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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Cyberblob

Zu #160 , das ist recht einfach möglich da reicht schon meisterliche Ausrüstung und ein paar gute Werte.
7W6+20 ergibt im Schnitt 44,5
Ein Kämpfer mit St4, edlem Ross und meisterlicher Lanze kommt auf 14,5
Ein Seefahrer mit St4, Beidhändig und 2 Meisterlichen Waffen +2 kommt auf 11,5
2 Schützen mit Ge 5 und z.B. Meisterlichen Bögen kommen auf je 10,5
macht im Schnitt 47
Durch weitere Fertigkeiten geht noch deutlich mehr, aber es dauert schon ein Weilchen bis man solche Werte erreicht.
Hallo Cyberblob, herzlich willkommen im FG-Forum. Gratulation zu deinem letzten Exemplar. Smile
Es freut mich sehr, dass du das Spiel auf einem anderen Con vorstellen möchtest.
Meiner Erfahrung nach, ist es nicht sehr schwierig, Mitspieler für UltraQuest zu finden. Ich wünsch dir auf jeden Fall viel Spaß dabei.

#153: Eigentlich ist das an der Küste entlangschippern ja dann das Meerereignis, aber wenn die Gruppe noch keine 2 Ehre! hat, kann man da sicher ein Auge zudrücken. Smile

#154: Ja, das stimmt. Danke für den Hinweis.

#155: Man kann Fertigkeiten überschreiben, und zwar genau dann wenn man die neue Fertigkeit gelernt hat und einträgt.

#156: Ja. Seefahrer dürfen alles, was Kämpfer dürfen.

#157: Ja, so ist es!

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Hey sahnni, bei dir geht es ja ganz schön rund in Ultimor. Big Grin

#145: Genau so ist es. Du hast das Konzept verstanden!

#158: Ja genau, man kann immer nur eine Rüstung haben. Dazu addiert sich eventuell noch der Bonus für Schild, Parade und magische Gegenstände.

#159: Meisterhafte Plattenrüstung (5) + meisterhafter Schild (2) + meisterhaft gelernte Parade (3) = 10
Das ist aber spieltaktisch nicht so empfehlenswert. Irgendwann ist eine der 6 Zeilen für griffbereite Ausrüstung wertvoller für andere Dinge als ein Schild.

#160: Indem du dich mit meisterhaften Waffen ausrüstest, mit allen Abenteurern ST hochlernst und zusätzliche Fertigkeiten und Zaubersprüche lernst, die deinen Kampfwert erhöhen. Und natürlich indem du mit deinen 4W6 gut würfelst und die 7W6 nicht so gut würfeln.
Die letzte Gruppe, mit der ich einen legendären Schatz gefunden habe, hatte eine KS von 4W6+30 ohne die Fertigkeiten und Zaubersprüche.
Cyberblob hat ja auch schon eine gute Rechnung oben geschrieben. Aber 7W6+20 sind auch nicht die Spitze. Der Golddrache hat 6W6+30. Da muss man sich dann schon alle Register ziehen. Smile

Cyberblob

#161 Wirkt Aufmerksamkeit eigentlich auch wenn z.B. in Abendheim 95 der letzte Abenteurer des Nachts angegriffen wird? Wacht dann der aufmerksame Abenteurer schon vorher auf, weil er so einen leichten Schlaf hat und warnt die Gruppe?
#161:
Die Regeln sagen nichts dagegen und deine erzählerische Hinterfütterung macht obendrein sehr viel Sinn.
Wir wurden auch in Erlangen angefixt, haben aber leider kein Exemplar mehr bekommen, auch nicht am Montag im Ultra Comix.
Mittlerweile ist das bestellte Exemplar aber da, die ersten Stunden sind gespielt und die ersten Fragen sind aufgetaucht.

#162
Mein Zauberer kann dank IT 4 und einem magischen Hut 3 Zauber pro Spielzug wirken. Kann er diese auch alle in einer einzigen Kampfrunde wirken? Also noch vor dem Würfelkampfwurf der Gruppe sowohl Fliegen, als auch eine Rüstung wirken und den Feuerball losschleudern?

#163
Ich habe einen Widerspruch in den Antworten auf die Frage 5 (Beitrag 2+3) und die Frage 102 (Beitrag 87+88) gefunden. Bzw. Auf Seite 4 der Zusammenfassung (http://forum.flyinggames.de/attachment.php?aid=2219) Ebene 15 und Wald 11.
In beiden Fragen geht es darum, dass ein Zauberer den Helden in einem Ereignis Klerikerwunder, wie "Gift neutralisieren", beibringen kann. Auf Frage 5 ist die Antwort, dass Ereignisse die Regeln umgehen und auch der Zauberer die Wunder gelernt hat und als Zaubersprüche beibringen kann. Auf Frage 102 ist die Antwort, dass der Elfenzauberer zu einem Elfenkleriker abgeändert werden muss.
Was ist denn nun richtig? Doch keine Wunder für Zauberer oder die Antwort nehmen, die einem besser gefällt?

#164
Was kann ich mit Loot machen, der weder einen Preis noch eine andere Anmerkung (bspw. für Alchimie) hat? In meinem speziellen Fall habe ich schon 2x Felle gefunden, die weder einen Wert noch sonst etwas dabeistehen haben.
zu #164: Zumindest zu den Fellen gibt's Ereignisse, wo man die loswerden kann. Andere auf den ersten Blick sinnlosen Dinge koennen durchaus auch mal nuetzlich werden. Deshalb: Einpacken was geht, im Rucksack ist viel Platz.

#165 Kann ich tatsaechlich ein Boot oder einen Wagen samt Pferd in Rubolds riesigen Tragesack packen? Laut Beschreibung sollte das ja gehen. Stelle mir das grade bildlich vor ... Cool

#166 Was gebt ihr so einem frischen Kleriker so als Waffe? Da er ja keine scharfen Waffen tragen darf, geht der Dolch aus der Grundausstattung ja nicht. Ich nehme als Aequivalent dann einfach einen Knueppel.

und Raeuber! sind uebrigens doff!

doff!

d o o f!?

das forum macht komische dinge ...
Hallo Freibierbauch,
auch dir ein herzliches Willkommen im Forum! Schön, dass du das Spiel gerne magst und auch bekommen hast. So soll es sein.

#162:
Du alter Power-Player! Big Grin Ja, genau so!
Wichtig ist nur, dass es verschiedene Sprüche sind.
Nur ein Zauberstab mit Kraftspeicher ermöglicht es dem Zauberer den gleichen Spruch nochmals zu sprechen, weil der Stab seine eigene Kraftquelle hat.

#163:
Danke für den Hinweis.
Es ist tatsächlich so, dass Ereignisse die Regeln übergehen. Beide Ereignisse sind aber in diesem Fall fehlerhaft. Es muss sowohl in der Ebene als auch im Wald
Kleriker heißen. Sorry, das ist schon zur Änderung für eine eventuelle Neuauflage vorgemerkt.

#164:
UltraQuest ist in diesem Fall ein bisschen wie so ein Point-And-Click-Adventure, du findest hin und wieder Sachen, deren Sinn du erst mal nicht verstehst.
Später kommst du eventuell zu einem Ereignis, wo du es gut brauchen kannst. Silberspiegel, Puppen, Statuen oder, wie in deinem Fall, Felle. Vielleicht findest du
ja irgendwann mal den Grünbronner Fell- und Gewürzmarkt. Wink
Also was Sordid geraten hat: großzügig einpacken!

#165:
Ja, das ist eine Hackmaster-Anleihe übelster Sorte! Smile Die Knights of the Dinner Table haben da so einen magischen Sack, in dem sie ihre ganzen Funde horten und später dann ganze Abenteuer darin erleben, weil die Insassen dort ihr Eigenleben führen und sogar eine Burg gebaut haben und sich gegen sie auflehnen. Ich kann mich nicht mehr genau an die Folge erinnern. Aber ein Boot und ein Wagen mit Gaul sollte auf jeden Fall machbar sein.

PS: Das doff hier im Forum geht auf einen Chat-Verschreiber des guten Freundes zurück, der mir dieses Forum aufgesetzt hat.
Er hat aus Versehen doff statt d o o f geschrieben und dann hab ich das als ersten Test in der Autokorrektur des Forums umgesetzt.
Es ist also eine Art Sentimentalität.
#167: Einige Fragen zu Diebstahl
Wenn man anderen Heldengruppen etwas stehlen will, muss man ja den Charakter und den Itemslot ansagen.

a) Ist es gewollt dass man unauffällig die Bögen der anderen spieler ausspäht?
b) Kann man auch einen W10 würfeln?

Rüstungen können ja nicht gestohlen werden.
Was ist wenn man einen leeren Slot, oder den angibt, wo eine Rüstung liegt?
c) Rutscht man dann einen Slot weiter nach unten?
d) Kann man Reittiere Stehlen?

e) Kann man bei allen NSCs, die man trifft, wo Ausrüstung oder Gold angegeben sind, Diebstahl anwenden, um diese zu stehlen?
Auch zB bei dem Zwerg in den Hügeln, der sein Kettenhemd verkauft/verschenkt?
f) Was ist wenn man einen NSC bestiehlt, und verpatzt? Nehmen sie zB das Geld, wenn möglich, und ansonsten die Verletzung?
#167:
Du sprichst da einige gute Punkte an, die mir auch schon aufgefallen sind.

a) Die momentane Regel führt dazu. Ich bin etwas unglücklich darüber.

b) In einer Neuauflage würde es so sein, dass man bei Diebstahl nur den Abenteurer angeben darf und dann W10 würfelt - so wie Räuber auch.

c) Wenn man beim Wurf eine leere Zeile trifft, bekommt man auch nichts. Das ist eine Regel, die Abenteurer schont, die eh wenig haben.

d) Ja.

e) Ja.

f) Wir spielen das so, dass ausgewürfelt wird, ob er Geld nimmt oder verletzt.