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Das ist ein sehr spezielles aber auch taktisch interessantes Szenario. Ich denke das geht gar nicht ohne ein paar Testspiele.
Hmm .. Hast Du mal Commandos oder Desperados gespielt? Da hat jede Nicht-Spieler-Figur eine vorgegebene Strecke, die sie abläuft, und damit einhergehend auch eine bestimmte Region, die sie einsieht ..

Das wäre für dieses Szenario auch interessant (zumal es sich dann auch solo spielen ließe), wenn alles im Voraus festgesetzt wäre:
Anordnung der Gänge und Möbel sowie Marschrouten und Sichtfelder der "NSC"s.
Dadurch ist das ganze Szenario auch sehr viel planbarer für den BNC Spieler.
Ja, ich hatte die ganze Zeit Commandos im Hinterkopf beim Planen der Mission, so ungefähr läuft es dann auch ab (nur rundenmäßig). Genau daraus soll der Nervenkitzel erfolgen, dass die BNC nur sehr kurze Zeitfenster ("Rundenfenster") hat, um z.B. den einen Alarmknopf lahmzulegen oder die eine Sicherheitskraft zu betäuben und wegzuschaffen.
Man muss allerdings auch ehrlich sagen, für die AMBB ist bis auf statisches Figurenumstellen nix los, bis der Alarm losgeht. Deshalb auch die Anmerkung "reges Treiben", es ist eben keine leere Bude Smile.
Nebelgranaten und Netzwerfer sind wahrscheinlich ziemlich hilfreich.
Ich fände es cool, wenn es eine Zufallstabelle für die Bewegung der Zivilisten gäbe.
Außerdem könnte es am Anfang nur umgedrehte Counter auf Seite von AMBB geben, damit der BNC-Spieler nicht weiß, wo Zivilisten und Sicherheitskräfte sind.

2W6:
2: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum, den der BNC-Spieler will.
3-6: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum mit weniger Türen.
7: Figur bewegt sich nicht. Wenn sie in einem Korridor ist, bewegt sie sich in den angerenzenden Raum mit den meisten Türen.
8-11: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum mit den meisten Türen.
12: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum, den der AMBB-Spieler will.
Das mit den Countern steht ja schon oben drin Smile, die 2W6-Bewegung für Zivilisten ist allerdings eine klasse Idee. Ich hab es ein wenig angepasst. Angrenzend sollte man dann je nach dem Geländeaufbau definieren.

2: Die Bewegung der Figur wird vom AMBB-Spieler gesteuert.
3-5: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum mit weniger Türen.
6+8: Figur bewegt sich geradlinig weiter.
7: Figur bewegt sich nicht. Wenn sie in einem Korridor ist, bewegt sie sich in den angerenzenden Raum mit den meisten Türen.
9-11: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum mit mehr Türen.
12: Die Bewegung der Figur wird vom BNC-Spieler gesteuert.
Ereignis 6+8 erfordert entweder ein Facing (was es in LEVEL2 für die meisten Figuren nicht gibt) oder Buchhaltung. Hm, oder man versieht die Counter mit einem Pfeil. Wobei man dann immer noch drauf achten muss, dass der Pfeil in Marschrichtung zeigt.

Ich hätte gesagt, als angrenzend gilt ein angrenzender, durch eine Tür abgetrennter Raum oder Korridor. D.h. die Karte auf der man spielt, sollte aus einer Ansammlung von Räumen bestehen, die durch Türen voneinander getrennt sind.

Fragt sich nur wieviele Zivilisten-Counter es pro Raum geben sollte. Vielleicht 1 zu 2?
In dieser Mission ist Facing Pflicht für jede Figur. Das ist ja der Sinn der Sache: nicht entdeckt werden. Nur Räume sind halt imho langweilig, deshalb braucht man auch Gänge. Jetzt sind natürlich nicht immer in Gängen je 2 Türen gegenüber, sondern versetzt. Irgendwann ist die Versetzung so groß, dass die Räume nicht mehr als angrenzend gelten können. Das war schon alles Smile.

Der AMBB-Spieler hat ja den ersten Zug, somit darf er entscheiden, welche Richtung der Pfeil hat (gute Idee übrigens).
Ich glaube ich verstehe nicht, was das bringen soll.
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