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Normale Version: Das "andere" Rollenspiel
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Vieleicht ist eines von meinen Problemen auch:
Als SL versuche ich die Spielerfiguren eigentlich schon seit recht langer Zeit immer "in die Welt" einzubinden.
Etwa in der Art das um ein "Abenteuer" zu starten nicht der "Questgeber" mit dem gelb leuchtenden Ausrufezeichen in der Taverne, oder sonstwo steht
http://www.heldengalerie.net/storage/ima...2fb28f.jpg
Sondern das vieleicht die Frau eines Spielercharacters entführt wird, das Dorf aus dem er kommt angegriffen wird oder etwas in der Art.

In einer Fantasykampange hat uns der Spielleiter gleich zu beginn eine Erzmine zugeschusstert. Wir mussten uns dann darum kümmern Leute anzuwerben, Holz zu schlagen ohne(oder eben doch) die Elfen und Druiden zu verärgern. Einen Drachen in der nähe rauswerfen der die Strasse überfällt, etc. Absatzmärkte zu finden - ohne das herrschende Imperium Romanum zu sehr auf uns aufmerksam zu machen. Da war auch vile "Politisches Spiel" dabei. (Obwohl das mit D&D3.0 gespielt wurde)

In einer weiteren EndzeitHorrorkampange war ein Character der Sheriff einer Ortschaft in welcher alle anderen Wohnten und Grund und Boden hatten. Da Lebensmittel und Spritt für Fahrzeuge knapp sind geht man nicht mal so einfach in die nächste Grosstadt einkaufen. (Deadlands HellonEarth)

In 7te See hatten wir am Hof des Sonnenkönigs ein recht Politisches Spiel wo die Charactere zwar recht "Mächtig" waren es aber kaum zum Kampf kahm - weil man dabei in der Regel mehr verloren hätte als gewonnen.
@Unicum: Was du beschreibst, ist hochinteressant. Ich würde gern mal bei euch mitspielen.

Mit deinen Erfahrungen fragst du dich vielleicht, warum Beral so einen riesigen Aufwand an Regeln produzieren will, um ein Spiel zu gestalten, das ihr locker mit D&D macht.

Die Antwort ist einfach. Beral wünscht sich diese Art von Spiel, hat sie aber nie am Spieltisch erlebt, unabhängig vom Spielleiter, von den Spielern und vom Regelsystem. In meiner Rollenspielerfahrung habe ich nie erlebt, dass sich dieses Spiel spontan einstellt. Ich beneide dich darum, dass es euch gelingt. Ich vertrete schon immer die Meinung, dass das ohne Zusatzregeln gelingen kann. Die Beteiligten müssen dafür intuitiv den richtigen Weg wählen. Meine persönlichen Erfahrungen und auch die Beobachtung der Erfahrungen anderer Spielrunden sagen mir aber, dass diese Art von Spiel nur sehr selten wirklich stattfindet.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich konnte diesem Spiel auf intuitivem Wege nicht näher kommen. Also müssen Regeln her, die dieses Spiel hervorbringen.

Mit einem Beispiel habe ich Probleme, da ich nicht so recht nachvollziehen kann, wofür genau ihr ein Beispiel braucht. Ihr kennt doch Rollenspiel und nichts anderes sollen meine Regeln auch bewirken. Spielpraktisch sehe ich keinen Unterschied. Du stehst vor dem Grafen, der dir eine Aufgabe erteilt. Die Aufgabe gefällt dir nicht und du widersprichst dem Grafen. Gut, würfelt. Beide auf das Machtmotiv + Boni. Zu den Boni des Grafen zählt der Hierarchieunterschied. Je weiter du also auf der Hierarchieleiter unter ihm stehst, desto schwerer fällt dir der Widerspruch. Und wenn es dir trotzdem gelingt - fein, es ist gelungen. Der Graf staunt mit offenem Mund, wie du ihm widersprichst und weiterhin ansagst, was du stattdessen zu tun gedenkst. Dann wendest du dich ab und gehst erhobenen Hauptes davon. Szene zu Ende. Du hast den Konflikt gewonnen.

Verständnisprobleme sind natürlich auch sonst programmiert, weil ich hier die Gedanken erstmals systematisch entwickle und aufs Papier bringe. Ein Puzzlestein nach dem anderen lege ich vor, aber das Gesamtbild erschließt sich noch nicht. Das ist einfach der aktuellen Entwicklungsphase geschuldet.
(10.09.2012, 15:02)Beral schrieb: [ -> ]Verständnisprobleme sind natürlich auch sonst programmiert, weil ich hier die Gedanken erstmals systematisch entwickle und aufs Papier bringe. Ein Puzzlestein nach dem anderen lege ich vor, aber das Gesamtbild erschließt sich noch nicht. Das ist einfach der aktuellen Entwicklungsphase geschuldet.


Völlig klar.

Vieleicht erschliesst sich mir der Sinn nicht darin weil ich es - in den dargestellten Gruppen - gewohnt bin so zu spielen. Ich kenn auch andere Gruppen: "Tür Auf Monster todhaun Schatz plündern" Ich denke davon wiullst du wegkommen oder?

Ich bin jezt mal ehrlich - was aber kein Angriff sein soll.
Mein erster Gedanke bei einem neuen System ist: "Och nicht noch ein neues System!"
Mein zweiter Gedanke ist: "na schau ich es mir an und versuche schnell herauszufinden welchem anderem System es am meisten gleicht" Bei Deinem Gedankenkonstrukt fällt mir DSA ein (frag mich um himmels willen nicht nach der Version) wo die Spielerfiguren eben auch Soziale Werte haben - aber eher auf die Figuren an sich bezogen.

Nun vieleicht etwas konkreter werdend: Es gibt einen teil der Rollenspieler deren Philosophie beim Rollenspiel ist: wenn Soziale Fähigkeiten gefragt sind: Ausspielen. Andere sagen dann: Würfeln. Zugegeben kann jeder einen char spielen der ein herrausragender Verführer ist - auch wenn der Spieler ein 200kg schwerer ChouchPotato Jungfrau ist (hab ich ein Klische übersehen?) Aber ein Würfelwurf ist doch einfacher als es "auszuspielen".
Ah, jetzt verstehe ich.
Ich will ja auch vom oberflächlichen Kampfrollenspiel wegkommen.

Sicherlich kann man soziales Rollenspiel mit Mechanismen abbilden.
Ich glaube aber, dass das sehr komplex wird.
Ich weiß nicht, ob jemand für dieses Thema in solche Tiefen hinabsteigen will (weder Gamedesigner noch Spieler).

Mein bisheriger Ansatz für tieferes, sozialeres, konstruktiveres, anspruchsvolleres Rollenspiel war allerdings nicht die Regelseite sondern die Plotseite. Ohne die entsprechenden Plots lässt sich diese Art von Rollenspiel ohnehin nicht umsetzen. Aber wenn ein entsprchender Plothook bzw. eine entsprechende Zielsetzung für die Spieler vorhanden ist, stellt sich dann nicht automatisch das bessere Rollenspiel ein?

Meiner Erfahrung nach: nein.

Aber dann habe ich es zusätzlich mit Meta-Gesprächen versucht und siehe da: Wenn man mit den Leuten redet, dann klappt es. Meistens jedenfalls.

(12.09.2012, 03:04)Niceyard schrieb: [ -> ]Mein bisheriger Ansatz für tieferes, sozialeres, konstruktiveres, anspruchsvolleres Rollenspiel war allerdings nicht die Regelseite sondern die Plotseite. Ohne die entsprechenden Plots lässt sich diese Art von Rollenspiel ohnehin nicht umsetzen.
Ich habe als SL große Probleme, Plots zu entwickeln. Mir fehlen jegliche Ansatzpunkte dafür. Keins der mir bekannten Regelwerke hilft mir dabei. Die Welt ist regeltechnisch immer wischi-waschi. Wie soll man eine Interaktion von Charakter und Spielwelt hinbekommen, wenn die Spielwelt regelseitig keine Werte hat? Gar nicht. Meine SL scheitern auch an eben diesem Problem.

Nun haben die Regelsysteme meistens doch Werte für die Spielwelt: Chareigenschaften von Monstern, selbstverständlich auf den Kampf zentriert. Und so ist fast alle regelseitige Interaktion eben Kampf. Alles andere muss sich die Gruppe ganz allein erarbeiten.

Ich will soziale Interaktionen ausspielen. Dafür müssen soziale Interaktionen mit regeltechnischen Werten ausgestattet werden, sowohl auf der Seite des Charakters als auch auf der Seite der Spielwelt. Genau das versuche ich umzusetzen. Deswegen die Werte für Hierarchie, Rang, Beziehungsstärke.

Der SL soll gar nicht erst in Verlegenheit geraten, sich die gesamte soziale Basis selbst ausdenken zu müssen. Die Regeln sollen genau dafür eine Grundlage bieten, so wie wir es von Kampfregeln schon gewohnt sind.
Der Ansatz, soziales Rollenspiel mit Regeln zu erzwingen, ist sicher legitim. Ich habe prinzipiell erst mal nichts daran auszusetzen.
Es gibt da aber zwei Bedenken.

1. Ich frage mich, ob genügend Expertise (also Bildung und Erfahrung) zur verfügung steht, um so ein komplexes Thema in befriedigender Qualität umzusetzen.

2. Und ich frage mich, ob sich ein regelseitig völlig erzwungenes Sozialspiel am Ende überhaupt gut anfühlt. Und damit meine ich, ob die Simulation von empathischen Gefühlen nicht fragwürdig erscheint. Ist denn Rollenspiel am Ende nicht oft dazu da im Spieler reale Empathie für seinen eigenen und alle anderen Charaktere zu empfinden, statt sie in Werte zu packen?

Du hast ja in diesem Thema schon ziemlich tief in die Detailkiste gegriffen und ein paar regeltechnische Zusammenhänge kreiert.
Ich finde deine ambitionierten Bemühungen gut. Allerdings finde ich das bestehende System nicht so ganz eingängig. Damit meine ich, dass es etwas hakelt und sich für mich nicht authentisch anfühlt.
Ich weiß aber nicht, ob das daran liegt, ob es einfach noch verbessert werden muss, oder ob es ein prinzipielles Problem ist, das eventuell nicht lösbar sein wird.
Als langjähriger Gamedesigner würde ich jedenfalls eher dazu raten, ein einfacheres System zu entwerfen. Vielleicht erst mal einen Teil der Zusammenhänge umsetzen und dann testen. Ich weiß nicht. Meine Güte, ist das spannend!
Ja, das sind berechtigte Fragen, auf die ich auch gute Antworten parat habe. Jedoch verzichte ich bewusst darauf, zum jetzigen Zeitpunkt diese Diskussion weiterzuführen. Der Gegenstand des Interesses ist noch so sehr im Verborgenen, dass wir im Moment zu sehr auf Spekulationen angewiesen sind, statt fundiert bewerten zu können.

Das heißt nicht, dass eure Kommentare unerwünscht sind. Ich befasse mich mit allem, was ihr schreibt, werde einige Antworten aber auf einen späteren Zeitpunkt verschieben.

Stattdessen gibt es jetzt ein Kernelement ausführlich präsentiert: Die Motive.

Regeltechnisch sollen Motive wie Aspekte bei FATE sein. In passenden Situationen kann man sie aktivieren und bekommt dafür einen Bonus von 1 bis 2 Punkten. Damit sollen Motive ziemlich mächtig sein. Der Unterschied zu FATE ist, dass Motive nicht beliebig gewählt werden können, sondern die Auswahlmöglichkeiten vorgegeben und begrenzt sind. Zweiter Unterschied ist, dass Motive in jeder Spielsitzung aktiviert werden müssen. Hat man es versäumt, erleidet der Charakter Stress. Damit erhalten innere Antriebe des Charakters die regeltechnische Umsetzung.

Das Anschlussmotiv
Für Anschlussmotivierte ist Kommunikation und Zusammensein mit anderen Menschen wichtig. Sie sind auch besonders gut in diesen Situationen, können eine Unterhaltung aufrecht erhalten, beherrschen Smalltalk, sind empathisch, bringen andere zum Lachen. Anschlussmotivierte fördern den Zusammenhalt und können interne Konflikte glätten, Streit schlichten. Wählt man das Anschlussmotiv für sich, bekommt man den Wert 1, das ist auch der Bonus. Mindestens einmal pro Sitzung muss das Motiv aktiviert werden, wenn man Stresspunkte vermeiden will.

Spezialisierungen Anschluss
Zwei Facetten hat das Anschlussmotiv. Man kann sich darauf spezialisieren und bekommt dann in der gewählten Facette den Wert 2. Entsprechend ist der Bonus. Entsprechend häufig muss pro Spielsitzung (mindestens) aktiviert werden.
Die erste Facette ist Geselligkeit. Darunter fällt neugieriges Anschlussverhalten, wie etwa das Kennenlernen neuer Leute (regelkonkret: man kann gute Beziehungen aufbauen, wenn der entsprechende Wurf gelingt). Späße und feiern gehören auch dazu. Man kann Leute aufheitern, für gutgelaunte Stimmung sorgen. Charme und Beliebtheit zeichnen den Träger aus (Bonus auf Ansehen). Geselligkeit richtet sich an eine breite Masse von Menschen (vielleicht die Feinde ausgenommen), mit denen man vergnügt sein möchte.
Die zweite Facette ist Gemeinschaft. Diese richtet sich an Verwandte, Freunde, enge Bekannte und auf irgendeine Art und Weise eindeutig Gleichgesinnte (z.B. Kollegen). Durch irgendein verbindendes Element müssen die Leute zu einem gehören, sonst fallen sie nicht unter den Aspekt der Gemeinschaft. Man sucht die Nähe dieser nahen Menschen und kann sich dabei erholen (Stresspunkte abbauen). Steht man anderen bei, kann man ihnen Stresspunkte abbauen. Man ist gut darin, um Hilfe zu bitten (Bonus). Mann kann nahen Menschen die Hilfe schwer abschlagen (diese erhalten den Bonus). All das erstreckt sich nicht auf Mitglieder außerhalb der Gemeinschaft. Hat man Gemeinschaft auf 1 spezialisiert, ist mindestens der Kontakt zu einem guten Bekannten nötig, um Stress zu vermeiden. Kontakt zu Freunden/Verwandten baut zusätzlich 1 Stresspunkt ab. Hat man Gemeinschaft auf 2 spezialisiert, ist mindestens Kontakt zu einem Freund nötig, um Stress zu vermeiden. Kontakt zu Verwandten/Ehepartnern (genaue Auflistung siehe oben bei Beziehungen) reduziert Stress um 2 Punkte.

Wenn man sich auf Anschluss spezialisieren möchte, kann man die Facetten mit 2/0 oder 2/1 belegen. Eine Facette muss also 2 sein, die andere 0 oder 1.

Das Leistungsmotiv
Immer wenn es darum geht, etwas gut zu machen, etwas schwieriges zu schaffen, fällt es in den Bereich des Leistungsmotivs. Nur Versuche, die auch mit hoher Wahrscheinlichkeit (ca. 40-70%) scheitern können, fallen darunter. Routinearbeiten sind also ausgenommen. Bei schweren Versuchen erhält man einen Bonus von 1. Das Leistungsmotiv gibt einen Bonus auf das Erlernen von neuen Fertigkeiten. Und es erhöht die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die man verteilen kann. Um wie viel genau das jeweils passiert, hängt vom Fertigkeitensystem ab, das im Moment noch offen ist.

Spezialisierungen Leistung
Die erste Facette ist Leistung aufsuchend (alternative Begriffe sind willkommen). Das Ziel ist selbst gewählt oder von anderen vorgeschlagen. Es gibt keinen Zwang, den Versuch zu starten. Man kann die Probe ablehnen, ohne Konsequenzen zu fürchten. Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, darf aufsuchende Leistung als Motiv aktiviert werden.
Die zweite Facette ist Leistung vermeidend (alternative Begriffe sind willkommen). Diese Facette greift, wenn a) die Handlung befohlen ist, oder b) wenn die Umstände die Handlung erzwingen (Alternativlosigkeit), oder c) die Handlung im Falle des Scheiterns schwerwiegende Konsequenzen nach sich zieht. Einer dieser Punkte reicht aus, um vermeidende Leistung zu aktivieren. Unter Druck und in Gefahr ist man mit dieser Motivfacette also besonders gut.

Auch hier kann man bei der Spezialisierung 2/0 oder 2/1 wählen. Entsprechend häufig müssen die Facetten (oder die eine) aktiviert werden, um Stress zu vermeiden. Beide Facetten wirken auf das Fertigkeitslernen und die Fertigkeitspunkte bei Charerschaffung. Die Boni vergrößern sich entsprechend der Stärke der Spezialisierung.

Das Machtmotiv
Wenn es darum geht, Besitz, Macht oder Einfluss zu verteidigen bzw. auszubauen, ist das Machtmotiv betroffen. Das Machtmotiv ist damit das Konfliktmotiv. Immer wenn es darum geht, wer als Gewinner und wer als Verlierer vom Platz geht, ist das Machtmotiv im Spiel. Beeinflussung und Überzeugung stellen eine weitere Facette dar. Und schließlich gibt es eine Facette, bei der man sich sogar von eigenen Interessen löst und sich einem überindividuellen Interesse verschreibt, dann dient man einer höheren Sache.

Spezialisierungen Macht
Die erste Facette ist Macht Konflikt. Sie findet Anwendung in allen Konflikten mit gegensätzlichen Interessen. Wenn jemand im Weg steht, wenn bestimmt wird, wer das letzte Wort hat, wer als Sieger aus der Situation herausgeht, wer eine Ressource erhält und wer nicht. Die Interessen der beiden Konfliktparteien sind miteinander nicht vereinbar. Bei jedem Konflikt erhält man einen Bonus entsprechend der Höhe der Spezialisierung. Diese Facette ist fast unvermeidlich, wenn der Charakter in der Hierarchie aufsteigen will. Umgekehrt gibt der Hierarchieunterschied einen Bonus auf Konflikte in Höhe des Unterschieds. Konflikte prägen zwar unser Leben, aber sie machen einen nicht gerade beliebt. Es gibt einen Malus auf Beliebtheit.
Die zweite Facette ist Macht Begeistern. Hierbei prallen die Interessen nicht aufeinander, sondern es gilt, den noch Unentschlossenen so zu überzeugen oder zu begeistern, dass er sich meinem Interesse anschließt. Es geht also um win-win-Situationen, bei denen beide Seiten profitieren (oder es sich zumindest vorgaukeln). Diese Facette greift bei Situationen, deren Ausgang nicht in Sieger-Verlierer zerfällt. Ein Beispiel ist der Barde, der mit seinen Auftritten nach Ruhm strebt. Die von ihm beeinflussten Zuhörer profitieren durch den Genuss des Auftritts. Einen Verlierer gibt es in dieser Situation nicht. Um andere Leute für sich und seine Interessen zu gewinnen, bekommt man einen Bonus entsprechend der Spezialisierung.
Die dritte Facette ist Macht Dienen. Sämtliche Eigeninteressen sind von dieser Facette ausgeschlossen. Der Träger hat sich einer höheren Sache verschrieben, für die er einsteht. Das kann eine Organisation sein (Familie, Nation) oder eine Ideologie oder eine Tugend (diese sind vom Spieler festzulegen, können beliebig viele sein und können im Laufe des Spiels hinzugewählt werden). Sofern der Träger eindeutig im Sinne dieser Sache handelt und nicht im Eigeninteresse, bekommt er einen Bonus auf Loyalität und Ansehen entsprechend der Spezialisierung. Sämtliche Lehr- und Hilfstätigkeiten fallen ebenfalls unter diese Facette und man bekommt bei ihnen den entsprechenden Bonus.

Für die Spezialisierung muss man eine Facette auf 2 nehmen. Die anderen kann man beliebig zwischen 0 und 2 verteilen.

[Ich überlege noch, die Facetten Konflikt und Begeistern zusammenzulegen zu "Eigeninteressen". Der Kontrast mit "Fremdinteressen" würde dann Macht Dienen darstellen.]

Das Freiheitsmotiv
Beim Freiheitsmotiv geht es um das Erleben persönlicher Freiheit. Man sucht den Frieden mit der Welt, will in Ruhe leben und andere in Ruhe leben lassen. Ausgeglichenheit ist eins der Effekte dieses Motivs. Innere Konflikte und Widersprüche können mit der selbstzentrierten Auseinandersetzung des Freiheitsmotivs beseitigt werden (Stress reduzieren). Das Erlangen von Weisheit wird erleichtert (Bonus). Außerdem kann man sich mit dem Freiheitsmotiv dem Hierarchiesystem entziehen (Hierarchiebonus wird um 1 gesenkt). Damit entzieht man sich dem Einfluss von oben, verliert aber auch Ansprüche auf Einflussnahme nach unten.

Spezialisierungen Freiheit
Die erste Facette ist Freiheit Abgrenzung. Bei einem Wert von 2 kann man den Hierarchiebonus im Konfliktfall komplett aufheben. Außerdem wirkt diese Facette im Konflikt ähnlich dem Machtmotiv, allerdings nur zu Verteidigungszwecken. Man kann es einsetzen, um sich dem Einfluss anderer zu verweigern, nicht jedoch, um selbst Einfluss zu nehmen (Bonus entsprechend der Motivhöhe). Mit großer Wahrscheinlichkeit verbaut diese Facette einen sozialen Aufstieg in beliebiger Hierarchie (Politik, Militär, Kirche). Auf andere wirkt man stur und unangepasst.
Die zweite Facette ist Freiheit Meditation. Damit erlangt man innere Ruhe und Weisheit. Bei Motivstärke 1 kann man seine sozialen Beziehungen um bis zu zwei Punkte zum Nullpunkt hin verschieben (z.B. eine neutrale Stellung zu einem vormals unliebsamen Menschen einnehmen). Bei Motivstärke 2 kann man jede beliebige Beziehung auf 0 setzen ("loslassen", sich von Emotionen befreien). Der Probewurf auf Steigerung von Weisheit wird erleichtert (entsprechend der Motivstärke). Außerdem kann man Stress abbauen entsprechend der Motivstärke.

Für die Spezialisierung kann man 2/0 oder 2/1 wählen.

Soweit die vier Motive und ihre Spezialisierungen. Man kann sich so viele für seinen Charakter nehmen, wie man will. Mit den Vorteilen steigen auch die Bedürfnisse. Je mehr man hat, desto mehr muss man aktivieren. Ein Charakter wird umso aktiver, je mehr Motivpunkte er bekommt. Mit wenig Motivpunkten kann man passivere Chars darstellen. Manche Motivkombinationen vertragen und ergänzen sich super miteinander, andere gar nicht gut. Wählt man ungünstige Kombinationen, muss man damit rechnen, dass die Mitspieler durch Aktivierung der Motive für Stress sorgen. Die Spieler werden schon das zum Charakterkonzept passende auswählen. Wenn man will, kann man allein durch die Wahl der Motive einen komplizierten Charakter bauen.

Ein paar Worte zum Balancing. Die Motive sind zueinander nicht ausbalanciert. Sie sind nicht gleich stark. Sie passen nicht gleich gut für klassische Spielercharaktere (wobei diese Klassik ohnehin aufgebrochen werden soll). Sie werden wahrscheinlich auch im neuen System mit den neuen Charaktertypen nicht gleich gut passen. Dafür erlauben sie eine vergleichsweise scharfe motivationale Charakterzeichnung. Spätestens bei der Gestaltung der NSCs wird man auch von weniger attraktiven Motivfacetten gut Gebrauch machen können. Mag auch kein Spieler eine Mutter spielen; wenn man im Spiel auf eine solche trifft, bekommt sie mit einem starken Anschlussmotiv ein Profil, das sie zu weit mehr als einer seelenlosen NSC-Figur macht.

Wenn auch die Motive zueinander bewusst nicht balanciert sind, so sind sie doch regeltechnisch balanciert als solche. Mit den Vorteilen wachsen sowohl die Verpflichtungen als auch die Risiken durch Fremdaktivierung. Ein Hartholzharnisch sind sie in meinen Augen nicht.

Aus der Beschreibung der Motive geht hervor, dass sie mit anderen Systembereichen interagieren. Da sind sowohl vorteilhafte als auch nachteilige Zusammenhänge abgebildet, und sogar ambivalente. Da kann noch was dazukommen oder wegfallen, je nachdem wie sich die anderen Teilsysteme entwickeln. Das sind jetzt konkrete Beispiele für die Interaktion der Teilsysteme. Was in einem Teilsystem geschieht, hat Auswirkungen auf ein anderes. Das wird Dynamik entfalten. Und ja, bei der scheinbaren Regenfülle wird selbstverständlich darauf zu achten sein, die Dynamik überschaubar zu halten und die Komplexität notfalls zu reduzieren. Überlegungen dazu führen im Moment aber schon wieder in den Bereich der Spekulation. Daher soll es für den Moment reichen.
Diese Skala von Stress finde ich interessant. Sehr interessant.
Die Motive finde ich auch eine gute Idee.
Allerdings kommt mir die strikte Trennung von Motiven etwas restriktiv vor.
Kann man mit Motiven nicht andere kompensieren?

Woher stammen Anschluss, Leistung, Macht und Freiheit? Hast du das von einer psychologischen oder soziologischen Theorie rausgezogen? Wenn ja: Welche?

Die Zeitmaßeinheit Spielrunde finde ich nicht zielführend.
Einen Inplay-Zeitabschnitt (z.B. 1 Woche) fände ich besser.
Spielrunden können ja wirklich mal sehr kurz oder sehr lang dauern.
Je nach dem wie kurz eine dauert und je nach dem wieviele Spieler mit wievielen Motiven teilnehmen, könnte es mit der Aktivierung echt eng werden - bzw. nicht bei den Charakteren sondern bei den Spielern in echten Stress ausarten. Smile

Ein weiterer Punkt, den ich fragwürdig finde, ist die Art von Spiel, die sich dann daraus ergibt. Wie soll das im Spiel ablaufen? Sagt dann ein Spieler mit Anschlussmotiv zu Beginn der Runde 'Ich besuch jetzt mal meine Oma und wir gehen einen Nachmittag in den Zoo.' und er macht dann ein Kreuzlein beim Kästchen Anschluss auf dem Charakterbogen, damit man weiß, dass er keinen Stresspunkt bekommt? Werden irgendwelche Glasperlen hin- und hergeschoben?
Reicht der Hinweis auf die Aktivierung (was ich ein bisschen aufgesetzt fände) oder soll das dann irgendwie ausgespielt werden (was ich langweilig fände)?

Also die Frage, die mich letztendlich umtreibt ist: Was soll die ganze Motivbefriedigung?
- man vermeidet damit Stress?
- man bekommt Bonus-Punkte für andere, wichtige Spielsituationen?
- man hat Spaß daran die Motive im Spiel zu befriedigen?
Ich weiß nicht genau, ob ich das überhaupt richtig umrissen habe, wozu das dient.

Was mir auch nicht ganz klar ist, ist die Aktivierung von Motiven durch andere Spieler.
Muss man dann nochmal seine Oma besuchen? Oder hat das mit der Oma gar nichts zu tun?
(20.09.2012, 06:35)Niceyard schrieb: [ -> ]Diese Skala von Stress finde ich interessant. Sehr interessant.
Die Motive finde ich auch eine gute Idee.
Allerdings kommt mir die strikte Trennung von Motiven etwas restriktiv vor.
Kann man mit Motiven nicht andere kompensieren?
Kann man. Hier einige Beispiele:
- Bei einem Kampf kannst du das Leistungsmotiv oder das Machtmotiv aktivieren. Das Leistungsmotiv bezieht sich auf dein Bemühen, deine Sache gut zu machen. Das Machtmotiv bezieht sich auf das Bestreben, als Sieger hervorzugehen. Der Unterschied offenbart sich erst nach dem Ausgang des Kampfes. Als Leistungsmotivierter freust du dich über deine Leistung, die Unterwerfung deines Gegners ist dir egal (kann für Folgesituationen wichtig werden). Als Machtmotivierter stellst du nach dem Sieg die neuen Verhältnisse eindeutig klar. Du bist der Boss, der Verlierer hat dir zu gehorchen. Wenn Macht auf Macht trifft, werden so besonders klar die Hierarchieverhältnisse geklärt. Zwei Leistungsmotiverte folgern aus dem Kampf keine Hierarchieverschiebungen. Sie gratulieren einander zur Leistung und sonst bleibt alles beim Alten. Das wird besonders fies, wenn du als L-Motivierter einen höhergestellten M-Motivierten im Trainingskampf besiegst. Der M-Motivierte versteht das nämlich als Angriff auf seinen Rang (während du das in Wirklichkeit gar nicht im Sinn hattest) und könnte dich fortan trietzen, um klarzumachen, dass er weiterhin den höheren Rang hat.

- Für gute Atmosphäre in der Kneipe kann man das Anschlussmotiv oder das Machtmotiv (Begeistern) nutzen. Der Unterschied liegt darin, dass Anschluss nichts mit Hierarchie zu tun haben will, während Macht auf Hierarchie getrimmt ist. Der Anschlussmotivierte verbreitet gute Stimmung, ohne sich selbst damit zu erheben oder sich Vorteile dadurch zu verschaffen. Der Machtmotivierte verbreitet gute Stimmung als Zweckhandlung, um irgendein persönliches Interesse zu bedienen - das muss auch deutlich werden. Wenn ich in der Kneipe Macht Begeistern aktiviere, um zu guter Stimmung beizutragen, muss ich ansagen, welches persönliche Interesse ich damit verfolge. Das könnte zum Beispiel sein, sich mit den Kneipentypen gut zu stellen, weil man ihre Unterstützung bald brauchen könnte.

- Im Konflikt kann man das Machtmotiv oder das Freiheitsmotiv einsetzen. Mit dem Freiheitsmotiv kann man sich jedoch nur verteidigen. Beides gibt Bonus. Der Unterschied ist, dass der Machtmotivierte nach Ausgang des Konflikts entweder bestimmen kann oder sich den Anweisungen des Siegers fügen muss. Der Freiheitsmotiverte kann nur verhindern, sich fügen zu müssen, wenn er den Konflikt gewinnt - sein Stursinn hat sich durchgesetzt. Wenn er verliert, muss er sich zurückziehen, was im Grunde genommen bedeutet, dass er seine Position in der Hierarchie aufgibt. Da er Befehle verweigert, wenn sie ihm nicht passen, ist er für Vorgesetzte nicht tragbar und muss damit rechnen, bei der nächstbesten Gelegenheit ersetzt zu werden.

Ist deine Frage damit zufrieden beantwortet? Man kann die gleiche Situation aus verschiedenen Motivlagen heraus angehen. Von außen gesehen können die Unterschiede subtil erscheinen. Die Unterschiede offenbaren sich manchmal erst zeitversetzt.

(20.09.2012, 06:35)Niceyard schrieb: [ -> ]Woher stammen Anschluss, Leistung, Macht und Freiheit? Hast du das von einer psychologischen oder soziologischen Theorie rausgezogen? Wenn ja: Welche?
Das ist die übliche psychologische Motivlehre. In Fachkreisen seit den 40ern des letzten Jahrhunderts intensiv erforscht, außerhalb des Wissenschafsbetriebs aber mit wenig Aufmerksamkeit bedacht. Bei Interesse suche nach "impliziten Motiven". Im englischen ist McClelland eine Koryphäe. Auch mehrere deutsche Forschergruppen arbeiten heute mit impliziten Motiven. Ich bin persönlich in die Gang von Julius Kuhl involviert, der mit David Scheffer (Buchtitel "Implizite Motive") viel Forschung betrieben hat. Das Freiheitsmotiv ist eine Ergänzung aus der Kuhlgruppe, klassisch sind die anderen drei Motive.

(20.09.2012, 06:35)Niceyard schrieb: [ -> ]Die Zeitmaßeinheit Spielrunde finde ich nicht zielführend.
Einen Inplay-Zeitabschnitt (z.B. 1 Woche) fände ich besser.
Spielrunden können ja wirklich mal sehr kurz oder sehr lang dauern.
Je nach dem wie kurz eine dauert und je nach dem wieviele Spieler mit wievielen Motiven teilnehmen, könnte es mit der Aktivierung echt eng werden - bzw. nicht bei den Charakteren sondern bei den Spielern in echten Stress ausarten. Smile
Probier es mit Inplay-Zeit aus. Spielrunde als Zeiteinheit ist eine Notlösung. Inplay-Zeitabschnitte haben das Problem, dass sie nicht mit konstanter Spielzeit behandelt werden. Ein Monat kann in zwei Minuten abgehandelt werden ("Ihr reist also ohne besondere Vorfälle..."), eine Stunde kann drei Stunden Spielzeit beanspruchen. Keine Ahnung, was der bessere Kompromiss ist. Ich bin für beides offen. Es könnte interessant sein, dass abgekürzte Inplay-Zeitabschnitte auf die Motivbefriedigung reduziert werden. Daraus können sich interessante Geschichten ergeben, die man sonst einfach übersehen hätte. Was macht z.B. der stark Konfliktmotiverte Krieger als Passagier auf einer langen Schiffsreise? Er wird sich ein paar mal zoffen, seine Gruppe womöglich in Schwierigkeiten bringen. Der Anschlussmotivierte könnte mit seinem Motiv zur Streitschlichtung beitragen. Oder er knüpft neue Kontakte während der Reise (wir erinnern uns: Kontakte sind wertvoll!). Der Leistungsmotivierte könnte seinen Antrieb in das Erlernen der Matrosenarbeit kanalisieren und lernt im Verlauf der Reise eine neue Fertigkeit. Während ich das schreibe, klingt es nach einer wirklich spannenden Umsetzung. Smile Die zusammengefasste Reise wird nicht im Detail ausgespielt, sondern auf das Wesentliche reduziert. Und das hat Folgen für den späteren Spielverlauf (neue Freundschaften/Feindschaften/Fertigkeiten).

Wenn die Muss-Aktivierung trotzdem in Stress ausartet, kann es dafür zwei Gründe geben:
1. Der Spieler hat sich unpassende oder zu viele Motive aufgeladen und kommt damit nicht zurecht. Selbst schuld, die Motive sind kein Hartholzharnisch! Korrektur liegt bei einem selbst, indem die Motivauswahl passend gemacht wird. Man muss nicht in allen vier Motiven spezialisiert sein. Viellecht reicht eine Spezialisierung und ein zusätzliches Basismotiv?
2. Das System läuft als solches nicht rund. Dann müssen natürlich Alternativen ausprobiert werden. Wenn sich das als Grund erweist, bin ich für alle Alternativvorschläge offen!

(20.09.2012, 06:35)Niceyard schrieb: [ -> ]Ein weiterer Punkt, den ich fragwürdig finde, ist die Art von Spiel, die sich dann daraus ergibt. Wie soll das im Spiel ablaufen? Sagt dann ein Spieler mit Anschlussmotiv zu Beginn der Runde 'Ich besuch jetzt mal meine Oma und wir gehen einen Nachmittag in den Zoo.' und er macht dann ein Kreuzlein beim Kästchen Anschluss auf dem Charakterbogen, damit man weiß, dass er keinen Stresspunkt bekommt? Werden irgendwelche Glasperlen hin- und hergeschoben?
Reicht der Hinweis auf die Aktivierung (was ich ein bisschen aufgesetzt fände) oder soll das dann irgendwie ausgespielt werden (was ich langweilig fände)?
Das kann man so machen. Wenn das regelmäßig passiert, dürfte der Spieler feststellen, dass er das Anschlussmotiv umsonst gewählt hat. Dann ist eine Korrektur angebracht. Motive holt man sich nicht auf Vorrat, um sie mal in seltenen Fällen parat zu haben. Dafür sind sie nicht konzipiert. Man holt sich Motive für den Lebens- und Tätigkeitsbereich, der für den Charakter zentral ist. Gehen wir nicht davon aus, dass sich Spieler wie in deinem Negativbeispiel absichtlich doff stellen. Wenn ich die Gruppenmutti spielen will, nehme ich mir das Anschlussmotiv. Dann sorge ich für die Gruppenmitglieder, suche Gespräche mit ihnen usw. Alles Dinge, die im Sinne des Charakterkonzepts sind, so dass man keine künstlichen Situationen kreieren muss, um Stress zu vermeiden. Davon abgesehen ist Stress kein Weltuntergang. Gibt ja Mittel, ihn zu beseitigen.

(20.09.2012, 06:35)Niceyard schrieb: [ -> ]Also die Frage, die mich letztendlich umtreibt ist: Was soll die ganze Motivbefriedigung?
- man vermeidet damit Stress?
- man bekommt Bonus-Punkte für andere, wichtige Spielsituationen?
- man hat Spaß daran die Motive im Spiel zu befriedigen?
Ich weiß nicht genau, ob ich das überhaupt richtig umrissen habe, wozu das dient.
- der Charakter bekommt einen zielgerichteten Antrieb, eine Motivation (die sich nicht in jede beliebige Richtung wendet, wie man das von seelenlosen Chars kennt), der Char bekommt ein Profil
- man bekommt Bonuspunkte, wenn man im Sinne der Charaktermotivation handelt
- die Stresspunkte bzw. ihre Vermeidung dienen lediglich dazu, ein konsequentes Charakterspiel auch regelseitig zu fördern. Erzwingen lässt sich das nicht. Wer sich alle Motive wegen der Boni spezialisiert und dann in jeder Runde blöde Situationen für die nicht "verbrauchten" Motive konstruieren muss, hat zum falschen Regelwerk gegriffen. Ich gehe davon aus, dass die Spieler mit dem Regelwerk spielen wollen und nicht dagegen.

(20.09.2012, 06:35)Niceyard schrieb: [ -> ]Was mir auch nicht ganz klar ist, ist die Aktivierung von Motiven durch andere Spieler.
Muss man dann nochmal seine Oma besuchen? Oder hat das mit der Oma gar nichts zu tun?
Das hat mit der Oma nichts zu tun. Man kann einen Spieler nicht auffordern, eine motivkongruente Situation aufzusuchen. Aber wenn der Spieler in einer Situation ist, die genau seiner Motivlage entspricht, kann man sein Motiv aktivieren.

Spielen wir das am Omabeispiel durch: Der anschlussmotivierte Char wurde von der Gruppe zu seiner Oma geschickt, weil sich in ihrem Haus wichtiges Material befindet, das er zügig holen soll.
- Hallo Oma.
- Hallo Enkel. Wie geht es dir? Hab dich lange nicht gesehen.
- Gut, gut. Ich muss schnell weiter, Oma.
[Ein Mitspieler aktiviert das Anschlussmotiv Gemeinschaft, weil es zur Situation passt]
- Ja ja, für mich hast du nie Zeit...
Jetzt hat der Spieler zwei Möglichkeiten:
1. - Och Oma, sag nicht sowas. *umarm* Ich habe dich doch lieb. Bla bla. Der Auftrag ist um das "zügig" schlanker geworden.
2. - Sorry Oma, ich habe wirklich keine Zeit! Hier ist ein Willenspunkt, mit dem ich dem Motiv widerstehe. Der Auftrag kann zügig ausgeführt werden, aber der Char kassiert einen (oder zwei) Stresspunkte, weil das Motiv ihn zur Unterhaltung gedrängt hat. Schuldgefühle plagen ihn. Außerdem hätte er wirklich gern mit der Oma geplaudert und hat sich das verboten.
Ah, ich verstehe, jetzt wird mir das Konzept klarer.
Man wählt Motive nicht weil man muss, sondern weil man will.

Danke auch für die Hinweise zum wissenschaftlichen Background.
Das ist das, was ich mit Expertise meinte. Du scheinst sie zu haben. Wink
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