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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Meine vier Halbenten machen grad die Nordtour (Wüste - Schlucht- Sumpf).
Wüste war trocken, aber kein Problem, die Goblins in der Schlucht wurden mit Glück überlebt. Nun habe ich im Sumpf die 100 gewürfelt und muss gegen Versinken würfeln.
Nun können Halbenten fliegen und ich frage mich wie das genau funktioniert:

Erst testen ob jede fliegen kann? (Ich weiß auch nicht was fliegen genau gewirkt, habe nichts gefunden).
Wenn ich nicht fliegen kann, teste ich danach nochmal BEW gegen versinken oder wars das dann schon?
Kann man im Sumpf schwimmen? :-)
Enten können nicht mehr fliegen sondern nur schwimen. Da hast du eventuell noch ein paar alte Abenteurerbögen.
Ich hätte gesagt, eine Ente kann nicht im Sumpf versinken. D.h. der Testwurf entfällt für Enten.
Das werden sie sicher gerne hören. Quack. :-)

Vielleicht wurden die zwei Fragen schon gestellt:
Insel 61-64: Was bedeutet MS19-6? Magischer Schatz 13?
Berge 51: Queste VU07 wäre eine Person. Sollte es nicht eher VU10/11 sein?
MS 19-6 ist der MS 19 und dort der Unterpunkt 6: Magische Halblingschleuder +3 nur für Halblinge.
Ja, der Vulkanfehler wurde bereits öfter erwähnt: Es muss heißen Vu10.
Moin moin,
ich nehme mal die Nummerierung wieder auf:

78: Wenn man auf einem Reittier sitzt, sind Lanzen ja einhändig. Heißt das, man kann zwei davon tragen, wenn man Beidhändigkeit gelernt hat und reitet?
79: Wie sieht es aus, wenn man mit dem Tarnumhang aus Gylravar in eines der Ereignisse gerät, wo man in eine Schlacht zieht? Normalerweise muss man dann verschiedene Würfe schaffen und bekommt ansonsten Verletzungen - Der Umhang sagt aber an sich, dass man im Kampf keine bekommt. Greift das auch bei diesen Ereignissen?
78: Zwei Lanzen kann man nicht benutzen, weil diese eine Zweihandwaffe ist (auch wenn man sie auf dem Pferd einhändig benutzen darf).
Beidhändiger Kampf befähigt einen Abenteurer aber nur, zwei Einhandwaffen zu benutzen. Die Lanze zählt also nicht dazu.

79: Ja, der Tarnumhang schützt dich tatsächlich auch vor dem Schaden in Schlachten. Vor allem dort ist er von größtem Vorteil, weil das nicht
dazu führt, dass die anderen mehr Schaden bekommen.
Hey Leute!

Ich habe mir vor einiger Zeit auf einer Convention UltraQuest gekauft, weil es da super viel Spaß gemacht hat. Seitdem spiele ich es mit ein paar Freunden des öfteren. Dabei sind paar Fragen aufgekommen, die wir nicht wirklich beantworten konnten:


80: Beim Zauberer (Seite 22) steht, er würfelt seine Zauber mit einem W10. Später steht, er würfelt "später" mit W10+2. Leider kann ich nicht finden, wann dieses "später" eintrifft. Ist das, wenn er Meisterzauberer ist?
81: Es gibt Ereignisse, bei denen Fertigkeiten gelernt werden können, ohne dass dabei steht, dass es ein Meister ist und ohne dass ein Preis dabei steht (z.b. Gadur 20-25). Kostet das dann etwas (die üblichen 30 Gold od. 1 Ruhm!) oder ist es kostenlos?
82: Gilt ein Halbelf in Events als sowohl Elf als auch Mensch? Ausserdem: Kann er Dinge tragen die "nur von Elfen" getragen werden können? Oder ist das dann weder-noch?
Hallo ohaz, herzlich willkommen im FG-Forum und vielen Dank für das nette Feedback.
Es freut mich sehr, dass dir das Spiel so gut gefällt.

Im Folgenden die Antworten auf deine Fragen.
Sollte trotzdem noch etwas unklar sein, frag gerne nochmals nach.

80: Beim Zauberer steht, dass er seinen Anfangszauberspruch (also den 1. Spruch bei der Erschaffung) mit W6 würfelt.
Und später (also bei allen Sprüchen nach dem ersten) W10 oder W10+2. Du kannst dir das aussuchen.

81: Ja, die Lehr-Ereignisse kosten den üblichen Preis, der auf der Übersichtstafel steht - es sei denn es wird im Ereignis explizit
etwas anderes gesagt (entweder anderer Preis oder selten sogar kostenlos).
Wenn nichts anderes erwähnt ist, gelten die Lehrer, die man in Ereignissen trifft als Meister. Wenn es ein seltener Großmeister ist (um
einen Spruch meisterhaft zu lernen), wird das immer explizit erwähnt.

82: Ein Halbelf gilt stets als Mensch und als Elf. Er kann also z.B. Dinge tragen, die von Menschen oder von Elfen
getragen werden können.
Wenn z.B. im Ereignis steht, dass Elfen etwas bezahlen müssen, muss der Halbelf bezahlen.
Nur wenn in einem Ereignis Effekte für beide Rassen steht, darfst du es dir aussuchen, welche für ihn gilt.
Hallo Leute!
Tolles Spiel! Vielen Dank fürs erfinden.
Ich möchte mich der allgemeinen Fragenrunde mal anschließen:

83: Wo wir beim Thema Halbelf sind: Ist das richtig so, das Halbelfen sind nicht so klug wie Elfen (der 4. Punkt kostet 7 statt 6 Ruhm) sind, aber auch schwächer als sie sind? Bei Stärke kostet der 4. Punkt 6 Ruhm, wohingegen Elfen nur 5 Ruhm zahlen müssen. Ich hätte mal vermutet, dass das genau umgekehrt sein müsste.

84: Darf der Zauberspruch Feuerball nur in reinen Fernkämpfen (FK) genutzt werden?

85: Was passiert, wenn 3 Charaktere verwundet sind und der 4. im nächsten Kampf auch eine Wunde davonträgt?

86: Sehe ich das richtig, dass man, wenn man in ein Verlies geht, dieses komplett durchläuft, bevor der nächste Spieler wieder an der Reihe ist? Nur wenn man in der beschriebenen finsteren Ecke rastet, kommen erst einmal alle anderen Spieler zum Zug?

87: Kann ein magischer Gegenstand, wie z.B. der Ring der Intelligenz +3 ein Attribut über das vorgegebene Maximum heben? Wenn nein, wieso gibt es dann die Regel, das man mit Stärke 6 einen sehr schweren Gegenstand tragen kann.
83: Guter Hinweis. Halbelfen sollten stärker sein als Elfen. Das könnte man in einer neuen Auflage ändern.

84: Ja, "jederzeit im Fernkampf", weil ja sonst der Magier und seine Kumpels selber im Feuer stehen.
Es gibt Ausnahmen und die sind im jeweiligen Ereignis dann erwähnt (z.B. Wi67 "Riesenheuschrecken").
Wenn alle Feuerschutz haben, könnte man ihn auch im NK erlauben.

85: Tatsächlich ist das sehr selten der Fall, denn eine Gruppe mit drei Verletzten, die in einen weiteren Kampf verwickelt wird, geht meistens komplett um.
Ich verstehe aber nicht, worauf du mit der Frage hinauswillst.
Wenn drei verletzt sind und der vierte eine Verletzung bekommt, sind vier verletzt. Das sollte eigentlich klar sein.
Was ist die eigentliche Frage?

86: Ja

87: Magische Gegenstände heben nicht das Attribut über das Maximum (du bekommst keine weiteren Punkte dazu), sondern geben einen Bonus darauf.
Die tatsächliche Gesamtstärke ist also das Attribut zuzüglich der Boni durch die entsprechenden Gegenstände.
Attribute kann man nur in ganz seltenen Fällen über ihr Maximum hinaus steigern und dann ist das immer speziell erwähnt.
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