03.09.2017, 02:56
Hey dante, willkommen im Forum!
Und danke für das Feedback. Sehr cool auch, gleich beim ersten Spiel bis 25 zu kommen.
#131: Bitte gib die Quelle des Feenstaubes an. Wo ist der beschrieben? Oder meinst du Elfenstaub (MS 88)?
Damit kann man tatsächlich jemandem einen Gegenstand für umme rausleihern. Deine Beispiele sind richtig. Allerdings nichts magisches, weil man das getrennt magisch machen muss.
#132: Ja, wenn du deinen Aufmerksamkeitswurf gegen BW schaffst, heißt das, dass deineWaldläufer beim Vorrausreiten die Monster schon entdeckt hat und es nicht zu einem Hinterhalt (erzwungenen Angriff) kommen kann. Du darfst dann natürlich entscheiden, ob du den Kampf kämpfen oder umgehen willst. Und wenn du ihn kämpfst, hast du selbstverständlich alle Optionen, die ein freiwilliger Kampf erlaubt (also z.B. auch Sturmangriff, Zielen, Meucheln etc.)
#133: Wenn du auf der Insel ausgesetzt wurdest und kein Boot hast, kannst du versuchen dort ein Boot zu finden. Oder wenn ein Seefahrer dabei ist und die Möglichkeit hast zu rasten, kannst du ein Floß improvisieren. Wenn du unter Wasser atmen hast, kannst du über den Meeresgrund zurück gehen.
Luft anhalten reicht allerdings nicht, weil du damit den Meeresgrund nur eine Runde lang besuchen kannst und ihn dann wieder in Richtung Ausgangsland verlassen musst.
#134: Nein, denn verletzte Abenteurer können weder Kämpfen noch Fertigkeiten anwenden.
Das Heil-Wunder des Klerikers ist jedoch (wie alle Wunder und Zaubersprüche) ein schneller Effekt, d.h. du darfst ihn in dem Moment anwenden, in dem er verletzt wird (und z.B. die eigene Verletzung damit heilen).
#135: Du kannst ein Verlies nur durch ein Ausgang-Ereignis verlassen (normalerweise alle Ereignisse über 101).
Man kann im Verlies zwar nicht rasten (und Wunden heilen), aber immerhin ausruhen, was den Spielzug beendet. Im nächsten Spielzug haben die Zauberer immerhin wieder die Möglichkeit einen Spruch zu sprechen.
Wenn allerdings alle verletzt sind, brauchst du einen Heiltrank. Wenn nicht, dann musst du wohl oder übel weiter würfeln und darauf hoffen, dass du bis zum Ausgang keinen erzwungenen Kampf mehr würfelst (was allerdings eher unwahrscheinlich ist).
Merke: Betritt das Verlies nie ohne Heiltrank. Am besten auch nicht ohne Gegengift und Talisman. ;=
#136: Ja, genau so ist das. Eine Spezialaktion dauert einen Spielzug. Jeder deiner Abenteurer kann eine getrennte Spezialaktion ausführen (wie beispielhaft beschrieben), danach ist wieder der nächste Spieler dran.
Ich hoffe, ich konnte alle Fragen ausreichend beantworten.
Und danke für das Feedback. Sehr cool auch, gleich beim ersten Spiel bis 25 zu kommen.
#131: Bitte gib die Quelle des Feenstaubes an. Wo ist der beschrieben? Oder meinst du Elfenstaub (MS 88)?
Damit kann man tatsächlich jemandem einen Gegenstand für umme rausleihern. Deine Beispiele sind richtig. Allerdings nichts magisches, weil man das getrennt magisch machen muss.
#132: Ja, wenn du deinen Aufmerksamkeitswurf gegen BW schaffst, heißt das, dass deineWaldläufer beim Vorrausreiten die Monster schon entdeckt hat und es nicht zu einem Hinterhalt (erzwungenen Angriff) kommen kann. Du darfst dann natürlich entscheiden, ob du den Kampf kämpfen oder umgehen willst. Und wenn du ihn kämpfst, hast du selbstverständlich alle Optionen, die ein freiwilliger Kampf erlaubt (also z.B. auch Sturmangriff, Zielen, Meucheln etc.)
#133: Wenn du auf der Insel ausgesetzt wurdest und kein Boot hast, kannst du versuchen dort ein Boot zu finden. Oder wenn ein Seefahrer dabei ist und die Möglichkeit hast zu rasten, kannst du ein Floß improvisieren. Wenn du unter Wasser atmen hast, kannst du über den Meeresgrund zurück gehen.
Luft anhalten reicht allerdings nicht, weil du damit den Meeresgrund nur eine Runde lang besuchen kannst und ihn dann wieder in Richtung Ausgangsland verlassen musst.
#134: Nein, denn verletzte Abenteurer können weder Kämpfen noch Fertigkeiten anwenden.
Das Heil-Wunder des Klerikers ist jedoch (wie alle Wunder und Zaubersprüche) ein schneller Effekt, d.h. du darfst ihn in dem Moment anwenden, in dem er verletzt wird (und z.B. die eigene Verletzung damit heilen).
#135: Du kannst ein Verlies nur durch ein Ausgang-Ereignis verlassen (normalerweise alle Ereignisse über 101).
Man kann im Verlies zwar nicht rasten (und Wunden heilen), aber immerhin ausruhen, was den Spielzug beendet. Im nächsten Spielzug haben die Zauberer immerhin wieder die Möglichkeit einen Spruch zu sprechen.
Wenn allerdings alle verletzt sind, brauchst du einen Heiltrank. Wenn nicht, dann musst du wohl oder übel weiter würfeln und darauf hoffen, dass du bis zum Ausgang keinen erzwungenen Kampf mehr würfelst (was allerdings eher unwahrscheinlich ist).
Merke: Betritt das Verlies nie ohne Heiltrank. Am besten auch nicht ohne Gegengift und Talisman. ;=
#136: Ja, genau so ist das. Eine Spezialaktion dauert einen Spielzug. Jeder deiner Abenteurer kann eine getrennte Spezialaktion ausführen (wie beispielhaft beschrieben), danach ist wieder der nächste Spieler dran.
Ich hoffe, ich konnte alle Fragen ausreichend beantworten.