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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Guten Tag,
hier auch mal meine Stellen, die im ersten Anlauf leicht Unklar waren. Ich habe hier einiges gelesen, aber hoffe nicht diese doppelt gestellt zu haben.

#249 Räuber
Im Regelwerk steht unter Räuber (S. 11a) das alle verletzten Abenteurer jeweils einen W10 Slot gewürfelten Gegenstand verlieren, sofern vorhanden.

Bei den Fertigkeiten steht allerdings noch, das Ausdauer bei Räuber auch vor Geldverlust schützt.

Bedeutet das nun, dass Räuber nach einem verlorenen Kampf den verletzten das Geld und W10Slot erbeutet? Und was ist mit Edelsteinen?

#250 Verständnisfrage Magischer Pfeil
Der Zauberer kann jede Kampfrunde vorher auf IN würfeln. Wenn es klappt darf er auf die dann folgende berechnete Kampfstärke der Gruppe +1 dazuzählen. Und der zählt als Magisch.

- Darf der Zauberer in der gleichen Kampfrunde noch mitkämpfen?
- Wird der gesamte Schaden magisch? (Beispiel: KS Gruppe insgesamt 20 / Feind hat KS 19 RW 2)

MfG

Deyton
Hallo Te Grac, herzlich willkommen im FG-Forum und danke für die netten Worte über UltraQuest. Es freut mich sehr, dass dir das Spiel so gut gefällt.

#239: Das ist kein Fluff. Waffen mit einer Fertigkeit im Namen geben dem Träger die Fertigkeit. Wenn er sie bereits hat, führt das nicht zu einer Verdopplung. Man kann Fertigkeiten nur einmal lernen.
Die Fertigkeit wird nicht aufnotiert und kann auch nicht zur Meisterschaft gesteigert werden.

#240: Heilung ist eine augenblickliche magische Fertigkeit. Ihre Anwendung passiert einmal pro Runde wann der Kleriker will. Sie gilt nicht als Spezialaktion und behindert auch keine Spezialaktion.
Wenn der Kleriker ausruht, heißt es, dass er verletzt ist (was die Anwendung von Fertigkeiten verhindert). Nach dem Ausruhen, also direkt in dem Moment am Ende des Spielzuges, in dem die Verletzung entfernt wird, kann er Heilung noch einsetzen.

#241: Wenn ein Abenteurer eine Verletzung hat, kann er nicht kämpfen, keine Fertigkeit einsetzen und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen).
Er nimmt auch nicht freiwillig an Aktionen teil, die eine Eigenschaftsprobe erfordern. Wenn er aber gezwungenermaßen eine Eigenschaftsprobe machen muss, bekommt er –1 Abzug auf den Wurf. (neuer Regeltext ab 3. Auflage)
Vielen Dank für den Hinweis!

#242: Die Info bei Schiffe stimmt. Wird auf der Ausrüstungsliste baldmöglichst geändert. Vielen Dank für den Hinweis!
Anm: Grundsätzlich kannst du dir aussuchen, welcher Regel du folgst, wenn es zwei gleichwertige Regeln gibt, die sich widersprechen.
Das gilt natürlich nicht für Ausnahmen, die eine Regel in einem bestimmten Fall gezielt außer Kraft setzen.

#243: Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.
Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.
Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.
Nur wenn die Abenteurer das Verlies in einem anderen Land verlassen, sind die Reittiere, Wagen und Wasserfahrzeuge vor dem Verlies weg.
Wenn die Gruppe in einer Ansiedlung ist, können sie ihre Reittiere und Wagen nicht benutzen, es wird davon ausgegangen, dass sie solange in einer Scheune oder einem Lagerhaus untergebracht sind.

#244: Ja man darf vom Meer zum Meeresgrund und zurück reisen. Danke für den Hinweis, das ist noch nicht explizit erwähnt.

#245: Wasserfahrzeuge werden (anders als Wagen, die in der Reittierzeile notiert werden müssen) durch Räuber nicht geklaut. Das Wasserfahrzeug wird auf der Rückseite des Gruppenbogens notiert. Es kann nur verloren gehen, wenn das Ereignis es explizit erwähnt.

http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fahrzeug

#246: Nein, die Reittiere sind dann weg. Es ist nicht das gleiche wie bei einem Verlies.

#247: Die BW eines Reittieres ersetzt die des Abenteuers - und zwar immer dann wenn er das will bzw. wenn er aufsteigt, also wenn er Reiter ist. Wenn er absteigt, ist er kein Reiter mehr.
Die Formulierung soll sagen, dass die beiden BW-Werte sich nicht addieren (was hin und wieder gefragt wird).

#248: Man darf zwar kein Ereignis in dem Land auswürfeln, dessen Maximum man erreicht hat, aber zur Queste darf man durchaus noch gehen. Questen gehen vor!
Hallo Deyton, auch an dich ein herzliches Willkommen!

#249: Geldverlust (steht bei Seefahrer) ist nicht korrekt. Richtig ist, wie es beim Kämpfer unter Ausdauer steht: "Verlust"
Wenn die Räuber den Geldbeutel auswürfeln, ist der ganze Inhalt dort weg.
Edelsteine können im Geldbeutel, im Rucksack oder in einerAusrüstungszeile aufbewahrt werden.

#250: Der Zauberer darf nur EINEN Magischen Pfeil pro Runde sprechen. Das geht also nur in einer Kampfrunde, nicht in jeder.
Er bekommt den Spruch zusätzlich zu seiner normalen Kampfaktion.
Nur der Schaden des Magischen Pfeils ist magisch. Wenn er ein nichtmagisches Schwert hat und gegen einen Gegner kämpft (z.B. Dämonen), der nur
durch magische Waffen verletzt werden kann, dann hat er auch nur W6 plus den Bonus vom Magischen Pfeil und nicht zusätzlich den vom Schwert.
Er gilt aber durch den Magischen Pfeil immerhin als bewaffnet und bekommt keinen –1 Abzug für Faustkampf.
Danke für die nette Begrüssung.

#250 Nachtrag
Also sollte der Kampf über drei Kampfrunden gehen, dürfte der Zauberer nur einmal im gesamtem Kampf zaubern (Auch keine anderen Zauber mehr)?
Wenn ich mich jetzt nicht irre, ignoriert magischer Schaden doch auch die RW? Würde im oberen Beispiel nur die Feinde eine Wunde bekommen oder nicht?
Ja, gleich mal in der netten Begrüßung den Namen komplett falsch geschrieben. Big Grin Sorry, kommt nicht wieder vor. Ich war etwas in Eile vorhin.

#250: Nein, magischer Schaden wird durch normale Rüstungen auch abgehalten. Dass der Magische Pfeil normale Rüstungen durchschlägt ist eine spezielle Eigenschaft dieses Zaubers. Wenn du nur 1 Punkt mehr würfelst als der Gegner, geht der Schaden direkt durch die Rüstung durch, egal wieviel normale Rüstung die Gegner haben.
Wenn du mit dem Magischen Pfeil allerdings Gleichstand oder weniger erreichst, nützt dir das nichts.
Es bekommt ja immer nur die Seite Schaden, die das kleinere Kampfergebnis hatte.
Also sobald du einen Magischen Pfeil in der Gruppe hast, ist die normale Rüstung des Gegners 0.
Alles gut, sowas dachte ich mir schon. Deine Regelhilfe war mir mehr Wert als die Richtige schreibweise meines namens Wink

#250a
Also bei dem Beispiel: KS Gruppe insgesamt 20 (inkl. Mag. Pfeil) / Feind hat KS 19 RW 2
Dann würde der Feind eine Wunde bekommen und der Kampf ist gewonnen?

#250b
Also sollte der Kampf über drei Kampfrunden gehen, dürfte der Zauberer nur einmal im gesamtem Kampf zaubern (Auch keine anderen Zauber mehr)?
Darauf bräuchte ich noch eine Antwort. Die Häufigkeit von Zaubern ist mir noch nicht ganz klar und ob man zwei verschiedene Zauber (gleicher Charakter) in zwei verschiedenen Kampfrunden (gleicher Kampf) anwenden darf?
#250a: Ja, genau so!

#250b: Ja, nur ein Zauber pro Runde pro Zauberer.
Es gibt für Zauberer aber eine Menge Möglichkeiten, diese Zahl zu erhöhen (Meisterzauberer, Zauberstab, Zauberhut des Callidus...). Dann darf er zwar weitere Sprüche sprechen, aber nur unterschiedliche.
Vielen Dank für die Umfangreiche Hilfe.
Hallo Markus,

nach erfolgreichem Spiel auf dem FROST und viel Spaß, haben wir vergangenes Wochenende noch einmal richtig ordentlich gesuchtet. Es bleibt dabei: Das Spiel ist grandios und bereitet viel Freude. Weiter so! Smile

Leider haben sich doch einige Fragen ergeben, auf welche ich hier keine Antwort gefunden habe (eventuell diese aber auch überlesen habe):

#251
Gehe ich Recht in der Annahme, dass Wunder nicht als Zauber gelten und somit der Zauberhut des Calideus nicht für Kleriker taugt?

#252
Zwischen der Übersichtstafel und dem Regelwerk gibt es Differenren
a) Waldläufer haben im Regelwerk 1W6 Fertigkeiten, auf der Übersichtstafel 2W6 beim Start
b) Diebe haben einmal 1-2 Diebstahl, 3-4 Handeln und einmal genau umgedreht.
Was gilt im Zweifelsfall?

#253
Ich gehe nach dem Lesen dieses Treads davon aus, dass sich Schlüssel verbrauchen (der Schlüsselbund jedoch nicht), richtig?

#254
Kann man eine Quest, welche man durch ein Ereignis bekommt mehrfach auf seinen Gruppenbogen notieren und dann auch mehrfach absolvieren oder jeweils nur 1x?

#255
Findet man durch ein Ereignis ein Verlies, das man bereits gefunden hat (noch nicht gespielt), kann man es dann mehrfach notieren? (Im Prinzip die gleiche Frage wie #254 aber für Verliese)

#256
Man kann das Amulett des Lebenswillens finden (sorry, ich weiß nicht mehr wo), welches seinem Träger einen zusätzlichen Trefferpunkt gewährt. Ist es richtig, dass man dann mit einer Verletzung (bei 3TP) immer noch handlungsfähig ist und die Regel eigentlich so zu verstehen ist:
Der Abenteurer wird handlungsunfähig (Kampf, Fähigkeiten), wenn er so viele Verletzungen erlitten hat, dass die nächste Verletzung zum Tod führen würde, vorher ist er normal handlungsfähig?

Vielen Dank für Deine Bemühungen, das Forum, das Wiki und die ganze Arbeit, die Du hier reinsteckst... der Wahnsinn.

Liebe Grüße,
Alex
Hallo Nosebar,
vielen Dank für das Lob. Ich fand das Spiel mit euch auf dem Frost absolut witzig. Es waren echt ein paar sehr schöne Stunden!

Zu den Fragen:
#251: Ja. Zauber und Wunder sind zwar beides Magie, aber doch unterschiedlich. Ein Zauberhut gilt nur für Zauberer.

#252: Das Regelwerk gilt. Das mit Waldläufer ist ein Fehler, den ich baldmöglichst beheben werde.

#253: Ja.

#254/255: Jede Quest geht nur ein Mal. Wenn du sie abgeschlossen hast, ist sie ja von dir gelöst worden.
Zur weiteren Erklärung: Angenommen du findest die morsche Holzfestung (Ma96), schreibst sie dir als Queste auf und würfelst dich irgendwann später durch das gefährliche Verlies, dann sind das die einizigen erwähnenswerten Ereignisse, die es dort zu entdecken gab und das war's. Du hast diese eine Holzfestung dann vollständig erkundet. Solltest du irgendwann wieder Ma96 würfeln, dann ist es zwar das gleiche Ereignis, aber eine andere morsche Holzfestung und du findest dort sehr wahrscheinlich auch andere Ereignisse wenn du das gefährliche Verlies durchwürfelst.

#256: MS89 gewährt dir lediglich eine dritte Verletzung. Alles andere bleibt gleich. Du bist also genauso mit einer Verletzung verletzt und nicht mehr handlungsfähig.

Danke, dass du meine Bemühungen zu schätzen weißt. Das freut mich sehr.
Ich hoffe, die Antworten konnten dir weiterhelfen.
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