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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Vielen Dank :-) und eine Frage hab ich noch...

Jeder Abenteurer kann ja in weiteren Gebieten heimisch werden, indem er Überleben für das jeweilige Gebiet lernt. Ab wann kann man Überleben für ein Gebiet lernen? Wird das zufällig im Ereignisbuch getriggert oder muss man eine spezielle Anforderung hierfür besitzen. Ist das eine Spezielaktion?

Vielen Dank im Voraus ;-)
Überleben für ein Gebiet zu lernen (bzw. heimisch werden) ist eine Fertigkeit.
Man kann diese entweder bei Meistern lernen, die man in Ereignissen trifft (Ereignis / 30 Gold oder 1 Ruhm!), oder
in Ansiedlungen jederzeit bei einem Lehrer lernen (Spezialaktion / 30 Gold und 1 Ruhm!).
Die Erklärungen fürs Lernen und die Kosten dafür stehen auch im Regelheft auf Seite 12b unter den Spezialaktionen.
Danke :-)
jetzt habe ich nur noch eine allerletze Frage und denke dann hab ich endlich das Spiel kapiert hehe... Bei vielen Ereignissen, die mit einer Begegnung stattfinden steht ab und zu, Beispiel: 2 der Orks besitzen Armbrüste oder Felder 55-56 Die Vögel Einer der Raben hat einen goldenen Ring am Fuß... Bekommt man automatisch nach einem gewonnen Kampf, die Sachen, die die Gegner mit sich führen oder muss das explizit dran stehen, das man es bekommt. Eventuell hat das sogar nur eine Wichtigkeit wenn man die Fähigkeit Diebstahl benutzt?
Nein, was da vor dem Kampf an Gegenständen erwähnt wird, hat nur identifikative Bedeutung bzw. dient der Unterhaltung.
Dass das nach dem Kampf noch brauchbar ist, bzw. geraubt werden kann ist damit nicht gesagt.
Was nach dem Kampf abgeworfen wird, steht explizit nach dem Schrägstrich hinter den Kampfinformationen.
# 107 Gefährliches Verlies 61-65: Der Blob - Kein Kampf gegen den Blob?
Die Begegnung hat mich sehr irritiert. Egal ob der Blob auf mich draufplumbst oder ich noch ausweichen kann: es findet kein Kampf statt und man bekommt die Schätze in seinen Innereien einfach so. Ist der Boden so hart, das der Blob in tausend Teile zerspringt, oder ist er für die Heldentruppe ein läppischer Gegner der im Handumdrehen beseitigt wird? So wird man dem furchterregendem Blob doch nicht gerecht!

# 108 Gefährliches Verlies 93-95: Geräumiger Speisesaal - FK oder NK oder FK+NK?
Die Schreibweise NK/FK habe ich bis jetzt noch nie gesehen. Sollte das nicht vielleicht NK+FK heißen oder darf ich mir aussuchen wie ich angreifen will?

# 109 Stadt Traumburg 60-64: Auftrag des Königs
Nun haben wir den Ausgang des gefährlichen Verlieses in den Felder bei 99 gefunden, allerdings keinen Schatz. Ist nun die Queste misslungen und beendet, oder dürfen wir in der nächsten Runde einen erneuten Abstieg wagen?

# 110 Oberer Fluss: Meister Clarinor
Ich nehme an die Ausbildung ist nicht umsonst und kostet ganz regulär 30 Gold und 2 Ruhm?

# 111 Regelheft Seite 2
Bei den Abkürzungen wird eine Wolkenstadt (WO) erwähnt. Wo finde ich diese mysteriöse Ansiedlung? Oder ist sie für eine geplante Erweiterung vorgesehen?
Vielen Dank für die Fragen, David.

107: In der Tat, den Kampf gegen den Blob gewinnt man in jedem Fall. Es kann eben nur sein, dass ein Abenteurer durch ihn verletzt wird.

108: Ja, das soll NK+FK heißen. Das ist leider ein Überbleibsel der alten Schreibweise.
Zu Anfang hieß es überall im Buch NK/FK, aber als der / als Entscheidungszeichen eingeführt wurde, musste ich es in NK+FK ändern.
An dieser Stelle habe ich es offensichtlich vergessen.

109: Nach einmaligem Versuch ist die Queste beendet.

110: Ja, jede Ausbildung kostet wie auf der Übersichtstafel ausgewiesen, es sei denn es wird explizit etwas anderes gesagt.

111: Ja, die Wolkenstadt ist eine geplante Erweiterung.
Ein paar Regelfragen:

# 114: Arbeiten in Gomoa
Gilt hier nur der Grundwert Bewegung, oder kann ich auch mit Hilfe meines Reittieres Arbeit verrichten (dort ist die Bewegung meistens höher). Wie ist das grundsätzlich gedacht? Arbeiten in Ansiedlungen nur mit dem reinen Eigenschaftswert ohne Modifikator? Verzauberung oder magische Gegenstände (Ring oder Gürtel) dürften doch beim Arbeitgeber kaum auffallen...

# 115: Zielen
Wenn mehrere Helden in der Gruppe Zielen beherrschen, addiert sich dann der Bonus und pro Held ist eine Bewegungsprobe nötig?

# 116: Kämpfen vom Schiff aus
Der Bonus von +1 auf Nahkampf gilt wahrscheinlich nur für Helden, die reinen Nahkmapf ausüben, oder? Beispiel: Es gilt FK+NK. Ein Held ziehlt (Bonuns +2), das heißt er ist in dem Moment nur mit seinem Bogen beschäftigt. Er bekommt also nicht zeitgleich auch +1 auf seinen Nahkampf, wie die anderen Helden, die nicht zielen? Obwohl...bedeutet nicht FK+NK, das ALLE Helden in irgendeiner Weise sowohl FK wie auch NK anwenden? Dann müsste der zielenden Held doch auch einen Bonuns von +1 bekommen?

# 117:Kristalltalisman
Was ist mit Küste gemeint? Sind damit alle Ereignisse in Wiese, Ebene und Kliff gemeint, die am Strand spielen?
#114: Ja, wenn du mit einer Haupteigenschaft etwas arbeitest, dann gilt natürlich dein tatsächlicher Wert mit allen Modifikatoren und nicht nur der Grundwert.
Diese müssen allerdings die ganze Runde gelten, was sie im Normalfall auch tun.
Es ist nur nicht immer alles kombinierbar. Wenn ein Abenteurer ein Reitpferd hat und einen Ring, dann muss er sich dafür entscheiden, das mit dem Wert des Reitpferdes zu machen oder seinen eigenen Wert mit dem Ring zu nehmen. Der Zauberspruch Schnelligkeit kann auf den Abenteurer oder das Reitpferd angewendet werden.

#115: Ja, der Bonus erhöht ja den Wert des jeweiligen Abenteurers. Das gilt dann natürlich für jeden.

#116: In jeder NK+FK-Runde muss sich jeder Abenteurer entscheiden, ob er in dieser Kampfrunde das eine oder das andere macht.
Der +1-Bonus durch das Schiff gilt dann, wie es geschrieben steht, nur für diejenigen, die sich für NK entschieden haben.

#117: Mit Küste sind generell alle Landstriche gemeint, die ans Meer angrenzen, und zwar der gesamte Landstich, also alle Ereignisse und nicht nur die Ereignisse, die den Strand oder die Küste explizit erwähnen – und auch die Inseln, obwohl diese getrennt aufgeführt sind.
#118 Ungereimtheit bei zurückgelassenen Reitpferden vor Verliesen
Regelheft Seite 14: "...Die meisten Reittiere können nicht ins Verlies mitgenommen werden. Sie warten draußen, bis die Abenteurer zurückkehren. Wenn die Gruppe das Verlies nicht im gleichen Land verlässt, verbleiben die Reittiere im Ursprungsland, bis sie dort jemand abholt.
So hatten wir das bisher gespielt. Die Pferde hatten wir mit einem kleineren Spielstein in der selben Farbe markiert. Andere Spieler konnten die Tiere und ihr Gepäck natürlich auch mopsen.
Im Ereignisbuch auf Seite 62 steht zu Beginn allerdings: "...Wenn die Abenteurer allerdings in einem anderen Land herauskommen, sind die Reittiere verloren."
Also richtig weg und aus dem Spiel genommen? Welche Regel gilt nun?
Ich finde die Regel im Regelheft stimmiger. Reittiere sollten so treu sein, das sie auch mal ein paar Stunden ohne ihren Herrn auskommen, ohne gleich abzuhauen. Wenn natürlich ein anderer Spieler ihnen zuvorkommt und sie mitnimmt...tja, Pech gehabt.

#119 Dietriche müssen griffbereite Ausrüstung sein?
Regelheft Seite 18 - Schlösser öffnen: "...jeder Dieb, der Schlösser öffnen gelernt hat, besitzt einen Satz Dietriche (im Rucksack)."
Mag ja sein, das nach abgeschlossener Schlossknacker-Ausbildung der Dietrich erstmal im Rucksack verschwindet. Aber ich denke, um die Eigenschaft anwenden zu können, muss der Dietrich einen Platz unter griffbereiter Ausrüstung belegen, oder?

ein Tippfehler:

#120 Berge 40-42 Krieg gegen die Dunkelelfen
"...die dysteren Schwarzelfen zu schlagen." Ein Ü statt Y. Oder sind das schwedische Schwarzelfen? Wink
#118
Ja, die Reitpferde werden zurückgelassen und können wieder abgeholt werden.
Ich werde sehr bald entsprechende Spielmarken machen.

#119
Griffbereite Ausrüstung kann unverhofft benutzt werden.
Im Prinzip muss gar nichts griffbereit sein, um verwendet werden zu können, wenn der
Abenteurer genug Zeit hat, es unten aus dem Rucksack herauszukramen.
Es ist mir keine Gelegenheit bekannt, wo Schlösser öffnen unverhofft gemacht werden muss.
Folglich müssen sie nicht griffbereit sein. Schlüssel übrigens auch nicht.

#120
Das y ist schon so gewollt. Es handelt sich um einen Scherz, um die zu gewollte Düsterkeit der Dunkelelfen
etwas ins Lächerliche zu ziehen.
(Das hier ist übrigens kein Thema für Rechtschreibfehler)
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