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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Hallo Freibierbauch, gute Fragen!

#207
Panzerstich ist eine Nahkampffertigkeit, also ein Abenteurer kann sie nur einsetzen, wenn er selbst NK macht.
Es gibt magische Armbrüste, die die Spezialfähigkeit Panzerstich im FK haben. Das wird aber explizit erwähnt.

#208
Der Abenteurer der angekotzt wurde, kann nicht am Kampf teilnehmen (weil er sich die Kotze aus den Augen wischen muss).
Es wäre aber denkbar, dass der betroffene Abenteurer mit Ausdauer ab der zweiten Kampfrunde wieder mitkämpfen kann. Das darfst du so handhaben. Ich schreibe das mal ins Wiki.

#209
in dem Moment wo irgend jemand eine Verletzung bekommen hat, gilt die Seite als Verletzt und der Kampf endet.
Wenn der Verletzt Ausdauer hat, kann er freiwillig entscheiden, ob er sich verletzt gibt oder weitergekämpft wird.

#210
Verfluchte Verletzungen müssen magisch geheilt werden. Ausdauer meisterlich ist keine Magie und heilt deshalb auch keine verfluchten Verletzungen.

#211
In dem Fall muss der Abenteurer sich für einen der beiden Würfe entscheiden. Wenn auf beide Eigenschaften getestet werden darf, ist es erwähnt, dass man auf beide würfelt und einen Erfolg braucht.

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Troll und Panzerstich sind jetzt detailliert auf www.ultimor.de beschrieben.
212. Bei manchen Orten steht, dass man dort „“Handel“ betreiben kann oder „tauschen“ darf. Was ist denn genau die Definition dieser beiden Begriffe? Ich dachte, dass Handel doch immer geht, wenn man kauft und verkauft, um den Preis zu senken oder bei Verkauf zu erhöhen?!
Daher die Frage: was versteht man bei der Ortsbeschreobung unter diesen beiden Begriffen?!
#212: Handeln oder Tauschen bedeutet in diesem Fall, dass man das dort mit anderen Abenteuergruppen machen kann, sofern einer ein Lager dort aufschlägt. Sich mit einer anderen Gruppe treffen ist ja eine der Spezialaktionen (S. 13, Treffen von Abenteurergruppen). Allerdings wird dieser Hinweis in der kommenden zweiten Auflage nicht mehr drin sein, denn das ist ja sowieso eine allgemeine Regel, auf die man eigentlich nicht extra hinweisen muss. Und außerdem ist das Wort Handeln missverständlich wegen der Fertigkeit, es ist eigentlich nur Tauschen gemeint.
Hallo Niceyard,
Wir üben uns auch im Umgang mit UltraQuest - und es macht richtig Spaß!
Eine Frage ist derzeit akut, deren Beantwortung leider nur tangiert ist -> Angefangen hatte Bori_Ironhelm damit:

#54 In den Hügeln gibt es die Spezialaktion "Trainieren". Was genau ist damit gemeint? Gibt es ja irgendwie auch nur dort wenn ich das richtig im Blick habe.

Dazu hast du geantwortet:
54. Ohje, ja, das ist inkonsistent beschrieben, aber die Möglichkeiten in fast jedem wilden Land sind eigentlich die gleichen (nicht nur in den Hügeln).
Man kann ein Lager aufschlagen wenn man heimisch ist und dann ausruhen (Verletzung heilen), trainieren (eine Eigenschaft erhöhen) oder mit anderen Gruppen die im gleichen Land sind handeln.
In Ansiedlungen kommt noch einkaufen/verkaufen und Abenteurer anwerben hinzu.

Daher hier

#54R2 oder #213: In den Beschreibungen der Gelände und Orte (Buch der Ereignisse) sind die jeweils möglichen Spezialaktionen immer aufgeführt.
Die einzige Lokation in der man demnach "Trainieren" kann sind die Hügel. Auch wenn z.B. Ausruhen und Kauf/Verkauf in den Siedlungsbeschreibungen auftaucht steht "Training" nicht mit drin.

Darf ich annehmen dass "Training" also das Umwandeln von Ruhm! in Eigenschaften ein Standard für alle Siedlungen ist, und ausschließlich bei Wildlagern in den Hügeln geht? Oder geht das generell überall?
Oder geht das explizit irgendwo nicht?

Danke und Gruß
Hallo Beckies,
herzlich willkommen im FG-Forum. Schön, dass euch UltraQuest gefällt!

Trainieren ist tatsächlich das Umwandeln von Ruhm! in Eigenschaftspunkte (BW, ST, GE und IT).
Man kann das überall machen, wo man ausruhen kann. Also entweder in einem Wildnislager in einem heimischen Gebiet oder natürlich auch in jeder Ansiedlung.
Das Training kostet den Abenteurer die gesamte Runde und er kann immer nur einen Eigenschaftspunkt trainieren.
(Siehe Regelheft S 12b "Training")
Hi,

nachdem wir nun ein paar Runden hinter uns haben, haben sich noch ein paar Regelfragen ergeben.

Vorab: das Spiel gefällt uns bislang sehr gut!

Wir haben auch schön die Charakter und Gruppenbögen laminiert (80 mig / matt) - das hat zwar eine Weile gedauert, aber mit brauchbaren Wet Erase Markern verschmiert da übrigens nix. Das klappt also super und das "schwarz ausmalen" sieht auch viel besser aus als mit dem Bleistift.

Zu den Fragen:

#214
Können "augenblickliche" Effekte wie Zauber und Wunder auch vor erzwungenen Kämpfen gewirkt werden? Oder aber vor einem Ereigniswurf?

#215
Können Oger eine Waffe und einen Schild tragen (bzw. Felsbrocken + Schild bei Fernkampf)?

#216
Können berittene Kämpfer oder Seefahrer mit der Fähigkeit "Beidhändiger Kampf" zwei Lanzen verwenden? Gerade bei Centauren (ggf. noch mit Sturmangriff) klingt das erstmal vergleichsweise mächtig. Wobei Lanzen natürlich auch teuer sind.

beste Grüße
Matthias
Hi Matthias, willkommen im FG-Forum!
Freut mich sehr, dass euch das Spiel gefällt.

#214: Ja und ja.

#215: Ja.

#216: Nein, denn mit Beidhändiger Kampf kann man nur zwei Einhandwaffen benutzen. Die Lanze kann zwar beritten einhändig geführt werden, aber dennoch ist es eine Zweihandwaffe. Schon mal irgendwo einen Ritter mit zwei Lanzen gesehen? Big Grin
Zu den Lanzen: ja, deswegen ja meine Frage. Das kam mir durchaus etwas seltsam vor. Wobei: solange man die Strahlen/Lanzen nicht kreuzt sollte das doch gehen Wink
Nein, tut mir Leid. Geht auch dann nicht, weil es keine Einhandwaffe ist.
Ein Oger könnte es tun, aber der darf kein Reittier haben.
Vielen Dank für die schnellen Antworten.

#217
Nach 3 Kampfrunden ohne Gewinner gegen Untote muss man fliehen und die ersten w3 Abenteurer werden verletzt. Wie verhält es sich im umgekehrten Fall? Also Abenteurer die nach 3 Runden nicht erschöpft sind gegen normale Gegner.

#218
Können Feen mit zusätzlichen Waffen ausgerüstet werden?

#219
Tote Feen belegen weiterhin einen Platz im Gruppenbogen. Richtig?

Btw.: Schade wegen Essen - das war aber die einzig richtige Entscheidung.
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