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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Vielen Dank für die propte Bearbeitung.

Noch eine kleine Rückfrage (zu #254): Das was Du bezüglich des Verlieses geschrieben hast ist klar und gilt auch für Quests, oder? Also wenn ich Luise von der Wiese den Verlobten vor den Piraten rette und danach wieder Luise treffe, dann hat sich der Dämbattel eben schon wieder mal entführen lassen? Wink

Und noch eine Frage Smile :
#257: MS 93: Meine Auslegung: Er kann auch von Klerikern benutzt werden, funktioniert ansonsten wie die Zaubererfertigkeit mit dem Zauberstab. Die Aufladungen werden verbraucht. Korrekt?
Ist der Stab auch ein Zweihand-Zauberstab wie der des Zauberers?

Liebe Grüße,
Alex
#254b: Ja genau.
Versierte Vorleser können dann z.B. auch on the fly den Namen in Anneliese von Hügelheym ändern, die ihre Schwester befreit haben will oder so ähnlich.

#257: Zauberer sind zauberhaft und Kleriker wundern sich. Smile Der Stab magischer Kraft ist laut Text ein Zauberstab, der zum zaubern verwendet werden kann.
Also: Nein, leider nicht für Klerikerwunder.
Wenn der Stab einen Kampfbonus hätte, würde es dabei stehen. Es ist einfach nur ein Stab wie z.B. Harald Töpfer einen hat.
Hallo Markus,

vielen Dank! Wir experimentieren weiter Smile

LG
Alex
Und schon die nächste Frage.
#258:
Wenn ich mit einer augenblicklichen Aktion (Heilung oder Trank) eine Verletzung quasi heile bevor sie entsteht, ist dann der Kampf auch vorbei oder gilt die Runde als unentschieden und ich darf mein Glück noch einmal versuchen?
Ich finde dazu keine gute Klarstellung.

GN zusammen Smile
#258: Beides ist möglich, du entscheidest ob du die Verletzung heilst, bevor oder nachdem der Kampf zu ende ist.
#259: In der Antwort zur Frage #226 heißt es, dass der Obere Fluss nicht mit Wasserfahrzeugen befahren werden kann. Aber der OF kann ja nur nicht mit Schiffen befahren werden, mit anderen Wasserfahrzeugen aber schon, oder? (siehe dazu auch die Antwort zur Frage #242) Falls der Seefahrer sich bei Erstellung für die Heimat "Fluss" entscheidet, ist dann trotzdem nur der UF gemeint?

#260: Wenn ein Abenteurer verletzt ist, darf er "nicht kämpfen, keine Fertigkeit einsetzen und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen)" (Antwort zu #241). "Überleben" ist eine Fertigkeit. Heißt das, ein verletzter Abenteurer darf sich in der Wildnis nicht ausruhen, falls nur er in dem Gebiet heimisch ist?

#261: Muss der Spieler bei einem Kampf immer vor dem Gegner würfeln? Sprich: ein Talisman muss eingesetzt werden, bevor der Spieler den Würfelwurf der Gegner sieht?
#259: Ja, das stimmt, Boote und Flöße sind am OF zugelassen. Wenn ein Abenteurer die Heimischkeit "Fluss" am Anfang wählt, ist damit UF gemeint. Das steht aber schon bei #226.

#260: Genau, wenn der heimische Abenteurer verletzt ist, kann er kein Lager mehr aufschlagen und die Gruppe muss (am besten in eine Ansiedlung) ausweichen, um auszuruhen.
Wenn sie dort hin geht, muss sie mit den verletzten Abenteurern aber erst noch ein Ereignis auswürfeln. Gefährlich!
Aus dem Grund ist es nicht schlecht, den heimischen Abenteurer zu schützen und nicht vorne gehen zu lassen (#ÄnderungDerMarschrichtung).

#261: Wer bei einem Kampf zuerst würfelt, ist unerheblich. Am besten würfeln beide gleichzeitig.
Augenblickliche Effekte (wie z.B. ein Talisman) können in dem Augenblick eingesetzt werden, in dem der Spieler die Differenz der Kampfergebnisse erfährt.
zu #260: Aber er koennte doch einen Heiltrank trinken, oder sich von einem anwesenden Kleriker heilen lassen, und dann einen Lagerplatz suchen ...
zu #260 Ja genau, dann wäre er ja nicht mehr verletzt. Mein Kommentar bezog sich darauf, wenn die Verletzung die letztendliche Realität ist.
#262 Kann der Kleriker (wenn er die Fertigkeit Heilung besitzt) immer wenn ein Abenteurer verletzt (Beim Verteilen der Schadensdifferenzpunkte) wird, diese ausführen?
#263 Auch wenn es sich dabei um die zweite Verletzung handelt?
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