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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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#121

Hallo
Meine Zauberin besitzt die Fähigkeit Schnelligkeit.
Wie nutze ich diese Fähigkeit?
Im Buch steht...Schnelligkeit (augenblicklich,ganzer Spielzug)
In Bezug auf was?Bewegung?
Muss ich also warten,bis sich mal im Ereignisbuch sich etwas direkt auf Bewegung oder Schnelligkeit bezieht?Also dann erst wirksam.Ansonsten "nutzlos"?
Bei Stärke,das ebenso augenblicklich funktioniert,dauerhaft ein Punkt mehr auf Stärke?
MfG

NB
Genau, Schnelligkeit erhöht natürlich die Bewegung.
Augenblicklich heißt, dass dein Zauberer es auch einsetzen kann, wenn der Spruchempfänger einem fallenden Felsbrocken oder einem Pfeil aus einer Falle ausweichen muss.
Jede Spruchwirkung (es sei denn sie ist einmalig wie Magisches Geschoss, Feuerball ö.ä) hält immer bis zum Ende des Spielzuges, in dem der Spruch gesprochen wird. Also im Falle eines Verlieses sogar mehrere Ereignisse lang.
Hallo,
bevor ich mit meiner kleinen Geschichte fortfahren kann,muss ich Euch doch ein wenig mit meiner Regelunkenntnis langweilen.
Es bringt ja nichts,wenn die Gruppe "Die Welten Ritter",tolle Abenteuer erlebt und danach von Euch alles mit einem korrigierten
Kampf Ablauf zerpflückt wird und die Geschichte dann so in der Tonne landet....
Da ich aber nun leider hier vor Ort keinen habe,mit dem ich das alles lernen kann,stelle ich die aktuelle Situation einfach mal hier rein.
Also.....:
Die Reihenfolge der Abenteurer ist Mensch,Dieb,Handel/Elf,Zauberin,Schnelligkeit/Halbling,Waldläufer,Überleben/Zwerg,Kämpfer,Panzerstisch.
Hatte übrigens für Handel am Start noch 16 Gold zusätzlich und konnte im Laden etwas handeln...mehr dazu woanders.
Nach dem noch zu beschreibenen Handel in Traumburg ergibt sich hier nicht ganz Spoiler frei...
MenschBig Grinolch,Schleuder,Schwert(+1ST) ergibt 3NK-2FK-0RW.
ElfBig Grinolch,Schleuder,Waffenrock(1RW),Heiltrank ergibt 1NK-2FK-1RW
HalblingBig Grinolch,Schleuder ergibt 1NK-3FK-0RW
ZwergBig Grinolch,Schleuder,Axt(+1ST) ergibt 3NK-2FK-0RW
Auf dem Gruppenbogen sieht es dann so aus:
8NK-9FK-11NK+FK ,Ergebnis ohne RW,der 1RW wird da nicht oder doch mit eingerechnet?
Das bis jetzt alles richtig so?
Wobei ich mich frage,wenn ich dem Halbling Dolch und Schleuder wegnehme,dann alle seine Werte auf 0?
Das nur zwischendurch.
So weiter geht es.
Ich habe nun 4 Feinde mit den Werten:4W6+8 RW1 Räuber /NK+FK?
Räuber hat sich ja erledigt,weil niemand von meinen Leute verletzt ist.
Wobei,wird erst verletzt und dann geraubt?Also ich den Kampf verloren habe,dann auch noch beklaut?
Na wo ich das so schreibe,denke ich fast schon ja.
Die 4 Feinde hatten als Ergebnis 22 inc der +8
Davon nun 1 abziehen weil ich 1 Rüstung habe?
Mein Wurf war dann 4W6=21+ der 11 NK+FK sind 32
Weil der Feind eine Rüstung hat -1 sind 31,aber da der Zwerg Panzerstich hat wieder +1,
also der 1RW der Feinde nichtig,weil durchstochen?
Mein Endergebnis wäre dann also 21 zu 32 gewonnen.
Habe ich das so richtig gedacht?

MfG
NB
Gut dass du so ausführlich fragst.
Ein paar Dinge sind anzumerken:

Überleben ist streng genommen keine Fertigkeit sondern eine Kategorie für die Gruppe aller Überlebens-Fertigkeiten. Wenn du Überleben würfelst, musst du dich für eines
der in Klammer dahinter aufgeführten Gebiete entscheiden. Das kommt dann in Form der Abkürzung zu den anderen Gebieten in der "heimisch"-Zeile (z.B. Öd für Ödland).
Wenn du möchtest, kannst du warten, bis du die Fertigkeit zum ersten mal brauchst und sie dann für das Gebiet festschreiben, in dem du übernachten willst (bzw. in dem du sie brauchst). Korrekt ist aber, sich gleich zu Beginn für ein Gebiet zu entscheiden und das einzutragen.

Die Werte für die Abenteurer sind so korrekt. Ich habe die Einkäufe nicht nachgerechnet, aber das klingt angesichts deiner 50+16 und einiger geschaffter Handeln-Würfe absolut solide.
Wenn ein Abenteurer keinen Dolch oder keine Schleuder hat, bekommt er auf die entsprechende Eigenschaft –1.
Der Halbling hätte mit Faust und Wurfsteinen NK 0 und FK 2.

Und ja, wenn du mit Räubern kämpfst wird jeder ausgeraubt, der in dem Kampf verletzt wird. Er verliert dadurch den Inhalt der Ausrüstungszeile mit der Nummer (W10).
Wenn da nichts steht, hat er Glück gehabt.

Kampfergebnis: Es verhält sich mit dem Schaden nicht ganz so wie du schreibst. Du vergleichst einfach deine gewürfelte 32 (Super-Wurf!) mit der gegnerischen 22. Daraus ergibt sich, dass du theoretisch gewonnen hast und ihnen 10 Schaden machst.
Von diesen 10 Schaden wird die gegenerische Rüstung abgezogen. Wenn danach dann immer noch Schaden verursacht wird (was mit 9 der Fall ist), hast du die
Kampfrunde und damit normalerweise auch den Kampf gewonnen und du bekommst die angegebene Ruhm!-Zahl und die anderen aufgeführten Dinge.
Wenn jemand in einer Kampfrunde zwar prinzipiell Schaden macht, dieser aber vollständig von der gegnerischen Rüstung aufgefangen wird, ist es eine unentschiedene Runde und es gibt eine weitere Kamofrunde (bis zu drei bei normalen Gegnern).
Wenn du z.B. nur 1 Schaden gemacht hättest, wäre dieser von der gegnerischen Rüstung aufgefangen worden und es wäre ein Unentschieden. Da du aber Panzerstich hast, hättest du es doch geschafft, weil der bis zu 2 Rüstungspunkte annulliert.
#122

Mein Halbling ist nun stolzer Besitzer eines Riesenheupferdes.
Dieses Rhp hat 5 BW. Wenn nun der Halbling eine BW Probe hat,zählen dann nur die 5BW des Rhp
als BW des Halblings insgesamt oder kommen die 2-3 BW des Halblings noch dazu?
Z.B. bei der Wegspringen BW Probe durch Rhp.
Obwohl,dann käme er ja über 6 BW.
Hätte der Mensch mit 4 BW weniger BW wenn er auf einem Esel reitet,als dann nur 3BW?

MfG
Es zählt immer nur der eigene BW-Wert oder der des Reittieres.
Wenn der Mensch mit BW4 sich auf einen Esel setzt, dann hat er tatsächlich nur BW 3. Smile
Hi

ich habe ne Frage bzw. zwei:

#123. Bei einem Abenteuer hat eine SPielerin den Mantel des Verbergens erhalten. Allerdings steht da kein Regeltext wie der Funktioniert. Lediglich der Fluff Text sagt, dass man den Charakter nicht bemerkt und er den Charakter vor Schaden schützt. Was wir jetzt gemacht haben, war dass ihr Halbling im Kampf einfach nicht verwundet werden konnte... Aber das wirkte ein wenig mächtig?

#124. Wenn man gegen ein mächtiges Wesen kämpft wie die Drachenschnecke, wie oft muss dieses verwundet werden um besiegt zu sein? Die Schnecke hatte zwei Würfel und einen Bonus von +20. Bisher haben wir es so gehandhabt, dass jede Verwundung einen Würfel abzieht. Somit würde die o.g. Schnecke zwei Wunden erhalten müssen um besiegt zu sein.

Vor allem die erste Frage interessiert uns sehr. Für eine Antwort wäre ich ziemlich dankbar. ^^

Hallo feelefant, herzlich willkommen im Forum!

#123:
Bitte schreib bei solchen Fragen die Quelle dazu, denn das Spiel ist zu umfangreich um alles auswendig zu wissen. Das spart mir die Sucherei.
Zufällig wusste ich, dass der Mantel in Gylravar beschrieben wird.
Ja, der Mantel des Verbergens schützt den Abenteurer vor Schaden im Kampf (und zwar nur im Kampf, oder wenn der Schaden durch jemand verursacht wird, der den Abenteurer dazu sehen muss). Der Mantel schützt den Abentuerer z.B. auch vor Verfluchungen und Zaubersprüchen durch Hexen und andere Bösewichter.
Tatsächlich hält sich der Vorteil des Mantels aber in Grenzen. Der Abenteurer wird zwar vor Schaden geschützt, aber dadurch wird der Schaden ja nicht annulliert, sondern geht stattdessen gleich auf den Hintermann, bzw. auf den ersten, falls der Mantelträger als Letzter geht. Spieltaktisch gesehen kann das auch ein Nachteil sein, denn der Mantelträger darf den Schaden nicht nehmen, wenn er den Mantel trägt. Dadurch wird es bei viel Schaden wahrscheinlicher, dass ein Abenteurer stirbt, weil der Schaden auf 3 statt 4 Leute verteilt wird.

Ein herabfallender Felsblock, eine Trittfalle mit Armbrustbolzen, eine gut getarnte Bärenfalle (Wa 100) oä. wird durch den Mantel des Verbergens nicht "getäuscht".
Auch so Ereignisse wie die Waldelfenstreife (Wa 31) würden sich täuschen lassen, wenn der Zwerg den Mantel trägt.

Zu deinem Fluff-Kommentar:
Generell ist UltraQuest ein Fluff-Spiel. Vieles ist zwar mit Werten geregelt, um ein taktisches Spiel zu bekommen. Aber trotzdem ist präzise Sprache und ihr
Verständnis ein wichtiger Teil des Spiels. Versuche die Worte zu verstehen, die dir vorgelesen werden. Wenn andere Spieler das etwas anders verstehen, dann
sprecht kurz darüber und werdet euch gemeinsam einig. Nicht zuletzt spielt man UltraQuest vor allem zusammen und nicht gegeneinander. Was soll dann schon passieren?

Harte Linie oder lockeres Spiel:
Es steht nicht dabei, aber da der Mantel in Gylravar angeboten wurde, könnte man auch davon ausgehen, dass dieser Mantel nur Elfen und Halbelfen passt.
Aber wie sehr du da Story-Hardliner sein willst, ist dir selbst überlassen. Die jeweilige Spielrunde entscheidet, wie hart sie an das Spiel im Detail rangehen will.
Man könnte auch sagen, der Zwerg krempelt die Ärmel hoch und zieht etwas den Bauch ein, um in den Mantel zu passen. Hab Spaß bei UltraQuest!

#124:
Es gilt grundsätzlich, dass der oder die Gegner besiegt sind, sobald sie eine Verletzung erhalten (Siehe Regelheft2 Seite 10a roter Kasten ganz oben). Also wenn du auch nur einen Schadenspunkt bei der Schnecke verursachst, ist der Kampf zuende und die Abenteurer bekommen die Belohnung.
Es gibt Gegner, die man mehrmals verletzen muss oder denen man eine bestimmte Zahl von Schaden verpassen muss, um sie bestehlen zu können. Wenn das so ist, wird es aber stets genau im Text beschrieben.
Cool, danke für die schnelle Antwort. Dann hatten wir den Mantel ja schon richtig verwendet. Sorry wegen der fehlenden Quelle, wusste selbst nicht mehr wo das stand...

Noch eine Frage bezüglich Leuten denen man begegnet:

#125: Manchmal trifft man NSC's, welche einfach nur mit Fähigkeiten und Teilen ihrer Ausrüstung beschrieben sind. Ich hatte die Vermutung geäußert, dass man die bestehlen oder sogar angreifen könnte. Die anderen beiden waren aber dagegen. Aber stimmt das? Kann man einen einfachen NSC' Abenteurer so angehen oder kann man nur die Fähigkeiten gegen das entsprechende Entgelt und Ruhm erlernen?
#125: Ja, Abenteurer die man trifft kann man
a) anheuern, falls man weniger als 4 Abenteurer hat
b) beklauen, wenn sie einen Besitz beschrieben haben
c) als Lehrmeister nutzen, wenn sie eine Fertigkeit beschrieben haben (Kosten siehe Übersichtstafel: "Bei einem (Groß-)Meister im Ereignis lernen")

Siehe auch Regelheft2 Seite 15b (Mitte).