Smile

zum Thema 28 mit der App kann leider keine Apps Programmieren. Wollte es nur mal in den Raum werfen Smile
Ja sollten alle 5 (z.b. ideal z.b. für Ipad oder Tablet) sichtbar sein und mit einem druck die Rückseite öffbar sein. Aber wer sowas kann muss das ausprobierenSmile